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The Pathless: Einzelheiten zum Gameplay dieses unkonventionellen Open-World-Abenteuers.

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The Pathless: Einzelheiten zum Gameplay dieses unkonventionellen Open-World-Abenteuers.

Wie die Jägerin ihre Schnelligkeit und Spezialfähigkeiten nutzt, um eine riesige Insel schnell zu durchqueren

The Pathless: Ein unkonventionelles Open-World-Spiel 

Die Veröffentlichung rückt näher, und ich freue mich, noch ein paar mehr Details zum Design und zur Spielart von The Pathless mit euch zu teilen. Ich verrate euch etwas mehr darüber, wie das Spiel läuft, und erkläre ein paar einzigartige Designentscheidungen, die etwas frischen Wind in die Open-World-Szene bringen.

In The Pathless dreht sich alles darum, dass ihr euren eigenen Weg findet. Zu diesem Erlebnis und der Thematik passt ein Open-World-Design perfekt. Wir wollen die Spieler ermutigen, ihre Umgebung organisch zu erkunden, um beim Spielen ein Verständnis dafür zu entwickeln. Deshalb haben wir bei ein paar Hauptmerkmalen die üblichen Konventionen von Open-World-Spielen gebrochen: Es gibt keine Schnellreise, keine Karte und kein „Game over“. Diese häufigen Designelemente funktionieren in vielen Spielen prima. Aber für unser Spiel wollten wir keine Elemente, die Spieler aus der Spielwelt ziehen und daran erinnern, dass es nur ein Spiel ist. Die Entscheidung, diese Elemente wegzulassen, haben wir schon früh getroffen, um die Sinne für das Eintauchen ins Spiel und dessen Atmosphäre zu schärfen. Sie hat uns auf eine mehrjährige Lösungssuche geschickt, wie diese Probleme, auch ohne die Designelemente, umgangen werden können. 

Flüssige, dynamische Fortbewegung ist der Schlüssel von The Pathless. Die Jägerin bewegt sich schnell, sie durchkämmt die Wälder mit höchster Geschwindigkeit. Das Abschießen von Talismanen – vom Himmel fallende Ziele, verteilt über die gesamte Landschaft – füllen eure Sprintanzeige. Eine Trefferkette behält die Geschwindigkeit bei und jeder erfolgreiche Treffer beschert euch zudem einen winzigen Turbo-Boost, sogar in der Luft. Eine sehr zufriedenstellende Action in jedem Moment, die euch vollkommen in eurer Umgebung verwurzelt und sogar meditativ wirken kann, wenn ihr erst mal im Rhythmus seid.

Der Adler ist für die Beweglichkeit im Spiel ebenso entscheidend – seine Fähigkeit, euch im Flug zu tragen, ist eine Hauptkomponente eurer Fortbewegung. Wenn ihr gleitet, verliert der Adler langsam an Höhe, mit einem kleinen Flügelschlag kann aber auch ganz schnell wieder an Höhe gewonnen werden. Während ihr die Geheimnisse der Welt aufdeckt, sammelt ihr Kristalle – diese verbessern die Häufigkeit der Flügelschläge. So könnt ihr höhergelegene Gebiete erreichen und weiter gleiten – wenn ihr die Fläche der Welt vergrößert, steigt natürlich auch eure Fähigkeit, sie zu überqueren. Das bedeutet, dass Schnellreisen gar nicht benötigt werden. Kombiniert mit der Bogenschieß-Mechanik, bietet sogar das Reisen über große Distanzen ein erfreuliches und lohnenswertes Erlebnis.

Die verfluchte Insel, die ihr in The Pathless erkundet, ist riesig – mehrere Kilometer im Durchmesser – und bedeckt mit dichten Wäldern. Also wie kommt man hier ohne Karte weiter? Die Antwort – die uns viele Jahre an Design-Iteration kostete – ist die Geistermaske. Die Jägerin hat eine magische Maske, mit der sie in die Geisterwelt blicken kann. Dadurch sieht sie eine Art „Wärmebild“, welches ihr zeigt, wo sie schon überall war, und wichtige Punkte wie ein Sonar-Ping markiert. Wie viele Navigationsinformationen ihr daraus gewinnen und wie viel ihr sehen könnt, hängt von eurem Ausgangspunkt ab. Klettert ihr hoch in die Baumkronen, habt ihr eine weitere Sicht. Also seht ihr auch in der Geistersicht mehr von der Landschaft. Das schafft einen interessanten Kreislauf im Gameplay, der euch zwischen den Höhenlagen wechseln lässt: Seid ihr weit oben, erhaltet ihr mehr Navigationsinformationen und könnt weiter gleiten; seid ihr auf dem Boden, könnt ihr die Ruinen und Wälder mit ihren vielen kleinen Einzelheiten erkunden und Geheimnisse entdecken. Die Geistersicht macht mit der klassischen Karte Schluss und lässt das Navigieren zu einem intensiven Erlebnis aus Erforschung in der Welt selbst werden.

Bei eurer Erkundung müsst ihr aber mit einer Bedrohung klarkommen: Mächtige, verfluchte Geister sind die Quelle der Dunkelheit, die die Welt heimsucht. Als unverwundbare Feuerbiester werden sie euch verfolgen und versuchen, euch von eurem Adler zu trennen. Nur wenn ihr es schafft, den Obelisken ihr Licht zurückzugeben, könnt ihr das Blatt wenden und die Feuerbiester besiegen. Jagt sie durch die Wälder, treibt sie in die Enge und bringt sie in einer letzten epischen Schlacht zur Strecke, um dem Land das Licht wiederzubringen.

Aber was ist mit einem „Game over“? Wie soll es ein Spiel mit mächtigen, verfluchten Geistern geben, die einen durch den Wald jagen, und das ohne „Game over“? Das klassische „Game over“-Design setzt euren Fortschritt bei einer Niederlage auf einen bestimmten Kontrollpunkt zurück. Dank einzelner Stufen funktioniert dieses Prinzip – und ihr habt Angst zu verlieren, weil es eure Spielzeit kostet, eine wertvolle Ressource. Um die verfluchten Geister mächtig und furchterregend erscheinen zu lassen, mussten wir ebenso auf Stufen zurückgreifen. Dabei wollten wir euch aber nicht durch das standardmäßige „Game over“-Design aus dem Spielerlebnis und eurer Spielzeit rausreißen. Also haben wir die Ressource geändert, die ihr zu verlieren droht: Anstatt eurer Spielzeit kostet euch das Verlieren die Kristalle, die ihr gesammelt habt. Wenn die verfluchten Geister die Oberhand gewinnen, werden sie die Kristalle aus euch herausprügeln und den Fortschritt für verbesserte Flügelschläge behindern. Dadurch werden reale Stufen erschaffen, die Begegnungen mit Spannung aufladen–und das ohne Spielzeit zu kosten oder die Atmosphäre zu zerstören.

Wir haben Jahre damit verbracht, an The Pathless herumzuexperimentieren, zu designen und zu werkeln. Nun bin ich ziemlich stolz auf das Erlebnis, was dabei rausgekommen ist. Ich hoffe, ihr vergesst beim Spielen, dass ihr spielt, und könnt vollends in die mythische Welt abtauchen.