Hört euch ausgewählte Titel der Serie zusammen mit Kommentaren von Okabe-san an
Als NieR Replicant 2010 veröffentlicht wurde, war einer der unvergesslichsten Aspekte des Action-RPG für PS3 der meisterhafte Soundtrack aus der Feder von Keiichi Okabe. Seitdem ist der 51-jährige Komponist aus Japan mehrere Male in die fesselnde Sci-Fi-Welt zurückgekehrt. Neben seiner Arbeit an Arrangement-Alben und Live-Konzerten wirkte er 2017 auch an der hochgelobten Fortsetzung der Reihe, NieR: Automata, mit. Und in wenigen Monaten bekommen wir moderne Neuinterpretationen dieser klassischen Nummern zu hören, die extra für eine überarbeitete Version des Originals mit dem Titel NieR Replicant ver.1.22474487139… angefertigt wurden.
Wir hatten die Gelegenheit, Okabe-san im Vorfeld der Veröffentlichung des Spiels am 23. April ein paar Fragen über die Rückkehr zu diesem bahnbrechenden Werk mehr als ein Jahrzehnt später zu stellen. Im Gespräch fanden wir heraus, wie der ätherische Soundtrack des Spiels in dieser neuen Version auf eine andere Weise interpretiert wird. Neben Berichten von der erneuten Einspielung der Musik gewährt der Komponist zudem Einblicke in seinen Schaffensprozess hinter ausgewählten Musiknummern – sowohl aus dem ursprünglichen Spiel als auch neue Titel.
Du hast Musik für eine Vielzahl anderer Spiele geschaffen, bevor du für NieR eine deiner bekanntesten Arbeiten komponiert hast. Inwiefern waren die Kompositionen für dieses Spiel zu jener Zeit eine einzigartige Herausforderung?
„Ursprünglich war ich eher mit Arcade-Spielen vertraut, als mit Konsolenspielen. Ich musste also meist schnellere Musik komponieren, um die Spieler für Schlachten einzustimmen. Bei NieR war es mir jedoch sehr viel wichtiger, mit der Musik die einzigartige Welt zu beschreiben oder die Emotionen eines bestimmten Charakters auszudrücken und die Gefühle, die in seinem Herzen eingesperrt sind.“
„Die Musik vergegenwärtigte nicht einfach nur Freude, Wut, Trauer oder Leichtigkeit. Sie gab dem Zuhörer vielmehr ein Gefühl sämtlicher Emotionen, die in jedem Winkel ihres Herzens mitschwangen – wie zum Beispiel einen schwachen Hoffnungsschimmer inmitten all des Leids oder Trauer gemischt mit Bitterkeit.“
„Für diesen Titel haben wir einen Kinderchor aufgenommen. Im Vergleich mit den Aufnahmen mit einem Chor aus Erwachsenen war das eine ziemliche Herausforderung.“
Das vielleicht wichtigste Thema in NieR ist das Einfühlungsvermögen. Wie übersetzt man ein solches Gefühl in Musik?
„Ich persönlich liebe Musik, die eine Menge Emotionen erzeugt. Also war es nicht allzu schwierig, dies in meiner Arbeit auszudrücken. Diese Nuance allerdings in die meisten Songs einzuarbeiten, ohne dass es dabei eintönig klingt, UND eine Vielzahl an Titeln zu schaffen – für mich waren diese Punkte die eigentlichen Schwierigkeiten.“
„Anstatt in der Hintergrundmusik versuche ich eher, die Emotion in der Melodie auszudrücken. Ich denke, das könnte von alten Filmmusiken inspiriert sein.“
„Das Klavier im Hintergrund wiederholt ein ähnliches Arpeggio, doch die Melodie entwickelt sich im Verlauf des Liedes weiter.“
Einer der einzigartigen Aspekte des NieR-Soundtracks ist der Gesang in den meisten der Hintergrundtitel. Gab es damals besondere Herausforderungen bei der Komposition von Musik für Videospiele mit so viel Gesang und – wenn ja – was hast du getan, damit das funktioniert?
„Wann immer wir Gesang in die Musik für Videospiele oder Filmsequenzen integriert haben, bekam ich stets die Rückmeldung, dass es schwierig sei, dem Dialog zu folgen, sobald sich die Gesangsstimme und die Stimme des Charakters überschnitten – oder dass die Atmosphäre durch den Liedtext unbeabsichtigt besonders bedeutungsschwanger und damit aufdringlich wurde. Von daher versuche ich immer, wenn Yoko-san für eine Passage Gesang möchte – zum Beispiel einen Solisten oder einen Chor – diesem eine etwas sanftere, ganz eigene Atmosphäre zu verleihen, anstatt besonders kräftige Stimmen zu verwenden. Dies mache ich, damit der Gesang nicht auf negative Weise heraussticht.“
„Ein weiteres Hauptcharakteristikum des Sounds von NieR ist das Echo. Dadurch, dass wir den Effekt des Echos ein wenig tiefer klingen lassen, lässt sich der Gesang meines Erachtens besser mit dem Raum in Einklang bringen, damit er luftiger klingt. Dies hat dazu beigetragen, dem Gesang eine einzigartige Präsenz zu verleihen, im Gegensatz zu typischem Gesang.“
„Im Original ließen wir einen japanischen Jungen diesen Titel im Sopran singen, aber dieses Mal haben wir jemanden aus Ungarn aufgezeichnet. Ihr müsst euch nach der Veröffentlichung unbedingt diese beiden wunderbaren Versionen anhören.“
Wie viel wusstest du über NieR, als du dich vor 10 Jahren auf das Projekt eingelassen hast? Von welchen Aspekten von NieR und seiner Story hast du dich beim Komponieren am meisten inspirieren lassen?
„Als ich begann, Stücke für das ursprüngliche NieR Replicant zu schreiben, befand sich das Spiel selbst noch in der Prototyp-Phase und musste erst noch diverse Tests durchlaufen. Deshalb habe ich versucht, einen Mittelweg zwischen dem zu finden, was Director Yoko Taro hören, und der Musik, die ich komponieren wollte, solange ich das Spiel nicht vor Augen hatte.“
„Schon bevor ich mit Yoko-san auf kreative Weise zusammengearbeitet habe, waren wir befreundet, da wir am gleichen College studiert haben. So konnte ich schon zu Beginn unserer Arbeit an dieser Produktion Vorschläge machen und Fragen stellen, ohne irgendetwas zurückhalten zu müssen. Und so war es immer einfach, die Absicht hinter den Anweisungen, die er mir gab, zu verstehen.“
„Yoko -san sagte mir bereits zu Beginn, dass die Musik ein substanzielles Element bei der Präsentation des Spiels sein würde. Das war also definitiv etwas, an dem ich mich orientieren konnte. So ist ‚Song of the Ancients / Devola‘ zum Beispiel so arrangiert, dass man den Gesang nur hört, wenn man sich dem singenden Charakter nähert, anderenfalls ist es ein Instrumentaltitel ohne Gesang. Es gab verschiedene Vorgaben, mit denen ich umgehen musste.“
„Von der Komposition des ersten Titels bis zur Fertigstellung des letzten arbeitete ich über eine sehr lange Zeit in kleinsten Schritten daran. Je weiter die Entwicklung des Spieles voranschritt, desto mehr Informationen erhielt ich und konnte damit versuchen, den optimalen Weg zu finden.“
„Von allen düsteren Songs in NieR ist dies einer der dunkelsten und klaustrophobischsten.“
Der NieR-Soundtrack wurde mit enormem Beifall aufgenommen. Seit seiner ursprünglichen Veröffentlichung gab es Arrangement-Alben, Live-Konzerte auf der ganzen Welt und vieles mehr. Wie hat sich dieses Vermächtnis auf die Art und Weise ausgewirkt, wie du heute Musik komponierst?
„Es ist meine Rolle und Mission, im Stillen die Musik zu komponieren und zu arrangieren, die Songs im Studio aufzunehmen, die Musik in die Spielinhalte zu integrieren und über dieses Medium zu euch, den Spielern, zu bringen. Meine einzige Möglichkeit, herauszufinden, welche Wirkung meine Arbeit auf den Empfänger hat, ist, mir die Reaktionen im Internet anzusehen und sie mir in meiner Fantasie vorzustellen.“
„Die Chance jedoch, Konzerte zu geben und die Reaktionen der Fans von der Bühne aus zu sehen, oder bei Treffen direkt mit den Leuten zu kommunizieren, hat mir die Möglichkeit gegeben, ein gutes Gefühl für die allgemeine Stimmung zu bekommen. Das war äußerst erfrischend für mich und hat bleibenden Eindruck auf mich gemacht. Diese Erfahrung hat zweifellos bis heute großen Einfluss auf meine Motivation zu komponieren.“
Zahlreiche Lieder bei NieR haben eine düstere Atmosphäre. Dieses hier bildet allerdings eine Ausnahme und soll dem Spieler das Gefühl eines weiten, offenen Feldes geben.
Kannst du uns etwas mehr über die Richtung sagen, die du eingeschlagen hast, als du den Soundtrack von NieR Replicant ver.1.22474487139… neu aufgenommen hast?
„Die Musik des ursprünglichen Titels wurde nicht nur von mir komponiert, sondern gemeinsam mit ein paar der Kreativen von Monaca an meiner Seite. Und bei NieR Replicant ver.1.22474487139… habe ich mehr die Position eines Chefdirigenten eingenommen und unsere Komponisten angeleitet, anstatt die Arrangements selbst zu schreiben.“
„Die neu bearbeiteten Titel sollen die Eigenschaften aller teilnehmenden Künstler durch ihre Arrangements zum Ausdruck bringen. Auf diese Weise können meiner Meinung nach selbst Spieler, die sehr vertraut mit den Titeln sind, eine neue Interpretation davon genießen.“
„Wir haben die Gesangselemente, die Emi Evans‘ Gesang und den Chor beinhalteten, neu aufgenommen und zahlreiche instrumentale Elemente, die mit dem Computer aufgenommen wurden, durch tatsächliche Instrumente ersetzt. Deshalb finde ich, dass der Sound dieses Mal sehr viel reichhaltiger ist.“
Bei welchem Musikstück kannst du es kaum erwarten, dass die Spieler, die NieR Replicant im April nächsten Jahres zum ersten Mal spielen, ihn hören?
„Es fällt mir schwer, mich für einen einzelnen Titel zu entscheiden.“
„Dieses Mal ist alles sehr viel robuster, einschließlich der aufgezeichneten Instrumente. Und ich denke, dass eine der größten Veränderungen bei den Kampfliedern zu beobachten ist, die ein relativ umfangreiches, orchesterähnliches Setup umfassen. Vor allem für Spieler, die mit dem Original vertraut sind, hoffe ich, dass es ihnen Spaß machen wird, die Unterschiede herauszuhören.“
Caption: „Aufgrund der detailreichen Bearbeitung dieses Titels, unterscheidet sich diese Version stark von der, die im Spiel verwendet wurde. Ich denke, man kann ihn aus einer ganz neuen Perspektive genießen.“
Caption: „Wir konnten zwei Versionen des Originaltitels mit unterschiedlichen Tempi miteinander kombinieren, was diese Version sehr viel satter und dynamischer klingen lässt.“
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