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Die polygonale Entwicklung 5 ikonischer PlayStation Charaktere

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Die polygonale Entwicklung 5 ikonischer PlayStation Charaktere

Von Kratos’ stoischen Gesichtszügen bis hin zu dem gefürchteten Rathalos sprechen die Entwickler darüber, wie sich vor allem Details auf der PlayStation 4 verändert haben.

Sid Shuman, Director – Social Media, SIEA


In Würde zu altern ist nicht für jeden eine Option, zum Glück haben talentierte Entwickler die Macht, die Evolution ikonischer Charaktere zu steuern. Helden, die bereits auf der ersten PlayStation-Konsole erschienen sind, haben jetzt viel mehr Detailtiefe.

Die Play Station 4-Konsole geht in das siebte Jahr und uns steht das 25 jährige PlayStation-Jubiläum vor der Tür. Ein guter Grund, einige Entwickler einzuladen und sie zu bitten, die Entwicklung ihrer Charaktere mitzubringen. Ihr werdet erfahren, wie viele Polygone Unterschied es macht zwischen einem geliebten Charakter auf PS4 im Gegensatz zur PS1.

Kazuya Mishima, Tekken Series

Vergleich der Anzahl der Gesichtspolygone

  • PlayStation: ~100 (ungefähr)
  • PlayStation 4: 2,800 für den Kopf (6,000 Mit Haaren und Mund/Zähne/Zunge)

„Es ist ein großer Unterschied zwischen den Kazuya-Modellen von Tekken 1 und Tekken 7 zu sehen,“ sagt Michael Murray, Producer von Tekken bei Bandai Namco. „Für einen Charakter spricht Kazuya Mishima nicht wirklich viel im Spiel, viel vom Charakter wird über das Gesicht und die Augen gezeigt. Durch die Technik auf PlayStation 4 haben wir die Möglichkeit, mehr Details wie kleine Alterserscheinungen, die Narbe in seinem Gesicht und solche Dinge zu zeigen, die dabei helfen, die Geschichte zu erzählen.“

Kratos, God of War

Vergleich der Anzahl der Gesichtspolygone

  • PlayStation 2: 1,200
  • PlayStation 3: 5,700
  • PlayStation 4: 32,000

„Das Modell von Kratos für das neue God of War wurde komplett neu erschaffen mit dem Hintergedanken, die neueste Technik zu verwenden bei uns im Santa Monica Studio,“ sagt Rafael Grassetti, Art Director bei Santa Monica Studios. „Die Geometrie wurde in den meisten Spielen mit einer höheren Dichte erstellt, da wir Dinge wie Muskeldeformationssysteme unter der Haut untersuchen wollten und wir genug Geometrie benötigten, um solche Informationen zu erhalten.

„Kratos von God of War 2 (PS2) wurde aus 5,700 Polygonen (der ganze Körper) gefertigt, 1,200 davon wurden für das Gesicht mit fünf verschiedenen Texturen verwendet. Kratos von God of War 3 (PS3) hatte 64,000 Polygone im Körper, 5,700 für das Gesicht, was bereits eine große Entwicklung darstellte. Verglichen mit dem, was wir auf PS4 jetzt tun können, war es noch nicht genug für uns. Der Kratos von God of War (PS4) hat 80,000 Polygonen insgesamt, 32.000 davon für das Gesicht – also das 30-fache als beim PS2-Modell.

„Auf diese Weise konnten wir Systeme erstellen, die diese Geometrie verformen und Details für die Muskeln erreichen, die wir vorher nicht abbilden konnten. Außerdem haben wir eine Kombination aus Ebenen normaler Karten für kleinere Falten und Poren verwendet, die wir in früheren Generationen aufgrund der eingeschränkten Texturen nicht verwenden konnten. Kratos (auf PS4) verwendet über 140 Texturen.“

Rathalos, Monster Hunter Series

Vergleich der Anzahl der Gesichtspolygone

  • PlayStation 2: 1,390
  • PlayStation 4: 7,852

Palico, Monster Hunter Series

Vergleich der Anzahl der Gesichtspolygone

  • PlayStation 2: 144
  • PlayStation 4: 11,274

„Schon vom ersten Monster Hunter auf PS2 an wollten wir zeigen, ob etwas hart oder fest ist – wie können wir so etwas in einem Spiel darstellen und so echt wie möglich zeigen, dass etwas am Leben ist?“ sagt Kaname Fujioka, MHW: Iceborne Executive Director und Art Director bei Capcom. „Zu dieser Zeit war es schwierig, feine Texturen und Details, komplexe Lichtreflexionen und Lichtfarben dynamisch zu verarbeiten.

„Wie auch immer, in den letzten Jahren hat sich die Lichttechnologie signifikant verbessert dank der neuen hardware Spezifikationen und CG-Technologie. Das glänzende Aussehen von Hautoberflächen und Monsterhäuten, die weiche Textur des Fells und das Licht im Augapfel können also alle in Echtzeit verarbeitet werden, was für realistischere Gesichtsausdrücke/Mimiken sehr wichtig ist. Zudem denke ich, dass dank dieser Technologie auch feinere Details wie kleine Veränderungen der Mimik sichtbar gemacht werden können.“

Sir Daniel Fortesque, MediEvil

Vergleich der Anzahl der Gesichtspolygone

  • PlayStation: 60
  • PlayStation 4: 1,734

„Dank einer viel höheren Polygonanzahl (60 gegenüber 1.734) und weitaus mehr gemeinsamer Unterstützung, konnten wir eine Vielzahl von Emotionen erzeugen, um unsere Interpretation dessen, wer Dan war und wie er sich in seiner einzigartigen auferstandenen Situation verhalten sollte, zu präzisieren“. Justin Rosenthal-Kambric, Animator bei Other Ocean Interactive, sagte: „Ich war besonders begeistert von der Fähigkeit, Dans Schädel zu quetschen / zu dehnen, was dazu beitrug, einige seiner emotionalen Handlungen zu übertreiben, vor allem, wenn er sich den Arm abreißt oder wenn er auf diesem Hühnertrommelstock mahlt.“

Hat unser Einblick in die Polygon-Entwicklung ikonischer PlayStation Charaktere euch dazu inspiriert darüber nachzudenken, wie euer Lieblingsheld (oder Feind!) sich optisch verändert hat? Verratet es uns gerne unten in den Kommentaren!