Hunt: Showdown, das Horror Battle Royale von Crytek’s kommt morgen auf PS4

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Hunt: Showdown, das Horror Battle Royale von Crytek’s kommt morgen auf PS4

Das Studio erzählt euch vom Sounddesign hinter dem neuen PvPvE-Titel, mit dem ihr gruselige Monster jagen und gegen andere Jäger um Kopfgelder kämpfen könnt.

Fatih Özbayram


Während einer Runde Hunt: Showdown kann genaues Zuhören euer Leben retten. Ferne Schüsse, der Schrei eines Hives, das Krächzen von Krähen, das Bellen verrückter Hunde oder das Knirschen von Glas direkt hinter euch auf dem Boden: Die Geräusche der Welt machen euch zuverlässig auf Gefahren aufmerksam – überall lauert Gefahr.

Heute sprechen wir mit Audio Director Florian Füsslin und Lead Designer Dennis Schwarz über die Erschaffung von Hunts unverwechselbarer Audio-Landwelt.

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Was war Ihre allgemeine Herangehensweise an das Sounddesign des Spiels?

Florian: Wir haben Hunts Klanglandschaft um drei Säulen herum aufgebaut: Feedback, Eintauchen und Emotionen. Diese drei Säulen bilden zusammen das volle Audio-Erlebnis im Spiel. Feedback ist die Audio-Sprache, die für jeden Player lesbar ist: Was war das für ein Geräusch? Woher kommt es? Ist es gefährlich für mich? Wir wollten den Spielern ermöglichen, Entscheidungen basierend auf den Geräuschen zu treffen.

Was das Eintauchen angeht: Wir möchten, dass die Spieler wirklich in die Welt versetzt werden – also 1895 in Louisiana – und dass diese Welt so glaubwürdig wie möglich ist. Das Ambiente muss euch also das heiße und feuchte Wetter regelrecht spüren lassen, während eure Ausrüstung das grobkörnige, haptische, schwere mechanische Gefühl dieses Arsenals von damals haben muss. Das trifft auf Aussehen und Klang zu.

Obwohl wir uns an die Realität halten, sind viele Sounds größer, um dem Spieler ein befriedigendes Gefühl von Macht zu geben – oder auch der Furcht, wenn ihr auf der falschen Seite steht. Zum Beispiel müssen Waffen kräftiger klingen, um dem Spieler ein befriedigendes Gefühl von Macht zu geben – oder von Angst, wenn sie sich auf der falschen Seite des Laufs befinden.

Unsere Monster und Kreaturen sind nicht nur hörbar verschieden, sondern klingen auch gruselig und beängstigend, um ein unbehagliches Gefühl zu erzeugen, die euch auf Trab hält.

Sound ist eine gute Methode, mit der Spieler andere Jäger verfolgen können, aber er weckt auch ein Gefühl der Paranoia in einem. Wenn ihr Geräusche hört, von denen ihr wisst, dass es andere Spieler sein könnten oder die Gewissheit, selbst bei jedem Geräusch entdeckt zu werden, kann ein Match ziemlich aufregend machen. Das spielt beim Aufbau des übernatürlichen Horror-Tons der Spiele eine große Rolle.

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Mit welchen anderen Entwurfsmethoden haben Sie diesen Ton übernatürlichen Horrors aufgebaut?

Dennis: Wir haben sehr früh im Projekt die Möglichkeit gesehen, Spannungen zu erzeugen, indem wir den Spielern Informationen entziehen. Dieses ständige Vermuten und Raten, wer in der Nähe ist und wie viele Spieler noch übrig sind, half uns dabei, eine gewisse Art von Paranoia aufzubauen. Wer nicht alle Leichen gezählt hat, wird nie sicher sein, ob die Karte leergefegt ist – so entsteht permanent das Gefühl, dass ein Hinterhalt um jede Ecke warten könnte.

Sound spielte dabei eine große Rolle. Zum Beispiel haben wir dafür gesorgt, dass auf der gesamten Karte Schüsse zu hören sind, wenn sie jemand abfeuert und dass immer die Möglichkeit besteht, dass ein anderes Team das Geräusch von bellenden Hunden oder das wilde Wiehern des Pferdes wahrnimmt.

Florian: Tatsächlich kommen alle Geräusche, die Spieler während eines Hunt-Matches hören, von einer realen Quelle im Spiel und werden über die Distanz realistisch gedämpft. Es gibt keine Fakes: Wenn Krähen abheben oder ein Fass explodiert, wissen die Spieler, dass ein anderer dies verursacht hat.

Wir haben auch eine hochdynamische Mischung, so dass laute Dinge stärker auffallen und dem Spieler ein realistisches Gefühl dafür geben, wie laut sie sind. Deshalb kann das Hören von Nichts mehr Spannung erzeugen – es ist manchmal einfach zu leise, um wahr zu sein!

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Was ist die beste Strategie, um eine Runde zu überleben? Und wie kann Sound den Spielern mit ihrer Strategie helfen?

Dennis: Wir haben uns sehr von Survival-Spielen inspirieren lassen, bei denen Spieler durch wenig besiedelte Gebiete oder Wildnis streifen und nur gelegentlich andere Spieler treffen. Wir haben dies mit unserem Gameplay, klaren Zielen und Konkurrenz in Form anderer Spieler kombiniert.

In diesem Zusammenhang wollten wir, dass die Spieler entscheiden können, wie viel sie riskieren möchten. Wird man andere Spieler ausschalten? Oder möchte man auf Nummer sicher gehen, XP sammeln und lebend rauskommen? Es gibt viele Strategien, die funktionieren.

Das Eingehen großer Risiken kann große Belohnungen bringen, aber sie können auch den eigenen Jäger kosten. Das bedeutet, dass Spieler manchmal einen Kampf vermeiden und eher in den Schatten verschwinden. Auf jeden Fall solltet ihr der Welt um euch herum zuhören und diese Informationen zum eigenen Vorteil nutzen.

Florian: Audio kann bei taktischen Entscheidungen helfen. Ihr könnt Waffen und Explosionen auf der Karte hören und mit Hilfe dieser Informationen erraten, wie viele Jäger noch am Leben sind. Ist das der Sound eines Teams in einem Feuergefecht? Oder ist es ein einsamer Wolf, der sein nächstes Ziel im Auge hat?

Wir haben viele verschiedene Strategien gesehen: Von lodernden Waffen, die anderen Angst einflößen oder auch Super Stealthy Methoden, um unentdeckt zu bleiben und auf den richtigen Moment zu warten.

Hunt: Showdown erscheint am 18. Februar 2019 auf PlayStation 4.

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