Hinter den Kulissen: Die Entstehung von Iron Man in VR

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Hinter den Kulissen: Die Entstehung von Iron Man in VR

Begleitet das Entwicklerteam und findet heraus, wie sie in Marvel‘s Iron Man VR ein originales „Iron Man“-Universum erschaffen haben.

Hallo, hier ist Aaron Whiting von Camouflaj in Seattle. Ich habe die große Ehre, der Lead Producer von Marvel‘s Iron Man VR zu sein, das am 3. Juli exklusiv für PlayStation®VR erscheint.

Ich habe bereits an République, dem ersten Spiel von Camouflaj, mitgearbeitet, bevor ich mich in einem größeren Entwicklerstudio vor Ort ausprobieren wollte. Während dieser Jahre, in denen ich vorübergehend nicht mehr bei Camouflaj war, hörte ich Gerüchte von meinem ehemaligen Kollegen, dass das Team an einem wahnsinnig aufregenden und ambitionierten Projekt für VR arbeitete. Etwa zu dieser Zeit nahm mich Ryan Payton, der Gründer des Studios, in den Schwitzkasten und fragte mich, ob ich Lust hätte, zurück zu Camouflaj zu kommen und das Spiel mit zu produzieren. Nachdem ich meine Frisur wieder gerichtet hatte, stattete ich dem Studio einen Besuch ab, um mir ihren Prototyp für Marvel‘s Iron Man VR anzusehen.

Nur wenige Sekunden, nachdem ich das VR-Headset aufgesetzt hatte, bekam ich Gänsehaut. Ich sah auf meinen Körper hinab, erblickte die Kult gewordene rot-goldene Rüstung und dachte: „Krass, ich bin Iron Man!“ Dann richtete ich die Motion-Controller auf den Boden, betätigte die Abzüge und stieg in die Luft. Anschließend fragte ich mich: „Wie fliegt Iron Man wohl geradeaus?“ Also legte ich die Controller an meinen Körper an, drehte meine Handflächen nach hinten und begann, nach vorne zu düsen. Auch wenn die Kulisse von Shanghai noch sehr grob animiert war und hauptsächlich aus grauen Blöcken bestand, fühlte es sich toll an, in Höchstgeschwindigkeit durch die Stadt zu rauschen und in den Genuss des Fliegens zu kommen. Ich schwebte über die Metropole und schlängelte mich durch enge Korridore. Ich kann mich noch genau erinnern, wie ich laut ausrief: „Ihr habt es geschafft! So muss Fliegen in VR aussehen!“

Nachdem ich etwa 20 Minuten lang herumgeflogen war und übers ganze Gesicht strahlte, fragte mich Ryan: „Möchtest du ein bisschen rumschießen?“ Natürlich sagte ich Ja. Ähnlich wie schon beim Fliegen fragte ich mich: „Wie Iron Man wohl schießt?“ Ich strecke meinen Arm aus, richtete meine Handfläche auf das Ziel, betätigte die Repulsor-Taste und feuerte einen Schuss ab. Ich warf mich in „Iron Man“-Posen, als wäre ich bei einem Fotoshooting, und schoss alle Gegner um mich herum ab. „Was hältst du davon, zurück zu Camouflaj zu kommen und uns zu helfen, das Spiel zu produzieren?“, fragte Ryan. Der Rest ist Geschichte.

Marvel's Iron Man VR

Als ich wieder bei Camouflaj einstieg, lag die Herausforderung, einen tollen Prototyp zu erstellen, bereits hinter uns. Also verlagerte sich unser Fokus darauf, das komplette Spiel zu programmieren. Unser Team konzentrierte sich darauf, eine Welt zu erschaffen, die sich nicht nur um Iron Man, sondern auch um seine legendäre Zivilperson Tony Stark drehen sollte.

Anfangs tat Ryan sich sehr schwer damit, eine Lösung für das Problem zu finden, dass VR-Spieler in der Lage sein sollten, Iron Man nicht nur zu spüren, sondern auch zu sehen. Da sich VR durch die Egoperspektive auszeichnet, wussten wir, dass die Spieler gerne selbst Tony Stark verkörpern wollen. Aber wir machten uns viele Gedanken um die Momente, in denen die Spieler Tony auch gerne sehen würden. Wir experimentierten mit verschiedenen Lösungsansätzen – darunter auch Ryans bescheuerte Idee (seine Worte, nicht meine), dass der Spieler nicht Tony steuert, sondern dessen aufstrebenden Schützling. Zum Glück haben unsere Freunde bei Marvel diese Idee abgelehnt, und damit hatten sie auch recht – die Fans wollten selbst Iron Man sein und nicht nur an seiner Seite stehen.

Glücklicherweise entwickelte Brendan Murphy, unser Lead Writer, die perfekte Lösung. Inspiriert von einem Handlungsstrang aus einer aktuellen Comicreihe zu Marvel‘s Iron Man führten wir einen zusätzlichen KI-Charakter ein, der an Tonys Persönlichkeit angelehnt war. Das war die Geburtsstunde des „KI-Tony“. Er ist clever, schlagfertig und hilft euch dabei, eure Rüstung aufzuwerten. So hatten wir mit einem Mal das Beste von beidem – die Spieler konnten Tony sowohl zusehen als auch selbst in seine Haut schlüpfen! Davon mal abgesehen, fällt euch irgendein Superheld ein, der sich noch mehr über seine eigene Gesellschaft freuen würde als Tony Stark?

Marvel's Iron Man VR

Die Leute wollen zwar wie Iron Man herumfliegen und Heldentaten vollbringen, aber gleichzeitig möchten sie auch das Leben des legendären Milliardärs Tony Stark führen. Im frühen Schaffensprozess standen einige Ideen im Raum, doch mit der Zeit kristallisierten sich ein paar Hauptmerkmale von Tony Stark heraus, die in den Kern unseres Gameplays einflossen:

  • In Tonys Werkstatt herumtüfteln.
  • Auf Marvel-Kultcharaktere wie Nick Fury, Pepper Potts und Friday treffen.
  • Klassische „Iron Man“-Orte wie Tonys Villa in Malibu, einen S.H.I.E.L.D.-Helicarrier, die ROXXON Energy Corporation und verschiedene Schauplätze von Stark Industries erkunden.

Wenn ich so über die Entwicklung von Marvel‘s Iron Man VR nachdenke, war uns schon immer klar, dass sich das Spiel extrem heldenhaft anfühlen musste. Etwa ein Jahr, nachdem wir mit der Produktion begonnen hatten, waren wir mit den Flug- und Schussmechaniken sehr zufrieden, aber wir wurden das Gefühl nicht los, dass etwas fehlte. Marvel stimmte uns zu.

Diese Erkenntnis hatten wir etwa zu dem Zeitpunkt, als wir gerade unseren Vertical Slice (einen voll lauffähigen spielbaren Testabschnitt) fertigstellten. Dieser enthielt eine Mission, in der Iron Man mitten im Flug einen Düsenjet rettet. Das war der Moment, in dem unser Team auf das fehlende Puzzleteil stieß: interaktive „Superhelden-Aktionen“. In Rekordzeit fügten wir der Mission ein paar „Superhelden-Aktionen“ hinzu, in denen die Spieler Heldentaten wie das Löschen eines Motorbrands, die Reparatur eines beschädigten Flügels und das Herunterziehen des Jet-Fahrwerks vollbringen konnten. Aus der Sicht eines Produzenten bereiteten diese Momente mir Angst – im Spiel waren es nur kurze, einmal auftretende Augenblicke, die extrem teuer und aufwändig zu programmieren waren. Allerdings konnte ich nicht abstreiten, dass in den Superhelden-Aktionen der Schlüssel lag, um aus Marvel‘s Iron Man VR nicht nur ein gutes, sondern ein großartiges Spiel zu machen.

Wenn ihr euch fragt, wie diese Superhelden-Aktionen die ideale Fantasie eines Superhelden erzeugen, könnt ihr sie in der Demo für Marvel‘s Iron Man VR, die ab sofort im PlayStation Store verfügbar ist, selbst erleben. Sie stellt nur eine kleine Kostprobe der zahlreichen VR-Heldentaten dar, die euch im Rest des Spiels erwarten.

Während die Entwicklungsphase sich dem Ende zuneigt, denke ich oft darüber nach, warum ich zu Camouflaj zurückgekehrt bin, um an Marvel‘s Iron Man VR zu arbeiten. Selbstverständlich wollte ich dem Team beim Erreichen des Ziels helfen, ein tolles „Iron Man“-Erlebnis in Virtual Reality zu erschaffen. Gleichzeitig wollte ich jedoch auch die einzigartigen Stärken von PlayStation®VR wirksam einsetzen, um eine wichtige und bedeutungsvolle Geschichte rund um Tony Stark zu erzählen. Wir lassen die Spieler in Tonys Schuhe schlüpfen und konfrontieren sie mit seinen Dämonen. Für mich als Spieler stechen diese Momente wirklich hervor und ich kann es kaum erwarten, dass ihr dieselben Erfahrungen machen könnt, wenn das Spiel am 3. Juli erscheint.