Mass Effect Legendary Edition: Das hat sich verändert

2 0
Mass Effect Legendary Edition: Das hat sich verändert

Ab 14. Mai 2021 auf PlayStation 4.

Eure Begeisterung zur Mass Effect Legendary Edition seit wir es beim N7 Day  verkündet und erste Einblicke gezeigt haben, hat uns umgehauen. Heute wollen wir euch zeigen, worauf ihr euch im Remaster freuen könnt. Es gibt einige Informationen zur Legendary Edition, von verbessertem Gameplay, bis zum neuen Balancing und noch mehr. Nächste Woche wollen wir euch einen weiteren Einblick in den Remastering-Prozess bieten – vor allem mit dem Fokus auf die optischen Veränderungen der Trilogie.

Lasst uns loslegen. Euch erwartet in diesem Post::

  • Combat Tuning (Mass Effect)
  • Zusätzliche Gameplay-Verbesserungen (All)
  • The Mako (Mass Effect)
  • Unifying & Modernizing the Trilogy (All)
  • Galaxy at War Rebalancing (Mass Effect 3) 

“Ich brauche kein Glück—Ich habe Munition.”

Die Kämpfe

Die Kämpfe in der Mass Effect Trilogie haben sich über die Spiele hinweg verändert und hat sich immer etwas anderes angefühlt. Wir wollten die Erfahrungen verbessern, ohne genau das zu verändern, was unsere Fans am Spiel und der Mechanik lieben. Das war wirklich eine Herausforderung, das erste Spiel unterscheidet sich ziemlich vom Zweiten und Dritten. Mass Effect wurde immer stark von traditionellen RPG-Mechaniken beeinflusst – zum Beispiel bei Dingen wie Zufallswürfen und dem Stat-Building wie bei Pen-and-Paper-Spielen. Dadurch fühlten sich die Waffen weniger genau und verlässlich an, als im Gunplay bei Mass Effect 2 und 3. 

Wir haben immer wieder Feedback erhalten, dass es für Spieler ziemlich frustrierend war, ein paar Schüsse mit einem Sturmgewehr zu machen und plötzlich das Fadenkreuz zu vergrößern. Deshalb haben wir die Mechanik so angepasst, dass sie besser gehandhabt werden kann, ohne das ursprüngliche Gefühl völlig zu zerstören

Im ersten Mass Effect wurde die Genauigkeit (einschließlich Fadenkreuzmitte und Waffenschwankung) für alle Waffen optimiert, damit die Spieler eine gleichmäßigere Feuerkraft beibehalten und gleichzeitig ihre Schüsse / Überhitzungsanzeige verwalten können. Wir haben zudem die ADS-Kameraansicht (Targeting Down Sights) verbessert, um im Kampf eine noch bessere Sicht zu erzielen, damit ADS noch genauer ist (wie im zweiten und dritten Spiel). Die Zielhilfe haben wir ebenfalls für eine erhöhte Präzision verbessert. Diese kleinen Änderungen hinter den Kulissen machen den Kampf insgesamt frischer und geben euch mehr Kontrolle in die Hand.

Die Abilities wurden auch ausbalanciert im ersten Spiel. Zum Beispiel die “Immunity”-Ability gibt euch nun einen großen Verteidigungs-Buff über eine bestimmte Zeit, anstatt eines kleinen Buffs, der über eine unbestimmte Zeit anhält. 

Die folgende Übersicht listet Gameplay-Veränderungen auf, speziell gegenüber dem ersten Mass Effect. Ziel war es, eine Linie mit dem Rest der Trilogie zu fahren:

  • Shepard kann jetzt aus dem Kampf sprinten
  • Nahkampfangriffe werden jetzt einem Knopfdruck zugeordnet, anstatt automatisch ausgeführt, wenn man nah beim Feind ist
  • Waffengenauigkeit und Handling wurden signifikant verbessert
    • Das Fadenkreuz ist kontrollierter
    • Waffenschwankung von Scharfschützengewehren entfernt
    • Das Zielen auf das Visier / die Kameraansicht mit „engem Ziel“ wurde verbessert
    • Verbesserte Zielhilfe
  •  Alle wichtigen Gegner nehmen Headshot-Schaden im ersten Spiel
    •  Vorher haben, v.a. menschliche Gegner, dies nicht erlitten
  • Ammo-Mods (Anti-Organic, Anti-Synthetic, etc.) können im gesamten Game fallen
    • Vorher gab es sie bei Spielern mit hohem Level nicht mehr 
    • Man kann sie auch bei Merchants kaufen
  •  Alle Waffen können von jeder Klasse ohne Strafe verwendet werden
    •  Spezialisierungen (Fähigkeit, bestimmte Waffen zu trainieren / zu verbessern) sind weiterhin klassenspezifisch
  • Waffen-Cooldown ist schneller
  • Medi-Gel Verwendung wurde verbessert
    •  Base Cooldown verringert
    • Level-Up Vorteile verbessert
    • Erhöhung von Liaras Cooldown-Bonus
  • Inventory management improvements
    • Items können als “Junk” (Müll) markiert werden
    • Alle Junk-Items können gleichzeitig in Omni-Gel umgewandelt oder bei Merchants verkauft werden Inventory and stores now have sorting functionality
  • Einige Fähigkeiten wurden neu ausbalanciert
  • Waffen-Power (z.B. solche, die im Waffen-Skillbaum freigeschaltet werden), wurden verbessert:
    • Effektivität/Stärke wurde angehoben (Dauer manchmal verringert)
    • Heat wird jetzt bei Aktivierung der Stromversorgung zurückgesetzt

Wenn das ein Krieg ist, brauche ich eine Armee … oder ein richtig gutes Team.

Weitere Gameplay Verbesserungen

Neben allgemeinen Gunplay-Änderungen, haben wir einige spezifische Veränderungen an Begegnungen, Gegnern und der Art und Weise vorgenommen, wie ihr am Kampf teilnehmt. Wir haben Möglichkeiten gefunden, das erste Spiel auf eine Linie mit den anderen zu bringen und sind in der ganzen Trilogie auf Systeme gestoßen, die Optimierungen nötig hatten.

Wir wollen nicht zu viel für neue Spieler verraten, aber ein beispiel ist zum Beispiel die Begegnung mit dem Boss namens Noveria. Wir haben am Bossraum gearbeitet, er ist immer noch ähnlich, aber weniger beengt. Biotic Abilities werden euch viel weniger durch die Gegend schleudern.

Weitere Kampfveränderungen:

  • Truppenkameraden können jetzt auch im ersten Mass Effect unabhängig voneinander befehligt werden – so wie in Mass Effect 2 und 3 
  • Einige Bosse wurden verändert, um sie fairer zu machen – die Herausforderung bleibt trotzdem
  • Die Deckung wurde in allen drei Spielen verbessert
    • Zusätzliche Deckungsmöglichkeiten wurden integriert
    • In Deckung gehen und heraus gehen ist nun verlässlicher
  • XP wurde neu ausbalanciert (mehr Details dazu weiter unten)
  • Waffendrops in Mass Effect 2 wurden neu ausbalanciert (mehr Details dazu weiter unten)

Kämpfe und XP hängen zusammen. XP-Erhalt wurde für mehr Konsistenz ausbalanciert, vor allem gegen Spielende vom ersten Teil. Spieler die viele Aspekte des Spiels abgeschlossen haben, sollten trotzdem aufsteigen können und dafür keinen zweiten Spieldurchlauf brauchen müssen. Es gibt im ersten Spieldurchlauf auch kein Levelcap mehr. 

Die Munition in Mass Effect 2 wurde ebenfalls angepasst. Für uns gab es einfach zu wenig Munitions-Drops im originalspiel, also haben wir sie erhöht. Vor allem für das Sniper Rifle, das damals sogar eine reduzierte Munitions-Drop-Rate hatte.

Der Mako

Wir müssen auch über den berühmt-berüchtigten M-35 Mako sprechen. Dieses legendäre Fahrzeug aus dem ersten Mass Effect wurde so kalibriert, dass es besser als jemals zuvor funktioniert. Im originalspiel ließ seine eigene Physik ihn zu leicht und sprunghaft wirken, manchmal sogar unkontrollierbar. Jetzt ist eure Fahrt viel sanfter, aber weiterhin einfach mit diesem typischen, liebenswerten gefühl beim Fahren. Und klar: ihr könnt immer noch über Klippen fahren! 

Seine Funktionalität wurde verbessert durch schnellere Schildaufladung und neue Triebwerke. Das gibt euch einen Geschwindigkeitsboost, wenn ihr an einer vertikalen Klippe versucht, hochzukommen. Ja, das machen wir alle! Dieser Boost ist unabhängig von den Jetpacks unten am Fahrzeug. Ihr könnt also beide gleichzeitig oder separat verwenden.

Darauf könnt ihr euch beim Mako freuen:

  • Verbessertes Handling
    • Verbesserte Physik, damit es sich schwerer anfühlt und weniger rumrutscht 
  • Verbesserte Kamerakontrolle
    •  Verhindert, dass es auf die niedrigen Winkel zielt
  • Neue Triebwerke für einen Geschwindigkeits-Boost
    • Der Cooldown ist unabhängig von den Jetpacks
  • XP-Strafen im Make wurden entfernt  
  • Schilde laden sich schneller auf
  • Lava lässt die Mission nicht direkt scheitern – ihr bekommt einfach dauerhaften Schaden

“Was ist mit Shepard?”

Vereinheitlichung und Modernisierung der Trilogie

Mit der Legendary Edition war es unser Ziel, die Trilogie zu optimieren und von Spiel zu Spiel konsistenter zu machen, während die Dinge gewürdigt werden, die jedes Spiel einzigartig machten.

Zum Beispiel haben wir die Anpassungsoptionen von Shepard im Charaktereditor vereinheitlicht und einige neue Optionen hinzugefügt, z. B. zusätzliche Hauttöne und neue Frisuren. Ihr könnt für alle drei Spiele denselben Charaktererstellungscode (unten links im Bild) verwenden. Shepard kann dadurch jetzt in der gesamten Trilogie ein einheitliches Erscheinungsbild bekommen – oder ihr ändert es immer wieder. Die Anpassungsoptionen und das Erscheinungsbild der Charaktere wurden noch weiter durch aktualisierte Texturen und Haarmodelle verbessert.

Die Mass Effect: Genesis Comics von Dark Horse haben wir als optionale Erfahrung eingefügt. So könnt ihr Entscheidungen aus vorherigen Spielen treffen, egal wo ihr startet. 

Die  Legendary Edition beinhaltet viele zusätzliche Verbesserungen. Darauf könnt ihr euch freuen:

  • Neuer einheitlicher Launcher für alle drei Spiele
    • Enthält Einstellungen für Untertitel und Sprachen in der Trilogie
    • Speicherdaten sind für jedes Spiel einzigartig und können individuell bearbeitet werden
  •  Character Creator wurde überarbeitet
    • FemShep von Mass Effect 3 ist die neue weibliche Standardoption in allen drei Spielen (das Originale FemShep Design ist noch als Preset verfügbar)
  • Trophäen bekamen ein Update
    • Neue Trophäen
    • Fortschritt zählt teilweise in allen drei Spielen (z.B. Tötet 250 Feinde in den Spielen)
      • Trophäen, die zu einer optimiert und überflüssig gemacht wurden, wurden entfernt
    •  Einige Trophäen haben neue Namen, Beschreibungen oder Ziele
  • Integrierte Waffen- und Rüstungs-DLC-Pakete
    • Integrierte Waffen- und Rüstungs-DLC-Pakete sind nun natürlich integriert. Sie sind über Recherchen oder durch den Kauf bei Merchants während des Spiels erhältlich, anstatt von Anfang an sofort freigeschaltet zu werden. Das stellt das allgemeine Balancing und den Fortschritt zwischen ME2 und ME3 sicher. 
    • Recon Hood (ME2) und Cerberus Ajax Armor (ME3) sind von Beginn an in allen Spielen erhältlich
  • Zusätzliche Gameplay & Quality of Life Verbesserungen
    •  Audio wird in allen Spielen neu gemischt und verbessert
    •  Hunderte von Legacy-Fehlern aus den Originalversionen wurden behoben

“Sie sind hiermit wieder im Dienst, Commander.”

Galaxy at War – neu ausbalanciert

Als Commander Shepard steht ihr vor der schwersten Aufgabe von allen: Alle Reapers zu besiegen und die Galaxie vor der Vernichtung retten. In Mass Effect 3 wird es noch schlimmer, wenn sich die Galaxie vereinigt. Aber eure Entscheidungen aus der gesamten Trilogie führen euch genau dorthin und bestimmen, wer dann an eurer Seite kämpft. M”Galaxy at War” katapultiert euch in den Reaper War des Normandy Combat Information Center, das in der Legendary Edition neu ausbalanciert wurde. Beispielsweise wird Galactic Readiness nicht mehr durch externe Faktoren beeinflusst, die nicht Teil der Sammlung sind. Zum Beispiel Multiplayer oder die alte Begleit-App für ME3. Dadurch wird es aber nicht unbedingt einfacher!

Je mehr ihr in der gesamten Trilogie vervollständigt, desto besser seid ihr auf die Kämpfe am Ende vorbereitet. Wenn ihr nur Mass Effect 3 spielt, müsst ihr nahezu jede im Spiel verfügbare Option ausführen, um euch für das Ende zu qualifizieren und keine massiven galaktischen Verlusten einzustecken. Wollt ihr im Reaper War gut performen, solltet ihr die ersten beiden Teile  spielen und euren Fortschritt übertragen. Zum Vergleich: Wenn ihr zuvor ME3 mit dem Extended Cut (einschließlich Galactic Readiness Rebalancing) gespielt habt, ist es in der Legendary Edition schwieriger, sich vollständig auf den letzten Kampf vorzubereiten. Übrigens: Das Extended Cut-Ende ist jetzt das Standardfinale des Spiels.

Die Vorbereitung Ihrer intergalaktischen Armeen wird dank einer Reihe Fehlerkorrekturen und Backend-Verbesserungen am Paragon-Renegade-System in ME2 insgesamt ein wenig etwas erleichtert. Wir haben einige ältere Probleme behoben, die die Anzeige genauer Reputationsstatistiken verhinderten. Auch das Problem mit der Auswahl von Dialogoptionen haben wir bearbeitet. Deshalb können schwer zu erreichende Schlüsselmomente in ME2 (die sich auf ME3 auswirken), jetzt zuverlässiger abgeschlossen werden. Und das führt zu besseren Ergebnissen im letzten Akt.


“Für die alten Zeiten.”

Gehen wir zurück zu den Wurzeln vom Mass Effect Franchise—unseren Wurzeln. Wir feiern jetzt unser 25jähriges Jubiläum – das war eine extrem nostalgische und emotionale Erfahrung für uns. Wir sind sicher, dass sich viele von euch auch so fühlen, wenn ihr die Legendary Edition startet! Wir haben so oft von euch gehört, dass ihr die Trilogie heute spielen möchtet, zum ersten Mal, oder … sagen wir einfach “nochmal”. Wir müssen es ja nicht zählen. 

Es war ein bisschen surreal, dorthin zurückzukehren, wo alles begann. Als die Mitglieder unseres Teams die Arbeit, die sie vor über einem Jahrzehnt geleistet hatten, erneut begannen, war es aber irgendwie genau das Richtige. Wir arbeiteten an einem Leidenschaftsprojekt von uns, um euch für den jahrelangen Support zu danken. Und euch vielleicht einfach bis zum nächsten Spiel zu beschäftigen! Und es kommt noch mehr! Zum Beispiel ein tieferer Einblick in die optischen Veränderungen, also haltet die Augen offen! Danke, dass ihr euch das so sehr gewünscht habt, das bedeutet uns eine Menge.

Vom ganzen Mass Effect-Team: “Viel Glück, Commander.”

Kommentare sind geschlossen.

2 Kommentare


    Loading More Comments

    Bitte gib dein Geburtsdatum ein.

    Date of birth fields