Kontrolliert in Tyd wag vir Niemand die Zeit. Ab morgen erhältlich.

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Kontrolliert in Tyd wag vir Niemand die Zeit. Ab morgen erhältlich.

Zeitverdrehender First-Person-Plattformer, Indie-Adventure

Hi, ich bin Tiaan Gerber, Lead Developer bei Skobbejak Games, und ich möchte euch etwas über die Entwicklung von unserem neuesten Spiel, Tyd wag vir Niemand, und unsere Erfahrungen damit erzählen. Das Spiel baut auf der abstrakten First-Person-Plattformer-Abenteuerformel unseres vorherigen Titels, ’n Verlore Verstand, auf und verbessert diese noch mit einer besonderen Hauptmechanik …Zeitmanipulation.

Tyd wag vir Niemand ist ein abstrakter Plattformer aus der Egoperspektive, in dem es auf das Timing ankommt und in dem ihr die Fähigkeit habt, die Zeit zu verlangsamen und wieder zu normalisieren. Diese Fähigkeit müsst ihr zusammen mit Rennen und Springen nutzen, um viele verschiedene Plattformhindernisse zu überwinden und unterhaltsame, einfache Zeiträtsel zu lösen.

Nachdem die Erde von einer verheerenden Katastrophe getroffen wurde, muss die Menschheit in Weltraumkolonien außerhalb der Umlaufbahn leben. Ihr spielt einen einzelnen Soldaten, der nach Antarktika geschickt wird, um dort nach einem verschollenen Ingenieursteam zu suchen, das seinerseits eine seltsame alte Maschine untersucht hatte – eine Maschine, mit der die Erde vielleicht wieder für die Menschheit bewohnbar gemacht werden könnte. Wenn ihr das pyramidenförmige Gehäuse der mysteriösen Maschine betretet, findet ihr zwar nicht das fehlende Team, dafür aber ein seltsames kleines Gerät. Dadurch wird die Maschine aktiviert und ihr werdet in eine andere Dimension transportiert, in der die Gesetze von Raum und Zeit auf dem Kopf stehen und alles von Erinnerungen der Vergangenheit, Hoffnungen für die Zukunft und persönlicher Wahrnehmung abhängt.

Was die Ästhetik und das abstrakte Leveldesign des Spiels angeht, haben wir uns stark von den verblüffenden visuellen Effekten in Filmen wie Inception oder Marvels Doctor Strange inspirieren lassen. Dies sieht man vor allem in einem der ersten Level, in dem eine seltsame Verschmelzung von Betonhochhäusern mit schnell rotierenden Uhrwerkformationen eine Landschaft bildet, die nicht nur hypnotisierend wirkt, sondern auch eine perfekte Grundlage für ein unterhaltsames Level bietet, das die Zeitmechanik des Spiels in vollem Ausmaß nutzt.

Unser Lead Art & Audio Designer, Alexander Ehlers, erklärt, dass die Ästhetik und das Audiodesign in der Gedankenwelt bedrohliche, aber auch verzaubernde Auren erschaffen sollen: „Ich habe versucht, nicht nur im Soundtrack, sondern auch in der Umgebung und der Atmosphäre das Gefühl zu erschaffen, dass dies eine ganz andere Welt ist – das soll den Spieler in diese abstrakte Dimension transportieren, die sich jeglicher Logik widersetzt.“

Er führt dies weiter aus: „Ein Level stellt diese Grundidee besonders gut dar, und zwar eine der späteren Szenen, in der der Spieler auf schwebende Plattformen aus kaputten Gebäuden und Autos springen muss, die auf abstrakte Art und Weise eine zerstörte Stadt darstellen – und dabei muss ein Lichtsequenzrätsel gelöst werden. Ich habe versucht, die Essenz eines traurigen Verlusts einzufangen und dabei dennoch eine hoffnungsvolle Atmosphäre beizubehalten. Diese wird von einer bewegenden Melodie begleitet, die ganz der Stimmung dient.“

Zusätzlich zu dieser seltsamen, wunderbaren Ästhetik und Audioerfahrung haben wir versucht, die Grundmechanik des Spiels auszubauen, da die Schwierigkeit zunimmt und das Gameplay auf natürliche Weise mit der Geschichte verschmelzen soll.

Jedes neue Level soll die Plattform-, Timing- und Puzzlefähigkeiten des Spielers testen, wenn die Zeit auf verschiedene Weisen verlangsamt wird, während die Geschichte des Spiels auf natürliche, interaktive Art weitererzählt wird. Beim Design eines jeden Levels habe ich mich gefragt, welche Ideen und Elemente den Spieler nicht nur auf einzigartige, abwechslungsreiche Arten herausfordern würden, sondern gleichzeitig auch der Stimmung und den Hauptthemen der Erzählung dienen.

Besonders gerne habe ich an dem Level mit dem fliegenden Schiff gearbeitet, das eine der Hauptmechaniken des Spiels abwandelt, weil der Spieler nun nicht sich selbst, sondern ein anderes Objekt schützen muss. Das Gameplay steht hierbei in direkter Verbindung zur Geschichte, in der der Spielercharakter tiefer in diese Welt eintaucht, die als nostalgische Erinnerung seine alten, längst vergessenen Träume auf ihn zurückwirft.

Eine der größten, aber auch unterhaltsamsten Schwierigkeiten für uns bei der Entwicklung des Spiels war die Balance zwischen Stimmung und Atmosphäre von Grafik und Sound einerseits und einer interessanten, bedeutsamen Verbindung zu Gameplay und Geschichte andererseits.

Die Ergebnisse dieser Arbeit sieht man vor allem in den späteren Leveln des Spiels, in denen die Erzählung sowie die Herausforderungen intensiver werden. Von Kampf gegen tödliche Spiegelkugeln, die deine größten Zweifel widerspiegeln, zum Aufstieg auf einer Treppe der Erleuchtung, von der Schlacht gegen Dämonen deiner längst verstorbenen Familie in der Form deines Kindheitszuhauses, das dich angreift, zu einem Lauf von einer müden Ausrede zur nächsten auf der Insel deiner verlorenen Träume. Und das sind nur ein paar Beispiele für die wundersamen Welten und Erfahrungen, die wir in diesem südafrikanischen, abstrakten Indie-Adventure für euch erschaffen haben.

Versucht auch, in Tyd wag vir Niemand die Zeit zu zähmen – ab morgen auf PS4!

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