Das 2D-Soulslike von Ska Studios kehrt zurück
Heute freue ich mich, ankündigen zu können, dass Salt and Sacrifice 2022 auf PlayStation 4 und PlayStation 5 erscheint.
Vor neun Jahren begann ich mit der Arbeit an Salt and Sanctuary und wenn ich so zurückblicke, finde ich es immer noch sehr mysteriös. Die Entwicklung begann im Jahr 2012. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich bereits ein paar Spiele mit adäquaten Kampf- und Gameplay-Spielmechaniken veröffentlicht, wenn ich das in meiner Bescheidenheit sagen darf. Wie so viele andere Indie-Entwickler hatte mich die Dark Souls-Formel damals in ihren Bann gezogen: so viele auf den ersten Blick undurchschaubare Systeme, die herrlich düstere und phantasievolle Welt und die nervenaufreibenden Momente, in denen der kleinste Fehler zum virtuellen Ableben führen konnten – all das wurde elegant zu einem tollen Gesamtpaket vereint.
Meine Dishwasher-Spiele hatten schon recht kompetente Kampfsysteme (das ist jetzt sage und schreibe schon zwei Konsolengenerationen her), daher ergab es für mich Sinn, sie als Grundlage für ein Indie-Soulslike zu nutzen. Danach kreierte ich eine Menge Landschaften, Monster, Waffen und mehr: alles handgezeichnet, von Hand animiert, geskriptet und platziert. Nach und nach wollte ich so herausfinden, ob ein Spiel, das im Herzen ein 2D-Brawler war, sich zu einem durch die Souls-Reihe inspirierten düsteren Fantasy-RPG weiterentwickeln konnte.
Zurückblickend bin ich mir nicht ganz sicher, was für Salt and Sanctuary am besten funktioniert hat – nicht, dass es eine einzige richtige Antwort geben würde. Einige Spieler fanden die Hintergrundgeschichte faszinierend. Andere verliebten sich in den verzweigten Fähigkeitenbaum. Manche lobten das Kampfsystem. Aber die allermeisten Spieler empfanden es als eine verpasste Gelegenheit, dass es kein Online-Koop gab – und so kommen wir zu Salt and Sacrifice.
Salt and Sacrifice erweitert die Welt von Salt and Sanctuary um eine neue Ära und eine neue Region sowie eine neue Rolle, den Gebrandmarkten Inquisitor. Ein Gebrandmarkter Inquisitor ist ein verurteilter Krimineller, dessen Leben jedoch im Gegenzug für lebenslange Dienste im ewig währenden Krieg gegen die Magier verschont wurde. Magier sind Kreaturen elementarer Boshaftigkeit, für die es keine Hoffnung auf Erlösung gibt. Sie streifen durch die Welt, beschwören ihre Diener herbei und hinterlassen Verwüstung. Die Jagd auf einen Magier ist ein mehrstufiges Unterfangen. Dabei kämpft der Gejagte meist ebenso häufig mit anderen Magiern wie mit einem selbst.
Alle, die Salt and Sanctuary schon gespielt haben, dürften sich an die Verfolgung der Königin des Lächelns durch das Dorf erinnert fühlen: Sie beschwört zwei verfaulte Armbrustschützen, stolpert dann über den Aufgedunsenen Ritter, kämpft eine Weile gegen ihn, zieht sich erneut zurück, beschwört einen Bronzeritter und schleudert eine Salve Schwerter auf den Spieler, bevor sie sich schließlich in ihre Festung zurückzieht, wo sie – in die Ecke gedrängt, verzweifelt und angriffslustig – auf den Spieler wartet, um sich ihm in einem allerletzten Kampf zu stellen, aus dem es kein Entkommen gibt. Es ist ein verrückter Kampf aus Klingen, Projektilen, Schwertern und Zaubern.
Ich weiß zwar noch nicht, welche Systeme und Thematiken es letztlich ins Spiel schaffen werden, aber eins weiß ich sicher: Salt and Sacrifice bekommt definitiv einen Online-Multiplayer-Modus spendiert.
Meinem Freund Shane Lynch, ein Programmierer, der über die Jahre in meinen D&D-Feldzügen immer wieder unwissend zum Opfer wurde, hatte ich einige Screenshots eines neuen Spiels geschickt, an dem ich 2019 die Arbeit aufgenommen hatte. „Du solltest Online-Multiplayer implementieren“, meinte er. „Ich mach das“, sagte er scherzhaft (zumindest dachte ich, dass es ein Scherz sein sollte). Er kennt sich wirklich gut mit Netzwerkprogrammierung aus. Ich hab davon keine Ahnung.
Ich habe vermutlich länger gebraucht, mich mit der Idee abzufinden, dass jemand anderes mit an meinem Spiel arbeiten würde (und Git zu lernen), als Shane dafür, einen einfachen Netcode zu implementieren. Es dauerte kaum eine Woche, da hatte er einen funktionierenden Prototyp. Am Anfang gab es natürlich viele Fehler, aber dieser virtuelle Erstkontakt im Spiel hatte etwas Magisches an sich. Nachdem ich Monate damit verbracht hatte, eine brandneue Welt zu erschaffen, war es seltsam reizvoll, jemanden dort anzutreffen, der einfach nur irgendwie abhing.
Salt and Sanctuary hatte einen absichtlich undurchsichtigen Koop-Modus, der rudimentärer nicht hätte sein können: nur lokal und auf demselben Bildschirm. Er war primitiv, aber die Spieler haben ihn dennoch gefeiert. Da Shane und ich Salt and Sacrifice von Grund auf als Multiplayer-Spiel entwickeln, wird der Koop-Modus viel stärker in das Spiel eingebettet sein, als es noch in Sanctuary der Fall war. Ihr werdet das Spiel „vollständig“ online und lokal im Koop spielen können. So könnt ihr die Kampagne gemeinsam mit einem Verbündeten erleben. Im Gegensatz zu Sanctuary, wo nur der Hauptspieler Kampagnenfortschritt bekam, können in Salt and Sacrifice beide Spieler vorankommen.
Inspiriert durch die Souls-Reihe gibt es auch eine Beschwörungsmechanik. Es ist also kein Problem, einen zufälligen Verbündeten zu beschwören oder sich einem zufälligen Host auf seiner gefährlichen Reise anzuschließen. Es passiert nahtlos und schnell. Bei Sacrifice dreht sich alles um Erkundung und die Jagd auf Magier. Wie in der Souls-Reihe kann es also vorkommen, dass ihr beschworen werdet, um einem Spieler beim Erkunden eines neuen Gebiets zu helfen oder ihn im Kampf gegen einen harten Bossgegner zu unterstützen. Es ist eine einzigartige und coole Erfahrung bei der Entwicklung von Sacrifice, den Einfluss des Multiplayer-Aspekts auf eine Welt zu erleben, die gerade in rasantem Tempo wächst und immer komplexer wird.
Vor uns liegt noch eine Menge Arbeit, aber das ist bereits jetzt eines der spannendsten Projekte in meiner erstaunlich langen Entwicklerkarriere. Ich kann es kaum erwarten, über die Magier-Designs zu sprechen, die verschiedenen Mehrspielerfraktionen und natürlich die Welt von Salt and Sacrifice, aber fürs Erste ist es schon aufregend genug, das Spiel überhaupt ankündigen zu dürfen.
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