Entwickler präsentieren eine Vorschau auf die geplanten Implementierungen des DualSense Wireless-Controllers

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Entwickler präsentieren eine Vorschau auf die geplanten Implementierungen des DualSense Wireless-Controllers

Von taktilen Empfindungen bis hin zu Stößen emotionaler Energie – hier ist ein Blick auf einige kreative Verwendungsmöglichkeiten für den DualSense-Controller.

Wir haben heute bereits zwei auffällige neue Farben für den DualSense Wireless-Controller vorgestellt: Cosmic Red und Midnight Black, beide ab Juni erhältlich. Dieses Update wurde begleitet von einem aufschlussreichen, tiefen Einblick in Returnal, der die fantastische Implementierung der vielen Funktionen des DualSense-Controllers durch Housemarque hervorhob.

Zum Abrunden der aktuellen Nachrichten haben wir auch einige Aktualisierungen aus geplanten Spielen zusammengesucht, die adaptive Trigger, haptisches Feedback und vieles mehr nutzen. Wenn ihr bereits Titel wie Returnal und Astro’s Playroom gespielt habt, wisst ihr, wie gut der DualSense-Controller dabei sein kann, euch ein umfassendes Erlebnis zu bescheren. Wir freuen uns zu sehen (und zu spüren!), wie Entwickler den Controller nutzen, um Spieler noch tiefer ins Spiel hineinzuziehen.

Hier erfahrt ihr, was sie zu sagen hatten:

Ratchet & Clank: Rift Apart

Entwickler präsentieren eine Vorschau auf die geplanten Implementierungen des DualSense Wireless-Controllers

Insomniac Games: Uns gefällt sehr, wie es uns die Qualität der Haptik des Controllers möglich macht, so vielen Dingen in der Welt ein ganz besonderes Gefühl zu verleihen. Dank der Bandbreite dieser Möglichkeiten können wir bombastische Reaktionen wie bei Explosionen, aber auch bei einfachen Schritten unterstützen, ohne dass es jemals langweilig wird. Zwar waren das Abfeuern von Waffen und das Schlagen auf verschiedene Oberflächen mit dem Schraubenschlüssel keine besonderen Herausforderungen in Sachen Haptik, aber wir haben festgestellt, dass wir auch eine Menge dezenterer Hinweise nutzen können, damit die Palette der haptischen Eindrücke als umfassend erscheint.

So ist es zum Beispiel viel überzeugender, wenn auch nur die einfache Aktion des Aufhebens von Munition besiegter Feinde von einem winzigen Impuls begleitet wird, der in den Händen zu spüren ist und von einem dezenten Controller-Geräusch begleitet wird. Da verwendet man einfach das Waffenrad oder überblickt die Karte und es macht gleich mehr Spaß, wenn das Markieren von Objekten mit einem schwachen Klick zu spüren ist.

Subnautica: Below Zero

Unknown Worlds: Als wir zum ersten Mal einen DualSense-Controller in den Händen hielten, wussten wir, dass wir die tollen Funktionen in Subnautica: Below Zero (ab morgen für PS4 und PS5 erhältlich!) nutzen müssten.

Wir haben das haptische Feedback genutzt, indem wir eine Verbindung zwischen Spielern und bestimmten leistungsstarken Tools herstellen. Ihr werdet das Gefühl haben, als ob ihr tatsächlich den Schalter der Taschenlampe betätigt oder die Spule des Kabels in eurem PrawnSuit spürt, wenn es von eurem Greifarm aus abgewickelt wird. Das Gefühl des Bohrens, wenn mit dem Bohrarm nach Ressourcen gebohrt wird, trägt ebenso dazu bei, dass man ins Spiel hineingezogen wird.

Wenn die Spieler das neue Metalldetektor-Tool verwenden und eine Zielressource auswählen, verwenden wir Erschütterungen und Vibrationen, um Spielern durch den Controller das Gefühl zu vermitteln, wo sich ihr Ziel befindet. Unterschiedliche Stufen und Geschwindigkeiten der Vibrationserschütterungen in der richtigen Richtung der Ressource helfen Spielern dabei zu spüren, ob sich etwas links, rechts oder direkt vor ihnen befindet, einfach dadurch, dass sie den Controller halten.

Um deutlich zu machen, wie nah Spieler ihrem Ziel sind, verwenden wir auch den neuen RGB-Streifen des DualSense-Controllers, der schneller pulsiert, wenn sich Spieler ihrem Ressourcenziel nähern. Die Steuerung der direktionalen Vibration und des RGB-Impulses erfolgt durch die tatsächlichen Daten, die das Werkzeug im Spiel in Echtzeit empfängt. Daher ist sie zu allen Zeiten dynamisch und entspricht genau dem, was der Spieler während des Spiels sieht und fühlt.

Durch die Kombination dieser großartigen Funktionen fühlt es sich wirklich an, als hätte man ein funktionierendes Metalldetektor-Werkzeug in der Hand.

Ghostwire: Tokyo

Bethesda: Die Möglichkeiten, die angesichts der DualSense Controller-Technologie für Ghostwire: Tokyo geboten werden, könnten uns nicht mehr begeistern. Die Kombination aus haptischem Feedback, adaptiven Triggern und integriertem Audio ermöglicht es Spielern, noch tiefer in die übernatürliche Welt des Spiels einzutauchen.

Mit haptischem Feedback tauchen Spieler in ihre Umgebung ein, unterstützt von Stimmen aus der Anderwelt, die aus den Lautsprechern des Controllers dringen. Damit könnt ihr euren “sechsten Sinn” nutzen, um Dinge zu spüren, die normale Menschen nicht wahrnehmen, und ihr könnt diese Einblicke nutzen, um die vielen Geheimnisse von Tokio zu lösen.

Im Kampf wirken Spieler mit ihren Händen Elementarkräfte, um es mit böswilligen Geistern aufzunehmen, und die adaptiven Trigger des DualSense-Controllers erwecken diese Kräfte zum Leben, indem sie die entsprechenden, jeweils eigenen Kräfte spürbar machen. Selbst mit geschlossenen Augen sind jetzt die Unterschiede zwischen zackig genauen Windstößen, zerstörerischen Wasserwellen und der vernichtenden, rohen Kraft des Feuers zu fühlen. Werden auf kurze Distanz riskante Exorzismen versucht, ist das jetzt noch intensiver zu erleben, denn die Trigger unterstützen die Simulation, wenn ihr mit eigenen Händen den Kern eines spektralen Feindes herauszerrt.

Wenn Spieler ihre übernatürlichen Fähigkeiten verfeinern, “verstärken” sich auch die Möglichkeiten des Controllers. Je stärker die Fähigkeiten, desto kräftiger auch das Feedback des Controllers: eine spürbare Wahrnehmung echten Fortschritts. Wir können es kaum erwarten, dass Ghostwire-Spieler das am eigenen Leib erleben.

Life is Strange: True Colors

Deck Nine: Im Kern geht es bei Life is Strange: True Colors um die Verbindung mit Menschen durch Alex Chens psychische Kraft des Einfühlungsvermögens. Alex’ übernatürliche Fähigkeit macht es ihr möglich, die starken Emotionen anderer durch ihre farbigen Auren zu sehen und zu erleben – und so treten das brennende Rot von Wut, das kräftige Lila von Angst, das Tiefblau von Traurigkeit und das strahlende Gold der Freude mithilfe der neuen Leuchtleiste ins Leben, sobald ihr euch mit den Stimmungen verbindet.

Während ihr die Straßen und die Umgebung von Haven Springs erkundet, könnt ihr Alex über den linken Trigger mit ihrer wachsenden Kraft spielen lassen. Je stärker Alex’ Kraft wird, desto intensiver auch das Trigger-Feedback. So verdeutlicht es den flüchtigen, übernatürlichen sechsten Sinn, den Alex kaum kontrollieren kann. Auch wenn sie im Verlauf des Spiels mehr Vertrauen in ihre Kraft gewinnt, wird es Alex nie leicht fallen, damit umzugehen.

Scarlet Nexus

In Scarlet Nexus sind die Spieler dank psychokinetischer Fähigkeiten in der Lage, Objekte zu ergreifen und auf Feinde zu schleudern. Der DualSense-Controller passt hervorragend zu dieser Möglichkeit, da sowohl die Haptik als auch die adaptiven Trigger das Gefühl verstärken, dass diese Objekte aus der Umgebung auf Gegner geschmettert werden.

Wenn ihr Objekte hebt und werft, spürt ihr, wie die Kraft des Helden entsprechend fließt, egal ob von links nach rechts oder von vorn nach hinten. Bewegt sich das Objekt auf dem Bildschirm von links nach rechts, wird die entsprechende Empfindung dadurch erreicht, dass zunächst der linke Motor vibriert und sich die Vibration anschließend zum rechten Motor hinüberbewegt.

Darüber hinaus verschaffen adaptive Trigger Spielern ein realistischeres Spielerlebnis. Genau wie ihr beim Aufnehmen von Objekten im wirklichen Leben Gewicht und Widerstand spürt, habt ihr hier auch das Gefühl, mit eigener Stärke zu heben, wenn Objekte im Spiel aufgenommen werden.

Mobile Suit Gundam Battle Operation 2

Bandai Namco: Die Version von GBO2 für PS5 nutzt den DualSense-Controller, um das Gefühl des Abfeuerns von verschiedenen Waffen besser nachzuahmen, vom Widerstand beim Betätigen des Abzugs bis hin zum Feedback, wenn das Projektil sein Ziel trifft.

Beim Angriff mit L2 oder R2 spüren Piloten einen Widerstand, als wenn sie einen echten Abzug betätigen. Beispielsweise sorgt der Widerstand bei der Bazooka dafür, dass der Abzug am Auslösepunkt stockt, bevor das Geschoss abgefeuert wird. Wird daraufhin der Abzug über diesen Punkt hinaus gedrückt, feuert die Bazooka und der Widerstand gibt wieder nach. Außerdem haben wir dem Zeitpunkt der Entladung eine intensivere Erschütterung und einen längeren Nachlauf (die Erschütterung hält länger an) hinzugefügt, um die Entladung einer größeren Kugel zu verdeutlichen.

Auch haben wir Änderungen an den Vibrationsmustern verschiedener Waffen vorgenommen. Ihr spürt jeweils etwas Einzigartiges, ob ihr nun ein Maschinengewehr oder eine Strahlenwaffe abfeuert. Bei Nahkampfangriffen haben wir das prickelnde Gefühl in den Händen nachgebildet, das man verspürt, wenn die Hand auf etwas aufschlägt. Wenn euer Angriff einen Gegner trifft, sollte sich der Effekt so anfühlen, als hättet ihr ihm einen kräftigen Schlag versetzt.

Dieses neue taktile Erlebnis richtet sich nach den Sounddateien für die einzelnen Waffen, die sowohl das Audio als auch das haptische Feedback liefern, während die Geräusche für das Abfeuern oder Umschalten der Waffe über den eingebauten Lautsprecher des DualSense-Controllers ausgegeben werden. So wird man so weit wie irgend möglich ins Geschehen hineingezogen.

Kena: Bridge of Spirits

Ember Lab: Dank der Entwicklung mit dem DualSense-Controller konnten wir das Erlebnis in Kena noch intensiver gestalten. Als Schutzgeist kann Kena ihren Stab in einen Bogen verwandeln und dieser Vorgang nutzt die adaptiven DualSense-Trigger in vollem Umfang aus. Wenn Kena ihren Bogen spannt, fühlen Spieler den Widerstand der Trigger, wenn sich das Holz biegt und unter dem Druck dehnt. In Kombination mit dem haptischen Feedback haben Spieler das Gefühl, tatsächlich einen Bogen zu spannen.

Returnal

Das unmittelbare neue DualSense-Potenzial, das umgesetzt wird, ist die Möglichkeit, mit detailreichem haptischem Feedback vollständig zu überzeugen und ins Geschehen hineinzuziehen. Das war in der Art zuvor einfach noch nie möglich. Jetzt können wir dezente Details vermitteln, die über die Grenze hinausgehen, an der Hand und Hirn etwas für echt halten, und so wird das Spielerbewusstsein mitten hinein in die Welt auf dem Bildschirm versetzt.

Zum Beispiel wird Regen in Returnal von dezenten haptischen Regentropfen-Impulsen begleitet, die zur Laufzeit prozedural erzeugt werden. So konnten wir das Gefühl auf die Schnelle feinabstimmen und optimieren, während wir das Spiel spielten. Das Endergebnis dieser Herangehensweise ist, dass die haptischen Sinneswahrnehmungen durch den DualSense-Controller eurem Unterbewussten einen weiteren Eindruck davon geben, in der Welt von Atropos im Regen zu stehen.

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