Die Geschichte hinter dem fantastischen animierten „Fata Falls“-Trailer für Dead Cells

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Die Geschichte hinter dem fantastischen animierten „Fata Falls“-Trailer für Dead Cells

Zum Start des neuen DLCs gewährt Evil Empire Einblicke in den Entstehungsprozess des Trailers und erklärt, wie die Persönlichkeit des Spiels in Animationsform eingefangen werden konnte

Hallo zusammen, wir freuen uns unglaublich, dass unser neuester DLC, Fatal Falls, jetzt für PlayStation verfügbar ist. Euch erwarten zwei neue Level und ein Boss, der eine neue Palette an Tricks auf Lager hat, um eurem virtuellen Leben ein plötzliches, schmähliches Ende zu bereiten.

Heute möchte ich euch aber davon erzählen, wie wir unsere animierten Trailer basteln. Anscheinend sind nämlich viele von euch mindestens immer genauso gespannt auf die Zeichentrick-Trailer wie auf neue Spielinhalte.

Die Geschichte hinter dem fantastischen animierten „Fata Falls“-Trailer für Dead Cells

Wie also geht man an diese Sache heran? Wenn man nicht gerade ein genialer 2D-Animationskünstler ist (was unsere Künstler größtenteils aber sind) und jede Menge Freizeit hat (die unseren Künstlern natürlich ständig fehlt), muss man sich eine Produktionsfirma suchen, die den Stil verkörpert, den man selbst haben will. Wir hatten da von Anfang an das französische Unternehmen Bobbyprod im Sinn, denn die Leute, die das Studio führen, arbeiten oft mit den besten Animationskünstlern in Frankreich zusammen und haben schon an einigen Trickfilme mitgewirkt, von denen wir gar nicht genug bekommen können.

Wenn man weiß, welchen Stil man haben will und wer das hinkriegen könnte, geht es darum, herauszufinden, um was es in dem Trailer überhaupt gehen soll. Ein Spiele-Trailer sollte Folgendes enthalten:

  • Er sollte den DLC genügend zur Schau stellen. Das heißt, neue Level, Bosse, Gegner und Waffen müssen im Fokus stehen. Es ist schließlich ein Spiele-Trailer.
  • Er sollte das Interesse der Zuschauer wecken und einprägsam sein. Normalerweise entscheiden wir uns für etwas Witziges, weil das auch zu unserem Hauptcharakter passt.
  • Er sollte das Universum des Spiels ausbauen, die Charaktere beleuchten und der Welt, die sonst nur im Rahmen des fiesen Spielprinzips wahrgenommen wird, Persönlichkeit verleihen und Leben einhauchen.

Nachdem man das alles beisammen hat, geht’s an die Story-Gestaltung. Dieser Teil macht wohl jedem am meisten Spaß, weil man sich hier alle möglichen verrückten Ideen überlegen kann, um rauszufinden, ob man damit die oben genannten Vorgaben umsetzen kann, ohne dass der Trailer langweilig wird. Wir lassen die Produktionsfirma immer zuerst ein paar Ideen einbringen (das haben sie schließlich drauf, also stellt man sich nicht quer, sondern lässt die Meister arbeiten).

Nachdem wir die Story grob ausgearbeitet haben, sehen wir uns noch einmal alle vorgeschlagenen Ideen im Detail an und prüfen, ob sie mit der oben genannten Vision im Einklang stehen. Falls nicht, sprechen wir uns mit der Produktionsfirma ab (per Telefon, E-Mail, in Slack-Chats usw.), um die Sache weiter auszuarbeiten, bis am Ende was dabei rauskommt, von dem wir denken, dass es sich lohnt, es zu animieren.

Jetzt können wir die Geschichte endlich zum Leben erwecken! Bobbyprod kümmern sich um die erste grobe Animation unserer Geschichte, quasi eine „Konzeptzeichnung“ für einen Trickfilm, mit der der visuelle und animierte Stil des Trailers bestimmt wird.

Wir kümmern uns dann um die Farben, um sicherzugehen, dass die künstlerische Ausrichtung, die wir für die Spielereihe oder das gesamte Universum festgelegt haben, beibehalten wird.

Zum Schluss sehen wir uns noch das Tempo der Erstfassung an und sorgen dafür, dass der Rhythmus des Spiele-Trailers perfekt abgestimmt ist. Dazu fällt alles der Schere zum Opfer, das nicht unseren Anforderungen entspricht. Diese unvollständige Version wird dann dem Komponisten vorgelegt, damit er sich ein erstes Bild vom Vibe des Trailers verschaffen und sich überlegen kann, welcher Musikstil dazu passen könnte.

Ab jetzt ist die Sache eigentlich fast in trockenen Tüchern. Der Komponist und das Animationsteam stehen in ständigem Austausch, damit garantiert wird, dass alles passt, und um sicherzugehen, dass sich das Timing im Trailer nicht noch einmal ändert.

Zu guter Letzt werden noch die Endbildschirme hinzugefügt (die langweiligen Teile, wo jeder, der am Spiel gearbeitet hat, namentlich erwähnt wird) und der Trailer in X-Tausend verschiedene Versionen für alle Stores und anderen Medien exportiert (helft mir).

Der ganze Vorgang dauert so ungefähr 3 Monate … So viel Zeit für einen animierten Trailer, der gerade mal eine Minute lang ist. Daran solltet ihr mal denken, wenn ihr euch das nächste Mal Folge 984 eurer Lieblingszeichentrickserie anschaut …

Danke fürs Lesen. Ich hoffe, dass ihr so viel Spaß am Trailer und am DLC haben werdet, wie wir bei der Entwicklung hatten.

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