Mundaun: Ein Blick hinter die Kulissen der handgezeichneten Horrorstory

1 0
Mundaun: Ein Blick hinter die Kulissen der handgezeichneten Horrorstory

Wie sich das Ein-Mann-Studio Hidden Fields von Mythen und Kultur der Alpen inspirieren ließ

Hallo allerseits! Ich bin Michel Ziegler, Erfinder und Entwickler von Mundaun, einem von Folklore inspirierten Horrorspiel, das gleichzeitig der erste große Titel meines Ein-Mann-Entwicklerstudios ist!

Mundaun ist mein Herzensprojekt gewesen, seit ich 2014 mit der Entwicklung anfing. Jeder Charakter, jede Szene und sogar die Umgebungstexturen des Spiels sind von Hand gezeichnet – ihr könnt euch bestimmt ausmalen, wie viel ich im Laufe der Jahre dafür zeichnen musste!

Es ist unbeschreiblich, das Spiel endlich mit euch teilen zu können, nachdem ich so viele Jahre daran gearbeitet habe. Als Solo-Entwickler ein Spiel zu erschaffen, war auf jeden Fall eine sehr aufregende Reise und eine wahre Achterbahnfahrt.

Referenzmaterial als Inspiration zusammentragen

Die Alpen haben eine besondere Bedeutung für mich und alles an Mundaun – von der Geschichte bis hin zu den Charakteren und Umgebungen – ist ein Liebesbeweis an die bemerkenswerte Kultur des Schweizer Kantons Graubünden. Mundaun wurde stark von den Sagen und der Kulturgeschichte der Alpen inspiriert und ist eine Hommage an die bedrückende Atmosphäre in Werken wie „Die schwarze Spinne“ von Jeremias Gotthelf.

Dazu habe ich versucht, so viele Bücher und Referenzen wie möglich für viele der Elemente im Spiel zusammenzutragen. Jahrelang habe ich Secondhandläden durchstöbert und schätzungsweise mindestens 50 Bücher mit alten Fotografien vom ländlichen Leben in den Alpen gesammelt, die meine wichtigste visuelle Inspiration für den Look des Spiels sind. Die Atmosphäre, die diese Schwarz-Weiß-Fotos vermitteln, ist für mich wie ein Fenster in eine beinahe andere Welt, in die ich ganz und gar eintauchen wollte.

Echte Schauplätze finden

Die Kapelle in Mundaun war mein allererstes Modell für das Spiel. Ich hatte noch keinen richtigen Plan für ein Spiel – ich fing einfach an, dieses kleine Teil für eine Welt zu erschaffen, in der es eine Kapelle gab, und ab da führte eine Idee zur nächsten.

Sie ist noch immer einer meiner Lieblingsorte im Spiel und dort kann man gut erkennen, dass das Spiel komplett von Hand gezeichnet wurde. Von der Decke über die Fenster bis hin zu den Bänken wurde alles von dieser Kapelle in Platenga inspiriert, die voll von unglaublich schönen Zeichnungen und Gemälden ist – wie eine Zeichnung innerhalb des gezeichneten Spiels.

Ein weiterer Schauplatz im Spiel ist das Haus des Malers, das ebenfalls wirklich existiert. Es wurde in den 1950ern von dem Künstler Alois Carigiet erbaut und bewohnt, einem bekannten Schweizer Maler und Kinderbuchillustrator. Die Wände seines Hauses zierte eine Vielzahl von Bildern, von denen eines als Inspiration für ein Rätsel im Spiel diente, bei dem ihr versuchen müsst, in den geheimnisvollen Keller des Hauses zu gelangen.

Es gibt im Spiel mehrere Bezüge zu real existierenden Schauplätzen wie diesem und diese Orte als Grundlage für meine Arbeit zu nehmen, hat mir sehr geholfen, die Welt des Spiels realer wirken zu lassen. Ich habe sie etwa drei- bis viermal im Jahr besucht und bin herumgelaufen, habe Ideen gesammelt und Referenzfotos von interessanten Dingen gemacht, auf die ich gestoßen bin, wie Gebäude, Schilder, kleine Objekte, Felsen und von der Sonne versengtes Holz.

Alles von Hand zeichnen

Ich habe ursprünglich Software Engineering studiert und einige Jahre lang in diesem Sektor gearbeitet. Doch so richtig passte das nicht zu mir und weil ich schon immer etwas Kreatives erschaffen wollte, beschloss ich, Zeichnen zu lernen, um Comic-Zeichner zu werden. Ich hatte seit Kindertagen nicht mehr gezeichnet und schrieb mich für einen BA-Studiengang in Illustration in Luzern in der Schweiz ein, um das Zeichnen von Grund auf zu lernen.

Ich besitze eine tiefe Leidenschaft fürs Zeichnen, weil ich den etwas schwerfälligen Prozess mag, bei dem man nie genau sagen kann, was dabei herauskommt. Von den Skizzen über die Schmierflecken bis hin zu den Radiergummispuren birgt alles dieses gewisse Element der Überraschung, das beim Arbeiten zum Vorschein kommt, und all diese Dinge fühlen sich wie natürliche Bestandteile des Schaffensprozesses an. Sowohl der Prozess an sich, wenn man Texturen von Hand zeichnet, als auch die Ästhetik, die dabei entsteht, liegen mir sehr am Herzen.

Echter Grusel in Mundaun

Es gibt ein altes Hotel in Mundaun, das ich noch aus meiner Kindheit kenne und das inzwischen schon lange leer steht. Es erinnert mich an das Hotel aus Stanley Kubricks „Shining“ und die erste Sequenz des Spiels, in der die Spieler mit dem Bus in Mundaun eintreffen, ist sogar tatsächlich von diesem Film inspiriert.

Die naturbelassene Umgebung des Hotels mit ihren Scheunen diente mir als Inspiration für meine Welt. Als wir eine besondere „Hinter den Kulissen“-Doku zum Spiel drehten, wanderten wir nachts um das Hotel herum – vielleicht keine so gute Idee, wenn ich jetzt so darüber nachdenke –, als dort plötzlich ein Licht anging und wir Kinderstimmen hörten. Das war so was von unheimlich!

Die Herausforderungen für einen Solo-Entwickler

Ziemlich früh im Entwicklungsprozess des Spiels erreichte ich den Punkt, an dem es kein Zurück mehr gibt und an dem ich wusste, dass ich es fertigstellen musste. Aber es gab immer wieder Augenblicke, in denen ich Zweifel hatte und auch beinahe verzweifelt bin, weil ich das Gefühl hatte, ich würde das, was ich angefangen hatte, nicht zu Ende bringen können. Die Spieleentwicklung ist eine emotionale Achterbahnfahrt, ganz besonders für einen Solo-Entwickler.

Aber ich liebe diese Welt einfach, und zu erleben, wie sie immer mehr Tiefe bekam und Gestalt annahm, war im Laufe der Jahre eine sehr große Motivationsquelle.

Zum Glück konnte ich mit einigen sehr talentierten Menschen zusammenarbeiten, die mir geholfen haben, das Spiel fertigzustellen und auf den Markt zu bringen – darunter meine Story-Co-Autorin Gabrielle Alioth, der Komponist Michel Barengo, der Sounddesigner Eric Lorenz, die Programmierer Ryan Miller, Simon Hischier und Petr Karbula sowie das wundervolle Team von MWM Interactive.

Kommentare sind geschlossen.

1 Kommentar


    Loading More Comments

    Bitte gib dein Geburtsdatum ein.

    Date of birth fields