Yakuza: Like a Dragon – Begegnet den Helden von Morgen

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Yakuza: Like a Dragon – Begegnet den Helden von Morgen

Details zum Spiel vom Chief Producer der Yakuza-Reihe

Hallo zusammen, ich bin Masayoshi Yokoyama. Ich bin der Autor und Sound Director und habe an der Produktion der zahlreichen Yakuza-Spiele der Reihe seit dem ersten Yakuza 2005 mitgearbeitet. Seit Yakuza 5 bin ich außerdem Chief Producer, so auch beim bald erscheinenden Titel Yakuza: Like a Dragon.

Die Welt der Yakuza-Reihe wird von der Stärke ihrer Charaktere angetrieben, und der Wechsel des Protagonisten hat eine Veränderung ebenjener Prinzipien nach sich gezogen. Kazuma Kiryu war diese Art von Charakter, der nur an seine eigenen Fähigkeiten glaubt, und er griff seine Gegner oftmals recht waghalsig an. Wenn Ichiban Kasuga (der Protagonist in Yakuza: Like a Dragon) aber in dieselbe Situation gerät, gibt es einen gewaltigen Unterschied.

Ichiban ist irrational, ineffizient und unproduktiv – dies ist für das japanische Publikum möglicherweise etwas, das besser greifbar ist. Er ist ein „ehrenwerter Yakuza der alten Schule“, der nur seinen Gefühlen, seiner Menschlichkeit und seiner Liebe nach handelt.

In gewisser Weise ähnelt er immer noch Kazuma Kiryu, doch verglichen mit Kiryu, der seine coole (oder zumindest gewollt coole) Komme-was-wolle-Art stets beibehielt, ist Ichiban Kasuga konfuser, weniger glatt und ziemlich weit davon entfernt, bei dem, was er tut und sagt, cool zu sein.

Das ist in gewisser Weise ein japanisches Konzept. Aber es gibt in diesem Spiel viele Charaktere, die dieses Yakuza-typische Heldenkonzept von sich selbst haben. Wenn ihr Handeln lauter als ihre Worte ist, müssen sie nicht reden, um ein Zeichen zu setzen. Ichiban ist jedoch die Art von Person, die es vorzieht, den Menschen direkt ins Gesicht zu sehen und die Dinge beim Namen zu nennen.

Er ist heroisch und charismatisch, dabei allerdings nicht übermenschlich wie Kiryu. Was Image und Macht in der Unterwelt angeht, steht Ichiban am Ende der Hackordnung. Um Ichiban als Person zeigen zu können, die sich gegen starke Mächte erhebt, brauchte er ein paar Freunde. Im Gegensatz zu Kiryu ist Ichiban ein Charakter, der gerne spricht, lacht und spielt. Seine Ausstrahlung ist das komplette Gegenteil zu der von Kiryu, und das macht ihn so anziehend für andere Menschen. Bevor er sich versieht, werden Personen, die anfänglich aufgrund gleicher Absichten von ihm angezogen werden, zu seinen Freunden und Verbündeten – gemeinsam stellen sie sich mächtigen Gegnern.

Um die Veränderungen aufzuzeigen, die Ichiban Kasuga in das Spiel bringt, mussten wir das Spielsystem von Grund auf ändern, angefangen vom Kampf bis hin zu den Minispielen in der Stadt. In anderen Worten bedeutete der Wechsel vom Protagonisten Kazuma Kiryu zu Ichiban Kasuga gewaltige und grundlegende Veränderungen an allen Elementen des Spiels.

Dieser Protagonistenwechsel war zugleich eine riesige Chance für das Entwicklerteam, das bereits seit 15 Jahren und 13 Spielen an dieser Reihe arbeitet, ein komplett neues Territorium zu erschließen.

Masumi Arakawa ist ein Mann, der den Zeiten ausgeliefert ist. Er wahrt die starren Traditionen, die schon seit ewigen Zeiten in der japanischen Yakuza-Gesellschaft gelten und in der ein Patriarch für Männer, die von ihren Familien verlassen wurden, eine Vaterfigur darstellt, an die sie sich binden. Masumi Arakawa wurde unter ganz ähnlichen Umständen selbst ein Yakuza, nachdem er gezwungen wurde, seine Blutsverwandten zu verlassen.

Aus diesem Grund behandelt Arakawa seine Yakuza-Familie wie eigene Söhne. Diese Beziehung wird allerdings durch das unerwartete Zusammentreffen mit seinem echten Sohn, Masato, verkompliziert. Was bedeutet es, blutsverwandt zu sein? Was bedeutet es, eine Familie zu sein? Wie sehr kann man anderen Menschen trauen? Dieser Charakter wurde erschaffen, um diese grundlegenden Fragen zu behandeln.  Meiner Meinung nach ist Masumi Arakawa der „andere“ Protagonist in diesem Spiel und die Geschichte wird sogar mit ihm eröffnet.

Als ich die Gruppe entworfen habe, bestand das Konzept darin, Charaktere zu erschaffen, die ganz natürlich zu Ichiban Kasuga und der Kulisse von Yokohama passen.

Sie ist charmant, aber auch sehr unbekümmert und ändert schnell ihre Meinung. Vielleicht hätte sie ein ähnliches Leben wie Ichiban geführt, wenn sie in derselben Situation wie er aufgewachsen wäre. Ich stelle sie mir als ein Spiegelbild von ihm vor.

Eine Gemeinsamkeit, die sie mit Ichiban hat, ist ihre Art, immer vorzupreschen. Sie hilft ihren Freunden stets aus der Patsche und muss einfach immer das Richtige tun, auch wenn sie weiß, dass es gefährlich ist. Im Einklang mit ihrer Persönlichkeit tragen ihre Aufträge und Fähigkeiten zum Konzept der „Gruppenunterstützung“ bei.

Für den Handlungsverlauf war es erforderlich, eine obdachlose Person einzuführen, also wurde er ursprünglich nur um der Story willen erschaffen. Herausgekommen ist allerdings ein Charakter, der als zweite Person Ichiban Kasuga das Leben rettet.

In Wirklichkeit nimmt die Anzahl der Obdachlosen, wie derjenigen in der Geschichte, weiter ab und immer mehr Menschen leben in öffentlichen Hilfseinrichtungen oder haben sich ein dauerhaftes Zuhause in Internet- oder Manga-Cafés eingerichtet.

In der Geschichte jedoch musste ich den Prozess darstellen, den Ichiban Kasuga durchläuft, als er schon dem Tode geweiht ist und dann wieder auf die Beine kommt, weil er Menschen trifft, die stark und widerstandsfähig sind und in einem noch unbarmherzigeren Umfeld als er gelebt haben. Zu diesem Zweck habe ich Nanba erschaffen.

Mir war es wichtig, das Alter der Charaktere in diesem Spiel realistisch zu halten. Trotz ihres Alters haben die Charaktere in japanischen Geschichten immer sehr reife Persönlichkeiten und wenn diese Werke beispielsweise für die Leinwand adaptiert werden, sind die besetzten Schauspieler häufig zehn Jahre älter als die Figuren. Dadurch entsteht eine Kluft zwischen dem Bild und dem Schauplatz der Geschichte.

An dem Punkt wollte ich bei diesem Spiel ansetzen. Ich dachte darüber nach, wie sich echte 42-Jährige verhalten würden, und so kam mir die Idee zu dem Charakter Adachi, der auf die 60 zugeht.

In Japan legen viele Unternehmen und Staatsdienste das Ruhestandsalter auf 60 Jahre fest. Doch in Wirklichkeit gehen nur sehr wenige Leute in diesem Alter in den Ruhestand, und im Gegensatz zur Situation vor zwanzig Jahren sind Senioren heute viel fitter. Viele Menschen, die auf die 60 zugehen, unternehmen immer noch sehr viel und machen sich nichts aus irgendeinem „Ruhestandsalter“, das jemand anderes festgelegt hat. Sie wollen selbst darüber entscheiden, was sie tun. Adachi ist ein Charakter, der die „Senioren“ von heute repräsentiert, und ich sah in ihm die perfekte Wahl für Ichibans neuen Reisegefährten.

Zu Beginn der Geschichte besteht ihre Beziehung darin, dass ein Detektiv auf einen Yakuza trifft. Doch sobald sie den Schutz ihres jeweiligen Umfelds verlieren, wird er als Planer, der die Stimmung angibt, zu einem wichtigen Mitglied des Teams.

Ich persönlich wollte einen Detektiv nicht als Teil einer Berufsgruppe zeigen, sondern als die Art von Gefährten, den man am liebsten an seiner Seite haben möchte. Und ich glaube, dass Adachi dieser Rolle bestens gerecht wird.

Von den Charakteren bis zum Spielsystem wurde für dieses Spiel alles komplett umgestellt. Aber das Spiel strahlt immer noch eine sehr starke „Yakuza“-Atmosphäre aus, und zwar so sehr, dass selbst wir schockiert davon waren. Dieses Gefühl lässt sich schwer in Worte fassen, es lässt sich sogar in Trailern nur schwer übermitteln, und das hat den Produzenten in mir wirklich frustriert. Doch der Schöpfer in mir könnte sich nichts Aufregenderes vorstellen, und sobald ihr das Spiel spielt, werdet ihr sicher verstehen, was ich meine.

Rollenspiele müssen sich nicht auf Schwerter und Zauberei beschränken, und ich habe darin ein tolles Werkzeug zum Geschichtenerzählen gefunden, mit dem ich eine Freundschaftsthematik darstellen kann. Die Änderungen, die von dem neuen Protagonisten Ichiban Kasuga herbeigeführt werden, hinterlassen ihre Spur im Leben aller, die dieses Spiel spielen, und wir glauben fest daran, dass dies das beste Spielerlebnis von allen wird. Wir hoffen, dass ihr euch gemeinsam mit eurer einzigartigen Gruppe neuer Freunde auf ein episches Abenteuer begeben werdet!

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