Entdeckt am 12. März die verspielt futuristischen Klänge des digitalen Soundtracks
Hallo Leute! Um die bevorstehende Veröffentlichung des offiziellen digitalen Soundtracks für Astro’s Playroom diese Woche zu feiern, möchte ich gemeinsam mit euch einen Blick hinter die Kulissen werfen und den kreativen Prozess beleuchten, der hinter dem beliebtesten Song steckt – dem GPU-Song.
Die meisten Musikstücke, die ich in diesem Artikel vorstelle, sind im endgültigen Spiel oder Soundtrack nicht enthalten. Hier findet ihr Auszüge aus streng geheimen, leicht peinlichen Entwürfen, die eigentlich nie an fremde Ohren gelangen sollten, sondern den Mitarbeitern von Team Asobi vorbehalten waren. Aber hoffentlich macht genau das diese Musik interessant!
Der GPU-Dschungel war der erste Bereich des Spiels, mit dem ich mich befasst habe. Dieser Abschnitt war zu diesem Zeitpunkt zwar noch in Arbeit, aber da das Gameplay hier bereits relativ gut entwickelt war, wirkte er für mich wie ein guter Ausgangspunkt. Mein erster Versuch war eine ziemlich traditionelle Vertonung eines Dschungel-Levels mit den dort zu erwartenden Panflöten:
Mein Team fand diese Version ein wenig zu vorhersehbar. Das Stück hatte jedoch eine durchaus eingängige Melodie. Dies ist für uns bei der Vertonung von Astro Bot-Spielen sehr wichtig, da diese im Herzen nostalgische Jump‘n‘Run-Spiele sind. Also habe ich den Entwurf nicht sofort verworfen, sondern versucht, ihn etwas „digitaler“ oder synthetischer klingen zu lassen:
Das klang schon etwas mehr nach Astro, aber wir waren immer noch besorgt, dass Leute, die mit der Musikkultur von Videospielen nicht vertraut sind, damit nichts anfangen können würden. Also begann ich, mich nach einem moderneren Sound umzuschauen und fing an mit der Idee zu spielen, einen Song zu schreiben.
Ich hatte schon lange vor meiner Arbeit an diesem Spiel darüber nachgedacht, der PlayStation 5-Konsole eine Stimme zu verleihen und ihr so eine Persönlichkeit zu geben. Dahinter steckte die Idee, die PS5 als eure wahre Liebe zu charakterisieren – so, als würdet ihr sie schon immer kennen oder wärt ihr bereits vor langer Zeit begegnet. Aber ich wollte diesen Einfall eigentlich für die CPU-Plaza verwenden, da sich diese nach dem richtigen Ort dafür anfühlte. Als ich jedoch wieder begann, an meiner Komposition für den GPU-Dschungel zu arbeiten, ergab sich bereits hier die Möglichkeit, meinem Team dieses Konzept vorzustellen. Hier ist mein erster Entwurf:
Dies war der erste Liedtext:
GP-You and GP-Me, here amongst the trees. (GP-Du und GP-Ich, hier zwischen den Bäumen.)
GP-You and GP- Me, as far as your eyes can see. (GP-Du und GP-Ich, so weit das Auge reicht.)
Voxels and sprites; (Voxel und Sprites) pixels delight; (Pixel im Überfluss) shaded perfectly. (Perfekt schattiert.)
GP-You and GP-Me. (GP-Du und GP-Ich.)
GP-You and GP-Me. (GP-Du und GP-Ich.)
Das ist ein faszinierender Text, aber der Entwurf klang noch etwas zu sehr nach dem Konzept der „himmlischen, wahren Liebe“, was nicht besonders gut zum GPU-Dschungel passte. Diese Version habe ich dem Team also nie gezeigt (mein Team hört sie hier ebenfalls zum ersten Mal – Überraschung!). Aber ich habe sie als Ausgangspunkt genommen und daraus Folgendes gemacht:
Das Feedback zu dieser Version war, dass sie zwar verspielt, aber nicht lustig genug war. Der Song war wohl insgesamt etwas zu ernst geworden. Ohje! Das Team mochte jedoch das Hauptmotiv am Ende und wollte es im Bereich der CPU-Plaza unterbringen.
Nach meinen ersten Experimenten konnte ich besser eingrenzen, welche Art von Musik akzeptabel sein würde und habe noch einmal von vorn angefangen. Ich hoffte, jetzt einen Ansatz gefunden zu haben, der das Beste aus zwei Welten in sich vereinte. Ich hatte die Idee, einen Song zu schreiben, nicht aufgegeben. Ich wollte mich jedoch nicht zu sehr darauf versteifen, also arbeitete ich zunächst am zugrundeliegenden Groove mit Schlagzeug und Bass und machte erst mit dem Text und der Melodie weiter, nachdem die Grundenergie stimmte. Hier ist der Entwurf, den ich an Nicolas Doucet, den Creative Director von Astro’s Playroom, geschickt habe (wobei ich ihm versichert habe, dass ich meine Stimme noch mit einem Vocoder aufpeppen würde!):
Dies ist natürlich eine Rohfassung, aber selbst in dieser Phase war der Entwurf vielversprechend. Wir hatten wirklich Lust, damit weiterzuarbeiten.
Während meiner Arbeit habe ich an die genialen Grafikprogrammierer gedacht, die ich kenne oder mit denen ich zusammengearbeitet habe. Ich wollte Texte produzieren, die für diesen Bereich zumindest ansatzweise authentisch sind. Ich wusste aber auch, dass ich aufpassen musste, nicht einfach Rendering-Terminologie aneinander zu reihen, da die meisten Menschen damit nichts anfangen können. Ich weiß nicht mehr genau, wann ich bemerkt habe, dass meine ursprüngliche Idee mit dem Liebeslied tatsächlich funktionieren könnte. Aber ich erinnere mich noch daran, dass ich fasziniert davon war, den Text mit verschiedenen Bedeutungsebenen spielen zu lassen, um die technischen Ecken und Kanten etwas glattzuschleifen und den Song zugänglicher zu machen.
Es hat eine Weile gedauert, dem Lied den richtigen Sound zu geben. Es war schwierig, meinem Grundgerüst Elemente hinzuzufügen, ohne an einer anderen Stelle etwas aus dem Gleichgewicht zu bringen. Hier ist eine Version aus dieser experimentellen Produktionsphase:
Von jedem Fehltritt kann man etwas lernen und wenn man nicht aufgibt, führt jeder Fehler zu einer neuen Erkenntnis. Scheitern – und weitermachen. Ganz plötzlich merkt man dann irgendwann, dass man fertig ist. Hier ist eine Vorschau der endgültigen Version aus dem Soundtrack-Album:
Ich bin unglaublich dankbar für das Vertrauen der brillanten Mitarbeiter von Team Asobi. Sie haben mich ermutigt und mir die Zeit und den Freiraum gegeben, die ich brauchte, um Ideen wie diese zu erkunden. Dann haben sie ihre eigenen Fähigkeiten und ihre Fachkenntnisse eingesetzt, um meine Ideen ganzheitlich in das Projekt zu integrieren. Nicht jedes Musikstück, das ich schreibe, durchläuft eine so umfassende und langwierige Produktionszeit. Da ich meine Arbeit am Projekt mit diesem Lied begonnen habe, trug es die Last, mir die Richtung für das gesamte Projekt zu weisen.
Ich wollte dennoch diese Gelegenheit nutzen, um einen kreativen Prozess zu beleuchten, der nicht einsehbar ist. Komponisten erklären ihren Arbeitsprozess meist anhand des fertiggestellten Werks, doch in Wirklichkeit sind unsere Ideen fast nie von vornherein perfekt. Die Musikproduktion ist immer eine Reise.
Vielen Dank, dass ihr mich auf dem Weg begleitet habt! Ich hoffe, ihr habt diesen kleinen Einblick in meine Welt genossen. Der offizielle Soundtrack für Astro’s Playroom, veröffentlicht von Sony Masterworks, wird in digitaler Form am 12. März hier erhältlich sein. Viel Spaß beim Zuhören!
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