Wie Housemarque in Returnal die immersiven Effekte des DualSense-Controllers nutzt

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Wie Housemarque in Returnal die immersiven Effekte des DualSense-Controllers nutzt

Ob leichtes Antippen oder hastiges Hämmern – der DualSense-Controller ist integraler Bestandteil von Selenes Reise durch Atropos.

Hallo zusammen!

Wir von Housemarque hoffen, dass euch Returnal gefällt. Euer bisheriges Feedback ist super, und wir sind wirklich dankbar dafür. Deshalb an dieser Stelle erst einmal ein großes Dankeschön an euch vom gesamten Team.

Mit Returnal wollten wir den DualSense Wireless-Controller einsetzen, um ein physisches Erlebnis des Fühlens, Kämpfens und Erkundens auf Atropos zu vermitteln. Wir wollten auf der Gameplay-Ebene für Texturen und Resonanzen sorgen und gleichzeitig eine noch nie dagewesene Immersion und Atmosphäre schaffen.

Für Fragen zu Technik und Implementierung haben wir Harvey Scott dazugeholt, einen der großartigen Sound Designer von der Creative Services Group der PlayStation Studios in London. Harvey war einer der Hauptverantwortlichen für das haptische Feedback in Returnal, weshalb vieles von dem, was ihr im Spiel fühlt, ihm zu verdanken ist.

Während des Produktionsprozesses gehörten unsere Teams zu den ersten weltweit, die die PlayStation 5 erleben durften. Ich erinnere mich gut an den Moment, als uns unser XDEV-Producer Pedro Sousa ein paar technische Demos von den SIE-Teams in Japan vorführte. Er inspirierte uns dazu, das Beste aus dieser Technologie herausholen zu wollen. Wir waren allesamt begeistert vom DualSense-Controller-Prototyp und dem Potenzial, was Haptik und adaptive Trigger versprachen.

Mit den adaptiven Triggern des DualSense-Controllers konnte unser Spielerteam bei Housemarque viele Tests durchführen, um zu ergründen, wie wir diese neue Technik in Returnal einsetzen könnten. Zu dem Zeitpunkt wussten wir bereits, dass es auf Atropos tolle Waffen geben würde, und dafür waren die adaptiven Trigger natürlich wie geschaffen. Unser Game Designer Henri Markus verbrachte viel Zeit mit den adaptiven Triggern, und irgendwann kamen er und Harri Tikkanen, Mitbegründer von Housemarque, auf die Idee mit dem Alt-Feuermodus. Hierbei zieht man fürs Fokus-Zielen bis zur Hälfte, bis man ein Klicken hört, und dann weiter, um das Alt-Feuer zu nutzen.

Weniger als eine Woche nach Erhalten des PS5-Entwicklerkits und unseres eigenen Controller-Prototyps war das Feature bereits im Spiel. Obwohl dieser Schritt zuerst nicht leicht war. Aber je mehr wir testeten, verfeinerten und polierten, desto mehr fügte sich alles ineinander.

Damals fingen wir auch an, uns Gedanken darüber zu machen, wie wir das haptische Feedback des DualSense-Controllers im Spiel mit ImmersionKommunikation und Power vereinbar machen können. Harvey wird euch jetzt genauer erklären, wie wir euch Selenes Reise, die Spieltexturen und die Handlung vermitteln wollten, die euch Atropos bietet, während ihr an der Seite unserer Heldin nach dem „weißen Schatten“ sucht.

Harvey Scott, Sound Designer:

Das haptische Feedback des DualSense-Controllers wird von einer Technologie ermöglicht, die an die von Lautsprechern und Kopfhörern erinnert. So kann ich als Sound Designer dieselben Prinzipien und Techniken anwenden, um Sounds zu erschaffen und sie einsetzen, um ein interessantes haptisches Feedback zu kreieren. Gleich zu Beginn der Arbeit an Returnal wollten wir die ganze Leistung des DualSense-Controllers nutzen und gleichzeitig den anderen Designsäulen des Spiels treu bleiben. Wir wollten einfach das bestmögliche Erlebnis für Spieler schaffen, die Atropos mit Selene erkunden.

Immersion

Das neue Potenzial des DualSense-Controllers bietet die Chance, Spieler dank haptischem Feedback glaubhaft in eine Welt eintauchen zu lassen, und das ist etwas, was vorher so nicht möglich war. Wir können für subtile Details sorgen, die die Schwelle zu dem überschreiten, was Hände und Gehirn als real wahrnehmen, und Spieler auf diese Weise die Welt auf dem Bildschirm bewusster erleben lassen.

Zum Beispiel wird Regen in Returnal von feinen haptischen Tropfen-Impulsen ergänzt, die im laufenden Betrieb generiert werden, sodass wir das von ihnen vermittelte Gefühl spontan beim Spielen verfeinern konnten. Im Endergebnis liefern die haptischen Empfindungen des DualSense-Controllers eurem Unterbewusstsein neben den visuellen und akustischen Eindrücken einen weiteren Anreiz zu glauben, dass ihr tatsächlich auf Atropos im Regen steht.

Außerdem konnten wir mehr als je zuvor filmische Elemente nutzen, um die Immersion zu verbessern. Sie sind eine wichtige Säule der Geschichtenerzählung und stehen oft für einen einprägsamen und dramatischen Teil eines Spiels. Oft bieten solche Filmelemente im Vergleich zum sonstigen Gameplay ein eher passives Erlebnis, aber dank der haptischen Empfindungen, die die grafisch-akustischen Aspekte um noch mehr Details ergänzen, konnten wir mithilfe des DualSense-Controllers alle Register ziehen, um Spieler buchstäblich jeden Moment der Kino-Action spüren zu lassen, sodass sie völlig im Spiel aufgehen.

Als weiteres Schlüsselelement des haptischen Erlebnisses in Returnal wollten wir sicherstellen, dass Spieler ihre Kontrolle über Selenes Bewegungen tatsächlich spüren. Nutzt sie zum Beispiel den Schub in eine bestimmte Richtung, konzentriert sich das haptische Feedback automatisch auf die jeweilige Seite des Controllers. Außerdem erhaltet ihr stärkeres oder schwächeres Feedback, je nachdem, wie hart eure Landung am Boden ausfällt. Das Einsammeln von Obolit erzeugt individuelle grobkörnige Reaktionen, während es sich in Selenes Anzug ablagert – zum einen ist da das angenehme Gefühl, Stück für Stück ein wenig reicher zu werden, um anderen werden die Gegenstände greifbarer, und zwar mit einem Detailgrad, der erst mit dem DualSense-Controller möglich wird.

Kommunikation

Neben der Immersion ist die Kommunikation über Haptik ein weiteres wichtiges Gamedesign-Tool des DualSense-Controllers, denn sie beschert uns neue Wege, im Gefecht die Aufmerksamkeit des Spielers zu erregen, um kritische Hinweise zu vermitteln.

Zum Beispiel haben die Waffen von Returnal eine Fähigkeit namens Alt-Feuer, die zwischen Schüssen aufgeladen werden muss. Während eines Kampfes ist es manchmal überlebenswichtig zu wissen, wann diese Fähigkeit wieder einsatzbereit ist. Es ist also essenziell, Spieler über diesen Status zu informieren. Einerseits weisen ganz klassisch akustische und grafische Signale darauf hin. Doch mit den haptischen Impulsen des DualSense-Controllers können wir die Aufmerksamkeit der Spieler jetzt auch mitten im Gefecht erregen und sie vielleicht im letzten Moment auf die eine Möglichkeit hinweisen, Selenes Leben zu retten, sodass sie nicht von vorn anfangen müssen. Ein derartiger einmaliger haptischer Impuls soll in Kombination mit Grafik und Akustik dafür sorgen, dass Spieler eine Art Pawlowsche Reaktion erleben, die auf das Gehörte, das Gesehene und neuerdings eben auch das Gefühlte erfolgt, sobald die Waffe wieder feuerbereit ist. 

Ein weiteres interessantes Konzept, das wir Spielern in Returnal vermitteln wollten, sind Parasiten, die ihnen große Vorteile bieten, aber auch erheblichen Schaden anrichten können. Hierfür mussten wir den von Parasiten bewirkten Schaden von anderen Schadensarten im Spiel unterscheiden. Erreicht haben wir diesen Effekt über die haptische Empfindung der greifenden Tentakel des Parasiten, wenn sie sich am Anzug anheften. Auch hier wurde die klassische Kommunikation kritischer Informationen mithilfe des DualSense-Controllers um neue Methoden erweitert.

Power

Mit dem DualSense-Controller wollten wir in Returnal das volle Potenzial des haptischen Feedbacks ausschöpfen und uns die echte Power für besondere Momente aufsparen. Der DualSense-Controller ist wie bereits erwähnt in der Lage, zarte Regentropfen zu vermitteln, kann aber auch erschütternde Schockwellen abgeben.

Die intensivsten haptischen Momente sind für die größten Bedrohungen im Spiel sowie die mächtigsten Waffen und Werkzeuge reserviert, die Selene zur Verfügung stehen. Durch den sparsamen Einsatz dieser Mittel etablieren wir eine Art Grundlinie, von der die meisten haptischen Elemente kaum abweichen; aber wenn die Zeit reif ist, der Action mehr Pep zu verpassen, drehen wir die Intensität plötzlich auf und überraschen unsere Spieler.

Zum Beispiel generiert die Alt-Feuer-Fähigkeit „Todesvisier“ in Returnal ein mächtiges Einzelschuss-Projektil, das Gegnern hohen Schaden zufügt, wenn es sie mit Höchstgeschwindigkeit durchschlägt. Um diese extrem gebündelte Macht zu verdeutlichen, maximieren wir die Intensität des dazugehörigen haptischen Impulses, sodass er sich von allen anderen abhebt und euren Händen ein echtes Gefühl für sein Schadenspotenzial vermittelt.

Obwohl es uns durchaus verlockend erschien, alle Impulse auf ein Maximum hochzufahren, war es sinnvoll, uns die echte Power für die richtigen Momente aufzusparen, um Returnal mit einer möglichst großen Bandbreite an Empfindungen auszustatten – vom feinen Regentropfen bis hin zu Stromschlägen, die Selenes Gegner buchstäblich in der Luft zerreißen.

Danke, Harvey. So viel für heute zu unseren Anfängen mit dem DualSense-Controller, unserer Philosophie und wie wir sie in Returnal zum Leben erweckt haben. Ohne unser Team wäre all das unmöglich gewesen. Wir hoffen, ihr habt Spaß beim Spielen von Returnal.

Danke fürs Lesen und bleibt gesund!

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