Die Entstehung einer kleinen offenen Welt: ein Blick hinter die Kulissen bei der Entwicklung von A Short Hike

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Die Entstehung einer kleinen offenen Welt: ein Blick hinter die Kulissen bei der Entwicklung von A Short Hike

Wie Adam Robinson-Yu sich vom Wandern inspirieren ließ, um ein Pixelparadies zu schaffen.

Hallo zusammen! Ich freue mich, ankündigen zu können, dass A Short Hike diesen Herbst für PlayStation erscheinen wird! A Short Hike ist ein kleines Erkundungsspiel, bei dem es darum geht, einen Berg zu besteigen.

Darin begleitet ihr einen Vogel namens Claire auf den Gipfel, wobei ihr den Berghang frei erkunden und anderen auf dem Weg helfen könnt.

Ich begann mit der Arbeit an dem Spiel, nachdem mich einige Roadtrips entlang der Westküste in zahlreiche Wandergebiete und Natursehenswürdigkeiten geführt hatten. Dabei entdeckte ich meine Liebe zum Wandern und fragte mich, ob ich diese Erfahrung in einem Videospiel einfangen könnte.

Es gab einige besondere Momente, die ich einfangen wollte, wie zum Beispiel den Moment der Ruhe, wenn man den Gipfel erreicht und die Landschaft aus einer neuen Perspektive betrachtet. Generell wollte ich jedoch versuchen, das friedliche, meditative Gefühl hervorzurufen, das man bekommt, wenn man die Welt um sich herum erkundet.

Um ein Gefühl der Freiheit zu vermitteln, habe ich versucht, das Spiel als eine kleine offene Welt zu gestalten. Diese soll neugierige Spieler auf kleine Trampelpfade locken, deren Erkundung sie reich belohnt. Ich musste das Spiel daher so gestalten, dass die Spieler möglichst oft den offensichtlichen Weg verlassen, ohne dass das Spieltempo darunter leidet!

So entstanden eine Reihe von Minispielen, die man abseits der Wege entdecken kann und die für Abwechslung beim Wandern sorgen. Nachdem ich Angeln, Bootfahren und (eine Art) Volleyball hinzugefügt hatte, fühlte sich das Spiel immer mehr wie eine kleine Sommerfrische an – ein Liebesbrief an diese lauen Sommertage, an denen man nichts zu tun und alle Zeit der Welt hat.

Die meiste Zeit habe ich allein an A Short Hike gearbeitet. Mit der Programmierung, dem Design, der Gestaltung und den Tests hatte ich alle Hände voll zu tun! Eine Sache, die mir schwer gefallen ist, war das Schreiben. Obwohl das Spiel nur wenig Handlung enthält, wollte ich, dass es eine Bedeutung für mich hat, und ich wollte einige meiner Ängste und Sorgen ansprechen.

Bei einem früheren Projekt hatte ich eine kreative Schreibblockade, und es fiel mir wirklich schwer, etwas zu schreiben, mit dem ich zufrieden war. Bei A Short Hike habe ich daher versucht, einen eher improvisatorischen Ansatz zu wählen. Als ich anfing, die Dialoge so zu schreiben, wie ich auch mit meinen Freunden per Text chatte, kam das viel natürlicher rüber und half mir, eine Stimme für das Spiel zu finden.

Da ich den Großteil der Gestaltung selbst übernahm, habe ich die Gelegenheit genutzt, um mit dem Stil zu experimentieren. Ich wollte ein 3D-Spiel entwickeln, bei dem die Pixel ein wesentlicher Bestandteil der Ästhetik sind, so wie es bei Retro-2D-Spielen oft der Fall ist. Während 2D-Spiele die Pixelgrafik seit Jahrzehnten verfeinern, versuchen 3D-Spiele, die Pixel so gut wie möglich zu verstecken. Ich wollte herausfinden, ob ich eine schöne (und lesbare) 3D-Welt mit so wenigen Pixeln wie möglich erschaffen kann.

Diese Entscheidung prägte die restliche künstlerische Gestaltung und führte dazu, dass ich flache, zusammenhängende Schattierungen und kein Anti-Aliasing verwendete. Ich fügte den Objekten einen Weichzeichnungseffekt hinzu, damit sie sich abheben und mit den relativ wenigen Pixeln lesbar bleiben.

Ich finde, dass die niedrige Auflösung dazu beiträgt, dass sich die Welt lebendig anfühlt und die Fantasie die Details ausfüllen kann. Einige Leute fanden den gepixelten Look jedoch weniger ansprechend, daher habe ich die Option eingebaut, die Pixelgröße nach den eigenen Vorlieben einzustellen. Auf PS4 Pro und PS5 könnt ihr A Short Hike sogar in 4K genießen!

Das Einzige, woran ich nicht mitgewirkt habe, war die Musik. Als Mark Sparling den Soundtrack für das Spiel schrieb, schlug er vor, einen dynamischen Soundtrack zu komponieren, der sich verändert, während man über die Insel wandert. Er schickte mir eine beschriftete Karte der Welt, auf der er seinen Plan skizzierte, und ich setzte ihn nach seinem Entwurf um. Je nachdem, wo man sich gerade befindet, werden Instrumente ein- und ausgeblendet, wodurch Variationen der Titelmusik entstehen. Streichinstrumente erklingen, wenn der Spieler fliegt, und Trompeten ertönen, wenn man mit dem Motorboot Fahrt aufnimmt… Meiner Meinung nach ist ihm hier etwas ganz Besonderes gelungen!

Obwohl ich bereits an anderen Spielen mitgewirkt habe, ist dies das erste große Projekt, das ich größtenteils im Alleingang veröffentlicht habe. Es war eine lange Reise bis hierher und ich freue mich sehr darauf, dass das Spiel für PlayStation erscheint! Ich hoffe, ihr habt Spaß daran, die von mir erschaffene Welt in diesem Herbst zu erkunden.

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