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Curse of the Moon 2: Der Director über Charaktere, Spieldesign und mehr

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Curse of the Moon 2: Der Director über Charaktere, Spieldesign und mehr

Dieser umfangreiche Einblick in den Entstehungsprozess von COTM2 bietet euch exklusive Hintergrundinfos, Concept Art und mehr.

Als es Zeit wurde, einen Blogpost über Bloodstained: Curse of the Moon 2 zu schreiben, wusste ich genau, an wen ich mich wenden musste. Hiroki Miyazawa, der Director dieses und des ersten „Curse of the Moon“-Spiels, kennt die Serie besser als jeder andere. Wenn ihr unseren letzten Post über Dragon Marked for Death hier auf dem PlayStation Blog gesehen habt, kennt ihr den Namen vielleicht noch! Ihn hat der Director um Hilfe nämlich gebeten, um das Gameplay des die alte Version des Spiels kurzweiliger und packender zu machen. Wie wir alle wissen, ist ihm das damals erstklassig gelungen, und ich bin fest überzeugt, dass die „Curse of the Moon“-Titel sich vor allem dank Miyazawas genialem Gespür für Spieldesign so toll spielen. 

Also, hören wir uns an, was er über die Entstehung von Curse of the Moon 2 zu sagen hat, über die Charaktere, das Gameplay, die Story und mehr!

„Schönen guten Tag und guten Abend alle zusammen. Ich bin Hiroki Miyazawa, der Director von Bloodstained: Curse of the Moon 2.

Die Erschaffung brandneuer spielbarer Charaktere

Noch bevor die Entwicklung richtig begonnen hatte, habe ich mir gesagt, dass ich ein Spiel erschaffen will, das die Fans wirklich lieben. Um das zu erreichen, wollte ich sowohl die Charaktere aus dem ersten Spiel wieder mit dabei haben, als auch neue Figuren präsentieren. Da alle Charaktere spielbar sein sollten, mussten die neuen Charaktere sich von den alten irgendwie abheben, also haben wir zuerst einmal die Stärken der alten Figuren analysiert.

Der erste Charakter, auf den wir uns festgelegt haben, war Robert, dessen Rolle „Scharfschütze mit ultrahoher Reichweite“ sein sollte. Anfänglich war er ein Waffenspezialist mit einem primären Langstreckenangriff und einer Vielzahl von sekundären Waffen. Er wurde dann aber zu einem dieser Charaktere, die das Spiel komplett alleine abschließen können, ohne auf Synergien mit den anderen Charakteren angewiesen zu sein. 

Um ihm eine Möglichkeit zu geben, mit dem Rest des Teams zu interagieren, haben wir ihm die Fähigkeit verliehen, sich an die Wand zu klammern und Wandsprünge auszuführen. Seine gewaltige Angriffsreichweite macht ihn zum Spezialisten, wenn es darum geht, Schaden zu verursachen, also haben wir seine Gesundheit drastisch verringert, um ihn nicht zu stark zu machen. Ich fand es ein bisschen komisch, dass ein Soldat so eine niedrige Gesundheit hat. Wir haben das in der Story so erklärt, dass er „nur ein normaler Mensch ist, der keine Erfahrung im Kampf gegen Dämonen hat“. Wobei ich noch nie von einem „normalen Menschen“ gehört habe, der sich an Mauern festkrallen und von ihnen wegspringen kann … Zum Glück hat das niemand im Team bemerkt. Oder es zumindest nicht erwähnt. Glück gehabt.

Ein paar andere Ideen haben wir bei Roberts Design verworfen, beispielsweise dass ein Dämon hat seinen Körper korrumpiert hat oder er die menschliche Gestalt des Bosses Bathin aus dem Vorgänger sei.

Aber wie oben schon erwähnt haben wir einen Grund für seine niedrige Gesundheit gebraucht, also haben wir uns für „ein ganz normaler menschlicher Soldat“ entschieden. Die Wandsprung-Fähigkeit war ein Überbleibsel der vielen anderen Ideen. Es gab auch ein Design, bei dem er ein kleiner, untersetzter Soldat war – das genaue Gegenteil des endgültigen Designs.

Aber wir hatten mit Hachi schon einen Charakter, der eher auf Humor ausgelegt war, also haben wir entschieden, Robert cool aussehen zu lassen.

Robert: Finales Design

Ein neues Maskottchen: Hachi

Unsere erste Idee für Hachis Design war es, die Ride Armor aus Mega Max X in einen spielbaren Charakter zu verwandeln. Ihr wisst schon, diesen Roboteranzug, in dem man herumfahren konnte und dann einfach abgeworfen hat, wenn man ihn nicht mehr brauchte. Wenn es in Actionspielen Charaktere gibt, die sich auf Knopfdruck verwandeln können, sind diese richtig großen Charaktere oft schwer einzusetzen. Mit Hachi wollten wir also einen Charakter entwickeln, bei dem die Leute merken „Wow, große Charaktere sind ja richtig stark!“, auch wenn das eigentlich offensichtlich sein sollte.

Wobei ich gar nicht finde, dass alle Charaktere immer gleich stark sein müssen. Natürlich braucht jeder Charakter etwas, in dem er richtig gut ist. Aber ich finde, so lange manche Charaktere stark sind, ist es okay, wenn andere dafür ein wenig schwächer sind. Es kann ein richtiger Schock sein, wenn ein starker Charakter stirbt, aber es hat auch etwas ganz Besonderes, wenn man sich danach mit schwächeren Charakteren erfolgreich durchschlägt. Das wird doch oft zu einer guten (wenn auch schmerzhaften) Erinnerung, oder? In meinen Augen ist es nicht wichtig, wie stark ein Charakter ist, sondern wie viel Charme er hat.

Als wir mit der Entwicklung von Hachi begonnen haben, hat der Charakter sich noch komplett anders gespielt als jetzt in der finalen Version. Am Anfang war der Anzug immer unverwundbar, ist aber ständig zu heiß geworden. Das hat Waffenpunkte gekostet, wenn man Hachi eingesetzt hat, und wenn die Punkte verbraucht waren, ist der Anzug überhitzt und explodiert. Letztlich haben wir entschieden, dass es in einem Spiel mit sieben spielbaren Charakteren nicht gut ist, nur einen zu haben, der nach anderen Regeln funktioniert. Deswegen hat Hachi im finalen Spiel einen relativ simplen Spielstil bekommen. Hachis Lieblingsessen, Eis, geht zurück auf dieses Überhitzungsdesign.

Es gab auch ein frühes Design von einer Frau, die in einem riesigen, aquariumähnlichen Monster gefangen ist.

Aber das Design mit der magischen Rüstung sah mächtiger aus. Außerdem sind Hunde niedlich, also hat am Ende das Hachi-Design gewonnen. Das ursprüngliche Design von Hachi sah so aus, mit einem Cockpit, aus dem Hachi hinaussehen kann.

Wie ihr seht, war das einfach viel zu niedlich. Um das Design nicht zu putzig zu machen, haben wir den Hund in der finalen Illustration komplett versteckt. Ihr fragt euch sicher, wie Hachi den Roboter steuert, oder? Klinkt er sich in seine Gehirnwellen ein oder verwendet er vielleicht ein Mobile-Tracing-System? Wir werden es vielleicht nie erfahren, aber ich persönlich stelle mir gerne vor, dass Hachi den Roboter einfach mit ein paar Joysticks steuert. Diesem niedlichen frühen Design ist es übrigens zu verdanken, dass wir den Hachi im Spiel als energiegeladenen kleinen Welpen gezeichnet haben. Wenn ihr Hachis Sprite anschaut, seht ihr statt eines künstlichen Beins vielleicht ein furoshiki (ein Stück Stoff, mit dem zum Beispiel Geschenke, Lunchboxen usw. eingepackt werden). Es gibt im finalen Design keine offizielle Illustration von Hachi, ihr könnt die Pixelgrafik also interpretieren, wie ihr möchtet.

Hier ist noch ein anderes frühes Design, bevor IGA angemerkt hat, dass da ein „Gothic-Touch“ fehlt. 

Dieses Design ist ein wenig rustikaler und nicht so prahlerisch. Als ich den Designer Yuji Natsume um ein neues Design bat, habe ich angemerkt, dass dieses eher eher „Steampunk“ als „Gothic“ ist. Seine Antwort war: „Was soll ein Gothic-Touch überhaupt sein?!“ Dann hat er sich eine Weile an dem Design festgebissen, bis er am Ende dann doch ein richtig cooles Design mit Gothic-Touch hatte.

Hachi Finales Design:

Ein neuer Charakter aus Ritual of the Night

Wir haben entschieden, drei neue Charaktere einzuführen. Wenn die aber alle drei wirklich komplett brandneu wären, würden den Spielern vertraute Gesichter fehlen. Als letzten Charakter wollten wir daher jemanden aus Bloodstained: Ritual of the Night nehmen, der sich nicht mit den Identitäten der aktuellen Charaktere überschneidet. So sind wir auf Dominique gekommen, die wir aber nur nehmen wollten, wenn wir ihr Design ein klein wenig verändern durften.

Bei der Implementierung von Dominiques Markenzeichen, dem Pogo-Angriff, mussten wir viel Fingerspitzengefühl zeigen. Das ist einer dieser Angriffe, der einen Boss viel zu leicht machen oder es dem Spieler erlauben kann, schwierige Gegner einfach zu ignorieren. Ich habe genau auf die Bewegungen der Bosse geachtet, um sicherzugehen, dass sie weite seitliche Bewegungen machen, damit man sie nicht einfach mit dem Pogo-Angriff zu Tode hüpfen kann. Wenn man es perfekt anstellt, kann man aber immer noch wunderbar auf ihnen herumhüpfen …

Später haben wir ihre Wiederbelebungshymne und ihre Heilpflanze ergänzt, die eine ziemliche Herausforderung waren, was das Balancing anging. Ich wollte, dass der Spieler Dominique als zuverlässige Verbündete sieht, und habe ihr diese Fähigkeiten gegeben, um das ganz deutlich zu machen. Als wir aber mit der Arbeit an ihr begonnen haben, waren diese zwei Fähigkeiten so stark, dass man im Traum nicht auf die Idee gekommen wäre, mit ihr eine blaue Laterne zu zerstören, um eine andere Sekundärwaffe zu bekommen. 

Neben ihren Fähigkeiten besitzt Dominique eine ganze Reihe nützlicher offensiver Sekundärwaffen. Eine der wichtigsten ist ihre Lanze, vor allem, weil sie als Hochsprungstab verwendet werden kann. Das ist extrem wichtig, um Abkürzungen nutzen zu können. Wenn ihr also das Spiel spielt, achtet darauf, dass ihr mit Dominique blaue Laternen zerstört. Das finale Spiel wurde gründlich feinkalibriert, sodass es in einem Bereich, in dem man eine bestimmte Sekundärwaffe braucht, in der Nähe immer eine blaue Laterne mit dieser Waffe gibt. Wir wollen, dass die Spieler die Sekundärwaffen oft wechseln und sie alle ausprobieren.

Was ihr Design angeht, gilt genau wie bei Hachi: Am Anfang hat der Gothic-Look gefehlt. Sie hatte nämlich Kleider an, die in der heutigen Zeit nicht sonderlich ungewöhnlich wären. Sie sah ungefähr so aus:

Wir haben als Hauptfarbe zunächst eine blaue und eine pinke Version gemacht, damit sie sich von den anderen Charakteren unterscheidet. Aber Pink hat nicht so recht zum Setting gepasst und deswegen hat Dominique am Ende ein blaues Farbschema bekommen.

Dominique Finales Design:

Charakteraction mit Individualität und Optionen

Wir haben ein Actionspiel mit sieben spielbaren Charakteren entwickelt und mussten dabei besonders auf eine Sache achten: Dass keiner dieser Charaktere zu wichtig oder unabdingbar wird. Wir wollten vermeiden, dass der Schwierigkeitsgrad plötzlich viel zu sehr ansteigt, wenn ein bestimmter Charakter stirbt. Deswegen haben wir versucht, mehreren Charakteren die Fähigkeit zu geben, solche Situationen zu überwinden. Hachi kann zum Beispiel Feinde, die unter dem Boden hängen, angreifen, ohne Waffenpunkte zu verbrauchen. Wenn Hachi nicht mehr eingesetzt werden kann, haben andere Charaktere Sekundärwaffen, die dasselbe Problem unter Einsatz von Waffenpunkten lösen können. So steigt die Schwierigkeit zwar ein bisschen an, aber nie zu sehr. Ach ja, ich weiß gar nicht, ob den Leuten das klar ist, aber sogar Zangetsu kann Feinde unter dem Boden mit seinen verbesserten Zaubern angreifen.

Die Gestaltung brandneuer Bosse

Im Vorgänger haben wir Bosse verwendet, die in Ritual of the Night dabei waren, also waren die Designs schon von Anfang an da. Wir haben einfach das Aussehen der Bosse als Grundlage für die Entscheidung genommen, welche Angriffe und Bewegungen sie haben sollten. In Curse of the Moon 2 hatten wir diesen Luxus aber nicht. Wir mussten komplett neue Bosse erschaffen. (Es gab einige RotN-Bosse, die in CotM nicht aufgetreten waren, aber bei den meisten fanden wir es zu schwierig, sie im 8-Bit-Stil darzustellen. Vepar ist der einzige, der es in unser Spiel geschafft hat.)

Meine Anweisungen an die Designer basierten auf meiner Vorstellung, wie die Bosskämpfe ablaufen sollen, vor allem in den Punkten, die anders als im Vorgänger sein sollten. Ich habe ihnen gesagt, dass sie auf Basis dieser Ideen Designs entwerfen sollen. Genau wie bei den neuen spielbaren Charakteren mussten die Designs auch hier zu den Gameplay-Plänen passen. 

Zwei Designkonzepte, die wir verwendet haben, um das Gameplay in den Vordergrund zu stellen, waren zum Beispiel: „Ein Boss, der in einem Vulkan auftaucht und nur für kurze Zeit verwundbar ist und den man am besten mit einzelnen starken Angriffen besiegt“ und „Ein Boss mit einer zweiten Schwachstelle, die nur Robert erreichen kann, sodass er mit seinem schwachen Distanzangriff glänzen kann“. Das Team, von den Veteranen bis zu den Neulingen, durfte basierend auf diesen Ideen ganz frei designen und hat sich ein paar echt interessante Kombinationen einfallen lassen. 

Ein Beispiel ist dieses Design basierend auf der Idee von einem „ägyptisch angehauchten Boss mit einer Schwachstelle ziemlich weit oben, der sich extrem weit nach links und rechts bewegt“.

Dieses Design ist für eine Schlange, deren Kopf hin- und herwackelt. Ich habe auch ein Design für diesen Boss bekommen, der mehrere Körper hatte und dessen Schwachstelle sich immer verschoben hat.

Das war ganz oft so, dass ich für eine Sache unendlich viele verschiedene Ideen bekommen habe. Die finalen Bossdesigns zu wählen, war für mich vielleicht das Spaßigste an diesem Projekt.

Beim Design neuer Monster wollte ich darauf achten, dass wir nicht einfach Monster aus Legenden übernehmen und sie genau so nachstellen, wie die Legende sie vorgibt. Ich finde es einfach nicht sonderlich interessant, gegen einen furchterregenden Boss zu kämpfen, bei dem man das Gefühl hat, man hat ihn schon tausend Mal gesehen. Um diese Falle zu vermeiden, haben wir entschieden, die Designs mit Elementen des Gothic-Horror zu versehen. Wir hatten ein Meeting zu der Frage „Was macht ein Design gruselig?“, bei dem einige denkwürdige Sätze gefallen sind. Zum Beispiel „Feuerspeiende Drachen sind cool, aber nicht sehr gruselig“ oder „Es wäre doch heftig, wenn das Ding den Mund aufmacht und da ein Mensch drinsitzt“ … Wir haben auch noch viele andere Sachen besprochen, zum Beispiel Kombinationen von eklig aussehenden Körperteilen, und was genau ein Design wirklich gruselig und schockierend macht.

Ich wollte, dass die Bosskämpfe auch ein Storytelling-Element enthalten, zum Beispiel durch den Eindruck, den ein Boss bei seinem ersten Auftreten und bei seinem Ableben macht, wie sein Körper sich im Kampf verändert und ob nach seinem Tod seine wahre Gestalt offenbart wird. Dass etwas auf den ersten Blick wunderschön wirkt, sich darunter aber etwas Groteskes verbirgt, ist für mich eines der essenziellen Horrorelemente.

Die Story von Curse of the Moon 2

Ich werde nichts über die zweite Hälfte des Spiels sagen, damit ich nichts spoilere. Nur so viel: Wir hatten das Ende des Spiels schon von Anfang an im Kopf. Der Weg, der zu diesem Ende führt, sollte ziemlich wild sein, und wir hatten ein wenig Bammel, als wir IGA unsere Ideen geschickt haben. Aber unsere Sorgen waren unbegründet – wir haben das Okay für die Hauptstory fast ohne Änderungswünsche bekommen. 

Wenn ich ein Actionspiel mache, dann hat das Gameplay für mich immer die oberste Priorität, so dass ich manchmal das Setting, die Story und die Charaktere komplett aus den Augen verliere. Aber den Fans, die CotM und RotN gespielt haben, sind die Charaktere richtig ans Herz gewachsen, also wollte ich sie unbedingt mit der Sorgfalt behandeln, die sie verdient haben. Ich habe alles daran gesetzt, dass die Spieler jeden einzelnen Charakter in diesem Spiel lieben werden.

Aber wenn ich einen Charakter zu sehr liebgewinne, dann neige ich dazu, es ein wenig zu übertreiben. Ich habe Zangetsu zu viel Humor verpasst, woraufhin IGA sein Veto eingelegt und einen ganzen Teil des Skripts persönlich überarbeitet hat. Aber letztlich haben wir es denke ich geschafft, dass die Story richtig gut geworden ist. 

Und jetzt will ich, dass ihr die Kontrolle über meine geliebten Charaktere übernehmt und die Dämonen vernichtet!“

Ich hoffe, ihr habt viel Neues und Interessantes über Curse of the Moon 2 erfahren! Das neueste Update des Spiels kommt heute heraus und ergänzt es um den brandneuen Schwierigkeitsgrad „Legend“. Wenn ihr also Miyazawa-sans Wunsch auf die schwierigste, aber auch befriedigendste Art und Weise erfüllen wollt, dann versucht euch am Legendenmodus! Aber hey, es ist echt KEINE Schande, wenn ihr auf den einfacheren Modi spielt! Hauptsache, die Dämonen werden vernichtet!