Interview mit dem Leiter der PlayStation Worldwide Studios

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Interview mit dem Leiter der PlayStation Worldwide Studios

Wie es bei Guerrilla weitergeht, bevorstehende TV- und Filmprojekte und die Grundprinzipien, die das erstklassige Spielestudio-Netzwerk von PlayStation antreiben.

Sid Shuman


Vor ein paar Tagen traf ich mich mit dem früheren Managing Director von Guerrilla, Hermen Hulst. In seinem ersten Interview seit seiner Ernennung zum Leiter der Worldwide Studios bietet Hulst Einblicke in seine neue Rolle, in der er das internationale Netzwerk der Spieleentwickler und -autoren von PlayStation beaufsichtigt.

Unser Gespräch war ziemlich umfassend: Von anstehenden Film- und TV-Projekten nach der Vorlage von Uncharted und The Last of Us über die demnächst verfügbare Veröffentlichung von Horizon: Zero Dawn für PC bis hin zu den Neuigkeiten aus dem internationalen Spielestudio-Netzwerk von PlayStation.

Hört euch hier unser vollständiges Interview an oder lest diesen der Klarheit halber aufbereiteten und gekürzten Text weiter.

PlayStation.Blog: Sie sind seit Jahren der Chef bei Guerrilla, den Machern von Horizon Zero Dawn und der Killzone-Reihe. Womit haben Sie sich in der letzten Zeit beschäftigt?

Hermen Hulst: Erstens möchte ich betonen, dass es eine große Ehre für mich ist, ein so unglaublich talentiertes Team zu leiten. Seit ich zum Head of Worldwide Studios ernannt wurde, habe ich in verschiedenen Studios einige Zeit damit verbracht, mich umzuschauen und den Teams zuzuhören. Natürlich kannte ich bereits viele Leute [aus meiner Zeit bei Guerrilla], aber ich habe jede Menge neue Leute kennengelernt. Und ich habe versucht, besser zu verstehen, wie wir noch enger zusammenarbeiten können als bisher.

Ich bin offensichtlich an Projekten beteiligt, mit denen ich vorher nichts zu tun hatte. Ich freue mich sehr darüber, wie gut Fans und Presse auf Dreams reagieren. Es ist ein wirklich ambitioniertes Spiel.

PSB: Es gibt PlayStation-Fans, die von Worldwide Studios gehört haben, aber nicht genau wissen, was das ist… Wie würden Sie Worldwide Studios beschreiben?

HH: Ich glaube, ich würde Worldwide Studios als das wahrscheinlich größte weltweite Netzwerk von Spieleentwicklern bezeichnen, das es je gab. Wir haben Studios auf der ganzen Welt, von Sucker Punch in Seattle bis Media Molecule in Guildford und Polyphony Digital in Tokio. Es ist wirklich global.

Und so gut wie alle diese Teams haben als unabhängige Teams angefangen. In der Regel haben sie ihre eigene Identität, ihren eigenen Namen und ihre eigene Studiokultur. Gleichzeitig sind sie jedoch alle sehr in dieses globale Worldwide Studios-Netzwerk eingebunden. So läuft es, kurz gesagt.

PSB: Hat es seit Ihrem Einstieg Änderungen bei Worldwide Studios gegeben?

HH: Ich glaube, Worldwide Studios ist wirklich gut aufgestellt. Wir waren und sind immer noch eine sehr qualitätsorientierte Gruppe von Entwicklern. Wir erzählen Geschichten und erschaffen gern neue Erlebnisse.

Das sind Werte, die schon lange zu Worldwide Studios gehören. Und das wird auch so bleiben. Allerdings sind wir auch immer auf der Suche nach Möglichkeiten zur Optimierung – auch in Bezug darauf, wie wir zusammenarbeiten und wie wir organisiert sind.

Kürzlich haben wir ein paar neue Führungskräfte in den Studios ernannt. Wahrscheinlich haben Sie schon einmal von Nicolas Doucet gehört, dem neuen Leiter von Japan Studio; Alan Becker, mit dem ich viele Jahre lang zusammengearbeitet habe, hat bei Sony Interactive Entertainment aufgehört. Mit Nick ist diese Stelle bestens besetzt, er erstellt seit seinen Anfängen in den London Studios innovative Präsentationen für PlayStation. Er hat an EyeToy gearbeitet; er gehört zu den Leuten, die an Hardware basteln und der Plattform zur Innovation verhelfen.

Yumi Yang wurde zum neuen Leiter des Santa Monica Studio ernannt. Sie kennen Yumi Yang, sie war von Anfang an da. Sie kennt die Leute… sie spielt eine immens wichtige Rolle bei der Einrichtung all der Prozesse, durch die Santa Monica seit 20 Jahren großartige Spiele hervorbringt.

Sie gehört zu den Menschen, die kreative Talente versteht. Und ich glaube, dass die Kreativen aus diesem Grund gern für sie arbeiten.

Wo wir gerade über das Studio in Santa Monica sprechen, möchte ich Shannon Studstill grüßen, mit der ich viele Jahre lang zusammengearbeitet habe. Ich bin ihr wirklich dankbar. Leider ist sie vor Kurzem gegangen. Aber mit ihrem besonderen Führungsstil, der stark von Talentförderung geprägt war, hat sie die Nachfolgeplanung großartig geregelt. Und genau deshalb haben wir nun Yumi komplett vorbereitet.

PSB: Was macht Worldwide Studios aus Ihrer Sicht besonders? Liegt es an der Struktur, den Menschen, dem Talent; oder ist es die Freiheit, die diese Leute genießen?

HH: Meiner Meinung nach sind all diese Elemente entscheidend. Das Besondere an den Worldwide Studios ist, dass jeder hier von ganzem Herzen gern Spiele erschafft. Es ist nie nur ein Job. Die Leute in den Studios sind stark mit den Titeln verbunden, die sie entwickeln.

Das Wichtigste dabei ist, dass Sony Interactive Entertainment den kreativen Teams die nötige Zeit gewährt, ihre Vision umzusetzen. Es braucht Zeit, diese tief empfundenen Erlebnisse zu schaffen, Erlebnisse der Innovation. Sony hat das wirklich begriffen und bin ich sehr dankbar dafür.

Ich sollte auch die PlayStation-Community erwähnen. Ich glaube, das ist eine unserer größten Stärken bei Worldwide Studios und PlayStation im Allgemeinen. Ich sehe immer häufiger engere Verbindungen zwischen Entwicklern und der Community.

PSB: Sie sind schon seit langer Zeit im Unternehmen und wissen, was alles in einem Hardware-Einführungsjahr steckt. Eine Menge Herausforderungen und Chancen, denen Studios gegenüberstehen, auch Worldwide Studios. Womit sind die Teams derzeit beschäftigt?

HH: Dies sind die aufregendsten Zeiten bei der Entwicklung für eine Konsole. Wir arbeiten momentan sehr hart und ich kann es wirklich kaum erwarten, mit Ihnen über Einzelheiten zu sprechen.

Nur ein paar Worte dazu: Wir haben einige unserer besten Exklusivtitel für PlayStation 4, wie Dreams, entweder kürzlich herausgebracht oder werden sie in Kürze veröffentlichen, wie MLB The Show am 13. März (Anm. d. Red.: Datum gilt für Early Access mit Vorbestellung) und The Last of Us Teil II am 29. Mai; und wir haben eine wirklich tolle Neuentwicklung, die mich wirklich begeistert: Ghost of Tsushima. Es steht also auch eine Menge für PS4 auf dem Plan.

PSB: Gibt es etwas, das Sie uns über Ihre Vision für die Zukunft der Worldwide Studios erzählen können, sei es für die nächste Generation oder darüber hinaus?

HH: Wir konzentrieren uns auf dedizierte Hardware, wie wir es zuvor getan haben. Das werden wir auch weiterhin tun. Und wir konzentrieren uns auf hochwertige Exklusivtitel. Und auf geschichtenorientierte Spiele für Einzelspieler.

Gleichzeitig sind wir sehr offen für Experimente und neue Ideen. Wir probieren Dinge einfach aus, um zu sehen, was funktioniert. Auch das ist ein sehr wichtiger Bestandteil von Worldwide Studios.

PSB: Apropos Experimente: Es gab Gerüchte über eine kommende Komplettausgabe von Horizon Zero Dawn für PC; können Sie dazu etwas sagen?

HH: Ja, ich kann bestätigen, dass Horizon Zero Dawn diesen Sommer auf den PC kommt. Die neuen Studioleiter bei Guerrilla [Michiel van der Leeuw, JB van Beek und Angie Smets] werden sehr bald mehr darüber verraten.

PSB: Für PlayStation ist es nichts Neues, Titel als PC-Version zu veröffentlichen, aber Horizon: Zero Dawn ist eines der größten Spiele, bei denen dieser Schritt vollzogen wird. Gibt es etwas, das Sie den PlayStation-Fans sagen würden? Was bedeutet das für die Zukunft?

HH: Gerne. Ich glaube, es ist wichtig, dass wir offen für neue Ideen in Bezug darauf sind, wie wir PlayStation mehr Menschen vorstellen und ihnen vielleicht zeigen können, was sie bisher verpasst haben.

Und um vielleicht ein paar Gemüter zu beruhigen: Die Veröffentlichung eines ersten Premiumtitels als PC-Version bedeutet nicht unbedingt, dass jetzt jedes Spiel für den PC herausgebracht wird. Meiner Meinung nach passte es bei Horizon Zero Dawn in diesem besonderen Fall einfach großartig. Wir haben noch keine Termine geplant [für PC-Versionen] und wir konzentrieren uns weiterhin zu 100 % auf dedizierte Hardware.

PSB: Was halten Sie von Dreams?

HH: Was Media Molecule da hervorgezaubert hat, ist in meinen Augen einfach wunderbar. Hier erhalten Spieler die Möglichkeit, ihre eigenen Spiele zu erstellen und zu teilen. Man muss sich das mal vor Augen halten: Es wurde nicht nur eine neue Engine und eine Bearbeitungssuite entwickelt, sondern dazu auch noch eine Suite zur Erstellung digitaler Inhalte.

Ich habe mit ein paar Grafikprogrammierern von anderen Teams über Dreams gesprochen und sie tun sich schwer damit, es überhaupt zu begreifen; [sie sind] verblüfft darüber, wie Media Molecule das geschafft hat.

PSB: PlayStation Productions ist im Begriff, die Reichweite der hauseigenen Inhalte von PlayStation auf andere Medien wie Film und Fernsehen auszudehnen. Dazu kursieren nur spärliche Informationen – können Sie uns etwas über die Strategie erzählen?

Ich würde sagen, dass der Zweck der Erstellung von PlayStation Productions darin besteht, unseren neuen Zuschauern unsere Geschichten, Charaktere und Welten vorzustellen und gleichzeitig Inhalte zu entwickeln, auf die unsere Fans stolz sein werden. Die Herangehensweise besteht darin, Film- und TV-Regisseure zusammenzubringen und mit Menschen zusammenzuarbeiten, die viel Respekt und Leidenschaft für unsere Gaming-Inhalte haben.

Seit über 25 Jahren entwickeln wir eigene Inhalte und es freut uns sehr, dass sich unter diesen Film- und TV-Machern auch einige PlayStation-Fans befinden. Außerdem habe ich begriffen, dass sich unsere Inhalte perfekt für das lineare Geschichtenerzählen eignen.

Im Film- und TV-Geschäft sind Lizenzvergaben und geistiges Eigentum Trumpf – und wir verfügen über eine der großartigsten Sammlungen von Inhalten im gesamten Unterhaltungsbereich. Ich sollte erwähnen, dass wir die Spieleentwickler in diesen Ausdehnungsprozess einbeziehen. Wir möchten sicherstellen, dass wir diese Sache sehr authentisch angehen.

Es ist wirklich wichtig, dass die Spieleentwickler einen großen Anteil daran haben. Wir erstellen nicht einfach direkte Kopien unserer Spiele, sondern bemühen uns auch darum, ihre Geschichten so anzupassen, dass sie am besten zu diesem Medium passen.

PSB: Wir wissen vom Uncharted-Film. Welche anderen Projekte werden derzeit verfolgt?

HH: Wir sind total begeistert. Columbia Pictures beginnt diesen Monat mit den Dreharbeiten für den Uncharted-Film. Die Besetzung ist großartig: Tom Holland, Mark Wahlberg und vor Kurzem wurde Antonio Banderas angekündigt. Der Film wird wirklich toll; mit ihm werden wir Zuschauer erreichen, die vielleicht noch nie von Uncharted gehört haben.

Kürzlich wurde eine große Sache angekündigt: Wir sind eine Partnerschaft mit HBO für eine TV-Adaption von The Last of Us eingegangen. Wir freuen uns sehr, mit dem preisgekrönten Team zusammenzuarbeiten, dem wir Tschernobyl verdanken. Craig Mazin schreibt das Drehbuch als Co-Autor zusammen mit unserem Neil Druckmann von Naughty Dog.

Es wird noch viel mehr bei PlayStation Productions passieren, aber das ist alles, was ich momentan sagen kann.

Im vollständigen Interview gibt es noch mehr Informationen! Hulst berichtet außerdem darüber, wie er in die Gaming-Branche Fuß fasste, ob er seine Y-Achse umkehrt und was sein Ich aus der 1994er-Ära sagen würde, wenn es Horizon: Zero Dawn aus dem Jahr 2017 sehen könnte.

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