Wie der neue Überlebensmodus von Streets of Rage 4 erschaffen wurde

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Wie der neue Überlebensmodus von Streets of Rage 4 erschaffen wurde

Veröffentlichung als Teil des Mr. X Nightmare-DLCs ab 15. Juli.

Bonjour! Ich bin Jordi Asensio, Lead Game Designer von Streets of Rage 4. Ich habe am Designsystem des Spiels, der Charakterintegration, dem Level-Design und den Spielmodi gearbeitet. Heute möchte ich den neuen Überlebensmodus und die neuen Charaktere vorstellen, die in unserem DLC Mr. X Nightmare gespielt werden können, der ab 15. Juli verfügbar ist.

Wie der neue Überlebensmodus von Streets of Rage 4 erschaffen wurde

Wir präsentieren den Überlebensmodus von Streets of Rage 4

Wir haben uns immer einen Überlebensmodus für Streets of Rage 4 gewünscht, aber hatten uns entschieden, uns zuerst auf die Kampagne zu konzentrieren, um uns bei der Produktion nicht ablenken zu lassen. Die Entscheidung ist uns schwergefallen, aber wir wussten, dass sie richtig war.

Als das Spiel veröffentlicht war, konnten wir uns auf eine Post-Launch-Erweiterung konzentrieren und ich fing an, über Ideen nachzudenken, die wir bereits hatten, und mir das Spielerfeedback anzusehen. Mir ist aufgefallen, dass die Fans außer neuen Inhalten neue Spielmöglichkeiten wollten. Also haben wir uns der Herausforderung an zwei Fronten angenommen: Gameplay (Charaktere und Mechanik) und Inhalt (Gegner, Stufen).

Ich wollte außerdem diese Gelegenheit nutzen, um unserem Hauptgameplay-Erlebnis ein Gefühl des Stärkezuwachses zu verleihen, ohne die Spieler mit zu ausgefeilten Rollenspielelementen zu überladen, die den Spielrhythmus negativ beeinflussen. So ist die Idee entstanden, Perks einzusetzen.

Wir haben sichergestellt, dass unsere ersten Perks auf existierenden Gameplay-Systemen beruhen … Dieses frühe Batch war ziemlich einfach: Wir haben Stärke, Abwehr und Tempo der Charaktere erhöht und ihnen Waffen gegeben. Wir haben dann noch andere ungewöhnliche Sachen hinzugefügt – nämlich Elementareffekte (Feuer, Donner, Gift). Als wir mit diesem Konzept weitermachten, haben wir neue Ideen hinzugefügt, zum Beispiel verfluchte Perks mit positiven und negativen Effekten. Zusätzlich haben wir Synergien zwischen Perks identifiziert, um überraschende Kombinationen zu erschaffen. 

Danach kamen Monate des Testens und des Ausgleichens.

Estel schlägt schwer zu.

Zur Simulation

Im Überlebensmodus von Streets of Rage 4 verwendet der Spieler die Überreste von Mister X‘ Hirn, um eine Simulation zu starten. Diese Simulation produziert Gegnerwellen in Arenen voller Fallen. Wenn eine Welle besiegt wurde, könnt ihr zwischen zwei Perks wählen, die während des gesamten Runs aktiv bleiben.

Es gibt keinen wählbaren Schwierigkeitsgrad. Wir haben die Runs stattdessen auf drei Phasen angelegt: zu Beginn des Spiels, in der Mitte und gegen Ende des Spiels. Dafür haben wir fleißig am Verhältnis zwischen der Schwierigkeitskurve und der Spielerstärke gearbeitet.

Zu Beginn des Spiels trifft der Spieler Vorbereitungen und plant den Run mit der Perk-Auswahl. Für durchschnittliche Spieler ist das eine gute Herausforderung, während fortgeschrittene Spieler sich darauf konzentrieren, dank Kombos und Punkten, die die Spieler für besonders gute Moves erhalten, Kraft auszubauen. In der Mitte des Spiels gleichen sich die Kurven einander an – hier entscheidet das Können des Spielers. Gegen Ende des Spiels entscheiden das Können des Spielers und der Einsatz der Perks darüber, wie lange ein Spieler überleben kann …

Damit jede Sitzung unterhaltsam bleibt, mussten wir ein System erschaffen, das Gegnerwellen generiert – eins, in dem der Zufall zu verrückten Situationen führt, aber gleichzeitig an bestimmte Regeln gebunden ist. Gegner werden in Kategorien aufgeteilt:

Fodder Goons (Kanonenfutter-Gegner): Gegner, die den Bildschirm mehr durch ihre Menge als durch ihre Stärke beherrschen.

Advance Goons (Vorhut-Gegner): Gegner mit bestimmten Angriffen. Ihr müsst sehr clever sein, um sie zu schlagen.

Elite Goons (Elite-Gegner): Diese können über das Spiel entscheiden, und ihr müsst eure Strategie anpassen und dürft keinen Fehler machen.

Damit kann das Spiel Wellen generieren, so wie wir es in der Hauptkampagne getan haben, was zu interessanten Kombinationen führt: 4 Fodder Goons + 2 Advance Goons, 8 Fodder Goons + 1 Elite Goon, 2 Elite Goons etc. 

Jeder Gegner verfügt über einen Rangwert, jeder Level über ein Limit (zum Beispiel ist das Ranglimit von Level 4 400). Damit sich auch fortgeschrittene Spieler herausgefordert fühlen, darf prozedurale Generierung dieses Limit überschreiten. Das Ganze wird durch eine Art Gummiband ausgeglichen: Wenn man in einem Level 450 erreicht, beginnt der nächste bei -50. Aber Vorsicht, das funktioniert auch andersrum! 

Gladiator-Biomvarianten

Erstellung neuer Levels und neuer Gegner

Der Modus bietet Arenen, die brandneu sind. Wir wollten ein Gefühl der Unterdrückung erschaffen, den Überlebensdrang, der Spieler an ihre Grenzen bringt. Wir haben über neue Biome mit jeweils einzigartigen Fallen nachgedacht.

Konzepte für Fallen im Fabrikbiom

Neue spielbare Charaktere zu haben, aber keine neuen Gegner, wäre wirklich eine verpasste Chance gewesen! Also während das Designteam emsig an den ganzen neuen Charakteren arbeitete, entschloss ich mich, ein bisschen beim Originalspiel zu klauen. Insgesamt 30 Retro-Gegner wurden in SoR4 integriert, darunter auch einige Bosse, die den Spielern immer noch zu Albträumen verhelfen. 

Obwohl ich versucht habe, die meisten von ihnen am Geist der KI des Originalspiels auszurichten, mussten sie immer noch an das Spielsystem von SoR4 angepasst werden. Zum Beispiel verwendeten einige Retro-Gegner weiterhin unbesiegbare Angriffe, also haben wir sie durch Rüstungsangriffe ersetzt. Das bedeutet, dass sie ein paar Schläge vertragen, obwohl das Auswirkungen auf ihre Gesundheitsanzeige hat.

Mit neuen spielbaren Charakteren und neuen Moves

Sobald das Team grünes Licht für einen DLC hatte, haben wir mit der Arbeit an Max, Shiva und Estel begonnen. Die Fans haben dieses Trio gefordert, und wir hatten bereits etwas Vorsprung, da ihr Charakterdesign fertig war und einige Animationen bereits integriert waren.

Max ist natürlich ein Grappler. In SoR2 ist er ein langsamer Charakter, aber erfahrene Spieler können mit ihm sehr schnell sein, also musste ich das im Hinterkopf behalten, als ich ihn an das neue Spielsystem anpasste.

Bei Estel hatten wir freie Bahn, also entschieden wir uns dafür, ihr im Vergleich mit den anderen beiden Charakteren einen einzigartigen, sehr direkten und harten Stil zu verleihen. Außerdem haben wir ihrer normalen Move-Liste Sprengstoffe und kampfunfähig machende Granaten hinzugefügt.

Ich wollte den Charakter Shiva um seine Kombos herum entwickeln … Für Shivas alternative Move-Liste habe ich mich von seinem Spezialangriff als Boss in Streets of Rage 4 inspirieren lassen. Ich konnte viele Techniken auf der Grundlage von Klonen erschaffen.

So bringt man klassischen Charakteren neue Tricks bei 

Perks sind ein wichtiges Element von Roguelite-Spielen, und wir haben nach Inspirationen und Elementen gesucht, die wir im SoR4-Spielerlebnis brauchen konnten. Nach der Veröffentlichung habe ich aus Spaß eine alternative Version von Axel entwickelt, diesmal mit einem brandneuen Moveset, das auf bereits existierende Animationen und Designs zurückgreift. Dann habe ich einige Effekte hinzugefügt. So ist die Idee entstanden, neue Moves dauerhaft als Belohnung im Überlebensmodus freizuschalten. Da ihr das Moveset eures Charakters vollständig anpassen könnt, gibt es in diesem DLC für die Spieler viel zu entdecken. Und sobald ihr alles freigeschaltet habt, möchtet ihr bestimmt alle Kombinationen selbst ausprobieren, um die höchste Punktzahl zu erzielen.

Streets of Rage 4: Mr. X Nightmare erscheint am 15. Juli auf PlayStation 4.

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