Hiro Mashima spricht über das neue Fairy Tail-Videospiel und sein Dream-Team

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Hiro Mashima spricht über das neue Fairy Tail-Videospiel und sein Dream-Team

Genießt den langen Chat zum Fotomodus und Kostüm-DLC-Start heute.

Letzte Woche wurde Fairy Tail veröffentlicht und wir könnten über die Reaktionen der Fans und der Gamer kaum glücklicher sein.Daher haben wir beschlossen, die Magie des Spiels noch zu steigern, indem wir heute brandneue Kostüm-DLCs veröffentlichen. Mit dabei sind 48 Outfits sowie (über ein kostenloses Update) der mit Spannung erwartete Foto-Modus, um die Kostüme perfekt in Szene setzen zu können. In den kommenden Wochen können sich die Fans außerdem auf weitere Charaktere freuen: Lyon Vastia, Levy McGarden, Lisanna Strauss und Elfman Strauss – als wäre die Charakterliste nicht schon lang genug. Außerdem warten neue Dungeons zum Erkunden und anspruchsvolle Quests auf euch, die ihr gemeinsam mit euren Lieblings-Gruppenmitgliedern in Angriff nehmen könnt.

Aber das ist noch nicht alles: Wir hatten das Glück, gemeinsam mit dem Schöpfer und kreativen Kopf hinter Fairy Tail, Hiro Mashima, zu feiern. Bei dieser Gelegenheit haben wir ihn mal so richtig ausgequetscht und ihm die verschiedensten Fragen – angefangen bei seinem Kunststil bis hin zu Videospielen – gestellt. 

Im Folgenden erfahrt ihr, was er uns in diesem exklusiven Interview für den PlayStation Blog verraten hat …

Kikuchi: Ich wusste schon sehr früh, dass ich Videospiel-Entwickler werden wollte. Wie war das bei dir? Wann wusstest du, dass du Manga-Künstler werden wolltest?

Mashima: Schon als kleines Kind habe ich es geliebt, zu zeichnen. Da lag es für mich auf der Hand, Manga-Künstler zu werden. Ich habe mich hingesetzt, meine Lieblingscomics abgepaust und mir dabei vorgestellt, wer einen Kampf zwischen den Charakteren, die ich gerade gezeichnet hatte, gewinnen würde. In dem Moment wurde mir klar, dass ich diesen Beruf ergreifen wollte. In meiner Jugend habe ich Serien geliebt, die voller Fantasy-Elemente und Kämpfe waren, also habe ich auch immer solche Sachen gezeichnet. Es macht viel mehr Spaß, wenn man seine eigene Vorstellungskraft einsetzen kann. Wenn man irgendwas aus dem realen Leben zeichnen muss – ein Auto oder ein Gebäude – dann ist man dabei nicht wirklich frei. Die Leute würden sagen, „So sieht aber kein Auto aus“, oder „Was für ein komisches Gebäude“. Bei Fantasy-Zeichnungen kann man einfach sagen: „Das habe ich mir so ausgedacht“, und man braucht sich keine Sorgen zu machen, ob es jetzt richtig oder falsch ist. Deshalb liebe ich Fantasy bis heute. 

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Kikuchi: Hast du jemals darüber nachgedacht, zum Videospiel-Design zu wechseln?

Mashima: Diese Möglichkeit hatte ich schon früh in Betracht gezogen. Früher habe ich oft die Rolle des Spielleiters übernommen und verschiedene Figuren aus Papier gebastelt. Mit diesen haben meine Freunde dann gespielt. Es war fast so wie bei einem Tabletop-RPG, allerdings ohne Würfel. 

Kikuchi: Wie lustig: Als ich klein war, wollten mir meine Eltern keine Videospiel-Konsole kaufen und ich musste immer rüber zu meinen Freunden gehen, um mir dort die Figuren im Fernsehen anzuschauen. Ich habe da regelrecht Löcher in die Mattscheibe gestarrt (lacht). Später zu Hause habe ich versucht, die Charaktere Punkt für Punkt mit ihrem Pixel-Aussehen nachzuzeichnen, und schnitt sie dann aus Papier aus.

Mashima: Das ist ja toll! Ich habe damals noch ganze Bühnenbilder entworfen. Erst habe ich die Charaktere aus den Games nachgezeichnet und sie dann zum Spielen hin und her bewegt – nur nicht in Pixelform, wie bei dir. 

Kikuchi: Ist es nicht schön, dass unsere Kindheitsträume Jahre später Wirklichkeit geworden sind. Und jetzt haben wir gemeinsam an diesem Spiel gearbeitet. Sehr viele Leute haben mich auf unserer Promo-Tour nach Ähnlichkeiten zwischen der Serie und dem Spiel gefragt. Ein wesentlicher Kern besteht für mich darin, zwischen den Mitgliedern deines Teams „echte Verbindungen“ entstehen zu lassen. Hattest du das im Hinterkopf, während du das Spiel mit uns entwickelt hast?

Mashima: Den Aufbau dieser Verbindungen und Beziehungen untereinander hatte ich während des Entwicklungsprozesses definitiv immer im Hinterkopf. Es ist so … Ich habe nicht wirklich viele Freunde (lacht). Beim Schreiben des Mangas für Fairy Tail habe ich daher immer an die Art von Freunden gedacht, die ich gerne hätte. Und die habe ich dann in die Story eingebaut. 

Kikuchi: Bei der Produktion von Fairy Tail ist mir allerdings ein wesentlicher Unterschied aufgefallen: Manga und Spiel haben ein ganz anderes „Tempo“. Videospiele haben ja meist ein großes Hauptziel (und viele kleine und mittlere Nebenziele). Die Struktur der Spiele orientiert sich dabei oft an der ständigen Wiederholung dieser Ziele. Aber Mangas bestehen aus Episoden, die eine unterschiedliche Länge haben können, oder nicht? Was musst du berücksichtigen, wenn es an den Umfang der einzelnen Episoden deiner Manga-Serien geht?

Mashima: Da halte ich mich eigentlich an gar keine bestimmte Struktur (lacht). Zu Beginn gibt es nicht viele Charaktere, also ist es recht einfach, alles in einem netten kleinen Paket zu verpacken. Also könnte eine Episode oder ein Handlungsbogen aus bis zu 3 Bänden bestehen. Je größer die Anzahl der Charaktere allerdings wird, desto mehr unterschiedliche Szenen muss man zeichnen. Und wenn ein Teil der Geschichte zu Ende ist, kann es ganz locker sein, dass man plötzlich fünf oder sechs Bände gezeichnet hat. Ich persönlich mag es, kurze und kompakte Geschichten zu erzählen. Aber so, wie es aussieht, scheint es das Schicksal aller Manga-Serien, dass die Story immer länger und länger wird.

Kikuchi: Was hast du gedacht, als wir dir eine frühe Version des Spiels geschickt haben und du zum ersten Mal sehen konntest, wie Natsu sich über den Bildschirm bewegt?

Mashima: Als ich im Spiel wirklich durch Magnolia gegangen bin, war es so, als wäre ein Traum von mir wahr geworden. Ich bin keiner dieser Manga-Künstler, der Pläne oder Blaupausen entwirft – alles ist nur in meinem Kopf. Und als ich dann im Spiel Magnolia tatsächlich gesehen habe, war ich überwältigt, wie schön es in 3D aussah. 

Kikuchi: Wir haben in der Tat etwa sechs Monate gebraucht, um Magnolia zu erschaffen. Dafür haben wir jede Menge Bildmaterial studiert – aus allen Animes und Mangas, die wir in die Finger kriegen konnten.

Mashima: Aber jedes Mal, wenn man den Manga sieht oder liest, sieht die Stadt doch immer ein wenig anders aus. Das tut mir wirklich leid. (lacht) 

Kikuchi: Du hast uns ja während des Entwicklungsprozesses des Spiels sehr viel Feedback gegeben. Dabei hast du alles aus der Perspektive der Fans betrachtet und dich immer gefragt, „was sie glücklich machen würde.“

Mashima: Darauf habe ich wirklich großen Wert gelegt, stimmt. 

Kikuchi: Eine ganz tolle Sache am Spiel ist die Möglichkeit – und wir sind sicher, dass die Fans es lieben werden – sein ganz eigenes Dream-Team zusammenzustellen, auch mit den Charakteren, die sich in der Serie bisher noch nicht zusammengetan haben. Wie war das bei dir? Was hast du dir beim Schreiben gedacht, wenn auf einmal gegnerische Charakter der Hauptgruppe beitreten?

Mashima: Nehmen wir zum Beispiel einmal Gajeel und Juvia … bei denen hatte ich zu Anfang nie erwogen, sie in die Hauptgruppe aufzunehmen. Sie waren ursprünglich sogar beide als vorübergehende Charaktere angelegt. Mit der Zeit wuchsen sie mir jedoch immer mehr ans Herz. Daher hätte ich es schade gefunden, sie nicht zur Gruppe stoßen zu lassen. Für mich war ihr Beitritt zum Haupt-Team eine überraschende Wendung. Also habe ich es so geschrieben. Wöchentlich publizierte Manga-Serien wachsen während ihrer Laufzeit enorm an. Deshalb entwickeln sich auch die Reaktionen der Leser und die Ideen der Autoren im Verlauf der Story sehr stark weiter.

Kikuchi: Du scheinst ein Händchen für charmante Gegenspieler zu haben.

Mashima: Es ist doch so: Jeder neue auftretende Gegner muss noch stärker sein, als der davor. Jedes Mal. Ich denke ständig über neue Variationen nach, nur um sicherzugehen, dass am Ende nicht alle Gegner gleich sind. Ich sage mir, „dieses Mal möchte ich, dass der Schurke so richtig einschüchternd ist“, oder „ich möchte, dass der Gegner ein höhnisches Lachen hat.“

Kikuchi: Und wie ist es, wenn du das Spiel spielst? Schwebt dir irgendeine bestimmte Gruppe vor? 

Mashima: Ich würde gerne einmal eine rein weibliche Gruppe zusammenstellen: Lucy, Erza, Wendy, Juvia und Mirajane. Das wäre doch großartig. Ich wünsche mir, dass die Fans mit ihrer selbst zusammengestellten Gruppe und den Charakteren richtig Spaß haben. Und mithilfe des neu hinzugekommenen Foto-Modus posten die Spieler auf der ganzen Welt dann hoffentlich zahlreiche Bilder von ihren Teams. Ich freue mich schon, mir ganz viele dieser Bilder anzusehen, aber vor allem hoffe ich, dass alle viel Spaß beim Spielen von Fairy Tail haben werden!

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