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Wie Atlus und Vanillaware die 2D-Kunst von 13 Sentinels: Aegis Rim zum Leben erwecken

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Wie Atlus und Vanillaware die 2D-Kunst von 13 Sentinels: Aegis Rim zum Leben erwecken

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Man muss nur einen Blick auf Dragon‘s Crown oder Odin Sphere werfen, um zu verstehen, was die Spiele von Vanillaware so besonders macht – das malerische Art-Design, die wunderschönen Hintergründe und die Charaktere, die so realistisch animiert wurden, dass man meinen könnte, sie atmen auf dem Bildschirm. Vanillawares kommendes Sci-Fi-Epos 13 Sentinels: Aegis Rim bildet da keine Ausnahme! Wie schafft Vanillaware das also?

Ich freue mich, den Producer von 13 Sentinels: Aegis Rim, Akiyasu Yamamoto, heute auf dem PlayStation Blog begrüßen zu können, damit er uns diese Frage beantwortet! 

Arianne Advincula: Verglichen mit den früheren Spielen, hat 13 Sentinels: Aegis Rim ein komplett anderes Setting – das großstädtische Japan. Die Hintergründe sind so schön und detailliert, dass man das Gefühl hat, tatsächlich in Japan zu sein! Was sind für dich die bestimmenden visuellen Charakteristika dieses Spiels?

Akiyasu Yamamoto: Ich habe sehr eng mit dem Team von Vanillaware gearbeitet und den kreativen Prozess in Aktion gesehen, und eine Herausforderung, die sich mir schon früh gezeigt hat, hatte mit dem visuellen Aspekt zu tun. Die bisherigen Spiele spielten eher in mittelalterlich angehauchten Fantasywelten, dieses spielt dagegen in einer moderneren Welt voller Betonhäuser, der zu Beginn die Vitalität und Lebhaftigkeit der früheren Settings fehlte. Nachdem wir verschiedene Methoden ausprobiert hatten, einigten wir uns auf einen Ansatz, der sich die Lichtquellen in jeder Szene für den atmosphärischen Effekt zunutze machte, wie den Sonnenuntergang oder die Neonschilder der Stadt.

AA: Dieser neue Ansatz hat das Potenzial von Vanillaware-Spielen neu definiert. Was habt ihr gehofft, damit für diesen Titel zu erreichen?

AY: Wie in unseren früheren Spielen ist die Kameraperspektive fixiert, um das Gefühl zu verstärken, man würde sich ein Theaterstück ansehen. Aber indem wir Objekte in einem dreidimensionalen Raum mit mehreren Schichten platzieren und eine starke Hintergrundbeleuchtung einbauen, verleihen wir der Szene mehr Tiefe. Ich finde, wir haben einen wirklich einzigartigen Stil für unsere Hintergründe gefunden, aber auch ein sehr effektives, thematisches Mittel für die Erzählung erschaffen, dass die verschiedenen Handlungsstränge durch ein unterschwelliges Gefühl von Nostalgie und Verlangen miteinander verknüpft.

AA: Das ist der fünfte gemeinsame Titel von Atlus und Vanillaware, der für PlayStation erscheint. Vanillaware ist für sein 2D-Art-Design bekannt, aber wie würdest du als Mitglied des Atlus-Teams die künstlerische Vision beschreiben?

AY: Die Partnerschaft zwischen Atlus und Vanillaware begann schon 1997, als Princess Crown für den Sega Saturn erschien. Das Spiel wurde in 2D erstellt und kam zu einer Zeit heraus, als 3D-Polygone als die Zukunft der Videospiele galten. Dank der Liebe und Unterstützung der Fans von Princess Crown konnten wir Odin Sphere 2007 für PS2 veröffentlichen.

Seit Odin Sphere waren Atlus und Vanillaware der festen Überzeugung, dass wir strategisch darüber entscheiden müssen, welche Spielelemente wir in den Vordergrund stellen und am stärksten verfeinern wollen. Uns fehlen einfach die Leute und die Ressourcen, die die meisten AAA-Spiele im Westen haben, aber wir wollen nicht die Mentalität hinter unserer Arbeit verlieren: Wir wollen einfach Spiele machen, die wir selbst auch gerne spielen würden. Ich glaube, unsere Partnerschaft bildete sich aus diesen gemeinsamen Ideen heraus.

AA: Ich habe Odin Sphere geliebt. Das hier ist definitiv ein weiteres Spiel von Atlus und Vanillaware, das ich auf keinen Fall verpassen darf. Vielen Dank für deine Zeit und diesen Insider-Blick, Yamamoto-san!

AY: Aber klar doch. Es war auf gewisse Weise Neuland und eine kreative Herausforderung für Atlus und Vanillaware, an 13 Sentinels: Aegis Rim zu arbeiten. Das Projekt unterschied sich vollkommen von unseren vorherigen Titeln wie Odin Sphere und Dragon‘s Crown. Es basiert auf einer ambitionierten Idee, die wir hatten: „Was wäre, wenn wir dieses Gefühl nachbilden könnten, mehrere Rätsel zu lösen und gleichzeitig Antworten aus einem Strudel an Informationen zu gewinnen, wie in europäischen und US-amerikanischen Thrillern … aber das alles in Form eines Spiels?“ Ich hoffe, viele Spieler in westlichen Regionen können diesen einzigartigen Titel erleben und die Freude daran auf der ganzen Welt teilen. 

Außerdem möchte ich noch erwähnen, dass dieser Titel kürzlich in der Medienkategorie der „Seiun Awards“ nominiert wurde, die gemeinhin als japanisches Äquivalent des Hugo Awards/Nebula Awards gelten. Ich glaube, viele halten das Spiel aktuell für eines der besten zeitgenössischen Sci-Fi-Werke aus Japan. Wir hoffen, dass alle, die US-amerikanische TV-Serien so gerne mögen wie wir und alle, die Spiele und Sci-Fi lieben, 13 Sentinels: Aegis Rim spielen werden und es so zu einem weltweiten Ereignis machen, das Grenzen überwindet. Vielen Dank für eure Leidenschaft und Unterstützung!

Ihr könnt einen genaueren Blick auf das Art-Design von 13 Sentinels: Aegis Rim werfen, wenn ihr das Spiel im PlayStation Store digital vorbestellt! Dadurch erhaltet ihr am Erscheinungsdatum Zugriff auf ein exklusives digitales Artbook mit fantastischen, hochaufgelösten Charakter-Designs.

Oder bestellt 13 Sentinels: Aegis Rim bei Einzelhändlern vor, um euch ein Artbook mit Vanillawares malerischer Kunst zu sichern. 

13 Sentinels: Aegis Rim erscheint am 22. September für PlayStation 4! Schaut euch hier den neuesten Doomsday-Trailer an:

Wie Atlus und Vanillaware die 2D-Kunst von 13 Sentinels: Aegis Rim zum Leben erwecken