Ghost of Tsushima: Das Erschaffen der Welt von Tsushima

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Ghost of Tsushima: Das Erschaffen der Welt von Tsushima

Wie Sucker Punch die atemberaubende Landschaft von Ghost of Tsushima gebaut hat.

Ghost of Tsushima lässt nicht mehr lange auf sich warten. Schon sehr bald können wir euch auf diese Reise mitnehmen: Eine Zeitreise zurück in das feudale Japan. Ihr werdet zu Jin Sakai, einem wandernden Samurai, der kämpft, um sein Zuhause, die Insel Tsushima, zu retten.

Tsushima gibt es wirklich. Es ist eine Insel, die zwischen dem japanischen Festland und der koreanischen Halbinsel liegt. Wir haben Tsushima mehrmals während des Projekts besucht – ein wunderschöner Ort voller Berge und dichter Wälder.  Überall ist Grün, und es scheint, als würde es jeden Zentimeter der Insel bedecken. Die Wälder reichen von der Spitze der Gebirge bis zum Ozean hinunter.

Allerdings ist unsere Version von Tsushima keine 1-zu-1-Nachbildung des echten Gegenstücks, sie ist vielmehr eine Liebeserklärung an alle seine Seiten.  Wir haben wichtige Elemente der Insel genommen und sie mit ein paar Anregungen des japanischen Festlands kombiniert und so diese einzigartige Welt für Ghost erschaffen.   Auf unseren Ausflügen haben wir Vogelstimmen und Naturgeräusche aufgenommen, Blätter der Insel Tsushima eingescannt und diese Sammlungen auch im tatsächlichen Spiel verwendet. Auf diese Weise können wir euch ein kleines Stück der echten Insel Tsushima nahebringen.

Ghost of Tsushima ist bis jetzt das umfangreichste Spiel, das wir je entwickelt haben.  Die Karte ist in drei Regionen unterteilt, die mit über 40 unterschiedlichen Biomen und Hunderten von Sehenswürdigkeiten versehen sind. Unser Ziel beim Erschaffen eines Open-World-Spiels lautet immer: „Wenn man es sehen kann, kann man es erreichen.“ – mit so wenig Ausnahmen wie möglich. Ihr werdet durch üppige Wälder reisen, schlammige Sumpfgebiete durchqueren und eisige Gebirgslandschaften betreten. Wir haben viele Referenzen aus Filmen, Spielen, Bildern und sogar von Reisepostern gesammelt, um Inspiration zu schöpfen.  Wir wollten euch eine authentische, glaubhafte Welt präsentieren. Eine Welt, die euch anspricht und zum Erkunden einlädt. Eine Welt, die vielfältig und voller Überraschungen ist.

Die Welt von Tsushima basiert auf zwei Säulen: natürliche Schönheit und menschengemachte Ordnung. Während ihr die Welt erkundet, habt ihr die Möglichkeit, einer Reihe von Torii-Toren zu einem vergessenen Schrein zu folgen, eine befestige Burg anzugreifen oder eine verlassene Fischerhütte in der Nähe eines Gewässers zu finden.  Auf Tsushima gibt es Hunderte von Orten zu entdecken und versteckte Belohnungen zu finden. Je nach Region haben unterschiedliche Orte einen ganz eigenen Charakter.  Die Stadt der Heilung, Akashima, liegt beispielsweise in einem tiefliegenden Sumpfgebiet.  Auf allen Oberflächen hängt und wächst Moos, Nebel wabert über den Boden und in der Nähe der großen Glocke brennt Weihrauch.  Möglichweise könnt ihr auch das Quaken von Fröschen um euch herum hören.  Es ist geheimnisvoll und wunderschön.

Die Natur spielt eine wichtige Rolle in der Welt von Tsushima.  Sie birgt eine vielfältige, leuchtende Farbpalette, die den künstlerischen Stil und den Charakter unseres Spiels unterstreicht. Als wir anfingen, war die Natur nur ein Teil des allgemeinen Hintergrunds. Erst als wir begannen, am Grasland zu arbeiten, und die Natur als einzigartiges Element wahrnahmen, realisierten wir, wie mächtig sie sein kann. Ich kann mich noch an den Moment erinnern, als wir auf den Bildschirm geblickt haben, ein Meer aus weißem, fluffigem Pampasgras tanzte im Wind, wogende Wellen, eine nach der anderen, und weiße Partikel wirbelten in der Luft. Es war atemberaubend.

Dieser Erfolg inspirierte und dazu, zu überlegen, wie wir unsere Naturräume unvergesslicher und einzigartiger gestalten könnten. Wir haben viele Methoden ausprobiert, um unsere Ziele zu erreichen, haben die Anzahl der Pflanzen limitiert, Farbwerte an die Grenzen getrieben, Lichtdurchlässigkeitsstufen erhöht und den Rauschanteil bei Texturen reduziert. Am Ende wurde die gewagte Verwendung von Farben in der Natur charakteristisch für unser Spiel.  Durch die Limitierung der Pflanzenarten in den Biomen waren wir in der Lage, jedem Bereich ein Gefühl von Neuheit zu verleihen und so eine unvergessliche Welt zu kreieren.

Vielleicht habt ihr schon gehört, dass es in Ghost eine einzigartige Mechanik namens „Leitender Wind“ gibt.  Spieler können zu jeder Zeit einen Windstoß beschwören, der ihnen hilft, sie zu ihrem Zielort zu bringen.  Wenn der Wind weht, wird Spielern auffallen, dass alles um sie herum darauf reagiert: Pflanzen, Kleidung und Partikel, die helfen, sie in die richtige Richtung zu führen.  Das ist aber nicht die einzige Rolle, die der Wind spielt.

Stellt euch eine klassische Szene aus einem Samurai-Film vor. Zwei Samurai-Krieger stehen auf einer Grasebene und erheben die Schwerter. Sie starren einander unverwandt an, halten den Atem an und warten auf den nächsten Schritt.   Hinter dieser Unbeweglichkeit ist eine Welt voller Bewegung.  Gras wogt hin und her, Blätter fliegen durch die Luft, Kleider wehen im Wind und Regen fällt vom Himmel herunter und berührt jede Oberfläche.  Wenn die Spannung steigt, soll auch die Welt diesen Gegensatz von Statik gegenüber Bewegung verstärken und euch einen wahrhaftigen Filmmoment ermöglichen.

In den Jahren, die wir für die Gestaltung unserer Version von Tsushima benötigt haben, standen wir vor vielen Herausforderungen. Die größte war der Umfang des Spiels. Könnt ihr euch vorstellen, wie es gewesen wäre, wenn wir bei dem umfangreichsten Spiel, das wir je gemacht haben, jeden einzelnen Grashalm von Hand hätten platzieren müssen? Was, wenn wir später die Grasdichte hätten ändern wollen? Wir wären nie fertig geworden. Also haben wir prozedurale Tools entwickelt, die uns erlaubten, unheimlich schnell eine gewaltige Welt zu bauen, aber gleichzeitig flexibel zu bleiben, falls wir später unsere Meinung ändern würden. Diese Tools ermöglichten uns kreativer und ausdrucksvoller in unseren künstlerischen Entscheidungen zu sein. Hier sind einige Beispiele für unsere Tools in Aktion:

Laubwuchs in einem Wald:

Freiheiten bei Grasmalereien:

Hier sind Millionen von Grashalmen zu sehen:

Tsushima ist voller Dichte und Vielfalt und außerdem im ständigen Wandel. Ihr könnt auf einer Klippe stehen und einen gewaltigen Sturm am Horizont sehen. Vielleicht überquert ihr eine Brücke, während die Sonne von Wolken verdeckt wird und es plötzlich anfängt zu regnen.  Oder ihr schleicht in einer nebligen Nacht in der Nähe eines mongolischen Kriegslagers umher, beobachtet aber kurz darauf einen wunderschönen Sonnenaufgang direkt am Meer, während ihr auf eurem Pferd sitzt. Es ist dynamisch.

Das Erkunden der Welt von Tsushima ist ein zentraler Bestandteil unseres Gameplays, und wir behandeln die Umwelt wie einen lebendigen Charakter.  Einen Charakter der atmet, sich bewegt, seine eigene Persönlichkeit hat und bezaubernd und vielfältig ist.

Es gibt so viele Geschichten, die die Welt erzählen möchte, und so viele Überraschungen, die entdeckt werden wollen. Wir möchten euch einladen, am 17. Juli diese Reise gemeinsam mit uns anzutreten.

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