Erlebt die Hubble Teleskop-Missionen in eurem Wohnzimmer mit Shuttle Commander für PSVR

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Erlebt die Hubble Teleskop-Missionen in eurem Wohnzimmer mit Shuttle Commander für PSVR

Besteigt den Pilotensitz auf einer der bedeutendsten Missionen Amerikas und folgt Neil Armstrong’s ersten Schritten auf dem Mond.

Tríona Foley, Marketing Executive, Immersive VR Education


Shuttle Commander erschien gestern auf PS4 und macht euch zum Piloten auf einer der bedeutendsten Missionen Amerikas, bei der ihr Neil Armstrong’s ersten Schritten auf dem Mond folgt.Jetzt könnt ihr die Entdeckungsreise mit diesem modernen Wunderwerk antreten und direkt an den Hubble-Weltraumteleskop-Missionen teilnehmen, bei denen die Hubble, Weltraummissionen und das Shuttle-Cockpit exakt nachgebildet wurden.

Ein Durchgang von Zeit und Raum

Das Jahr: 1990. Um es einzuordnen: Windows 3 erschien, ebenso wie Photoshop und die erste Webseite.

Aber 1990 hatte noch mehr zu bieten. Am 24. April hat das Hubble Space Telescope der Edwards Air Force Base aufgesetzt. Dieser Moment ist eine der wichtigsten Punkte in der Geschichte der Astronomie seit Galileos Teleskop. Es würde Astronomen und Forschern ermöglichen, über Fragen nachzudenken, die nie gestellt worden waren, um Antworten auf das Unbekannte zu finden.

Seit fast 30 Jahren hat Hubble ein Gefühl des Staunens ausgelöst, das es uns ermöglicht, die Erweiterung zu erforschen und Forschungen zu erweitern. Selbst nach einer langen Entwicklungsphase und problematischen Anfängen wird das Hubble-Weltraumteleskop ein solides Erbe bahnbrechender Entdeckungen und herausragender Bilder hinterlassen. Und lässt so unsere Geschichte, unsere Argumentation für unsere virtuelle Geschichte, unseren Durchgang durch Zeit und Raum, voranschreiten.

METAVERSE: Artwork, Audio und Animation

Wie kreiert man ein Universum in einem Metaverse?

Wir wussten, dass wir eine überwältigende Aufgabe vor uns hatten. Die Wartungseinsätze des Hubble-Teleskops und seiner Entdeckungen werden für ein Start-up-Studio kein Zuckerschlecken. Schließlich ist Shuttle Commander eines der am längsten dienenden und erfolgreichsten Raumschiffe, sowie das berühmteste Teleskop. Akkurat zu arbeiten und Detailgenauigkeit waren uns sehr wichtig.

Zum Glück ist die NASA sehr transparent und offen für den Austausch ihrer Daten. Sie stellt der Öffentlichkeit eine umfangreiche Datenbank zur Verfügung, die Jahrzehnte des Shuttle-Dienstes umfasst. Schaltpläne, Bilder, Kameraaufnahmen und Tausende von Seiten mit Bedienungsanleitungen wurden ausgiebig durchgearbeitet, um sicherzustellen, dass wir eine möglichst genaue Rekonstruktion durchführen und eine solide Grundlage für die Arbeit unserer Abteilungen für Kunst, Animation und Audio schaffen konnten.

Shuttle Commander on PS4Shuttle Commander on PS4

Artwork

Es ist echt nicht einfach, diese Genauigkeit in einem virtuellen Medium umzusetzen. Wir mussten ein Gleichgewicht finden, um sicherzustellen, dass die Spieler ein glattes Spielerlebnis haben und wollten ihnen dennoch ein möglichst realistisches Erlebnis bieten. Wir haben einige Details reduziert, die wir lieber behalten hätten und Maschen, sowie einige Texturen vereinfacht.

Im Folgenden könnt ihr ein einfaches Beispiel für unseren Workflow, in dem die verschiedenen Phasen der Erstellung unserer Assets dargestellt werden, sehen. Recherchieren, modellieren, sowie texturieren und schließlich in die Unity Game Engine integrieren sind hier die Stichworte.

Shuttle Commander on PS4

Wir haben auch mit den Entwicklern des sehr beliebten F-Sim zusammengearbeitet, um eine genaue und akurate Modellierung der Space-Shuttle-Landungen zu erstellen. Spieler können an realen Orten wie White Sands, dem Kennedy Space Center oder der Edwards Airforce Base landen.

Variablen wie Wetter, Tageszeit, Anflug und Turbulenzen können von euch bearbeitet/verändert werden, sodass selbst erfahrene Piloten sich für eine perfekte Landung anstrengen müssen. Diese Detaillierung und Genauigkeit sind entscheidend, um das Erlebnis so realitätsgetreu wie möglich zu gestalten.

Audio

Es sind nicht nur die visuellen Darstellungen, die diese Erfahrung authentisch machen. Wie bei der Entwicklung unserer anderen VR-Erlebnisse, wie Apollo 11 VR und Titanic VR, konzentrieren wir uns auch auf die Klangqualität unserer Audio-Präsentation, um den Benutzer vollständig in diese neue Welt eintauchen zu lassen.

Obwohl ursprünglich eigene Musik für diese Szene verfasst wurde, wurde sie doch wieder verworfen, um dem Spieler ein noch immersiveres und authentischeres Erlebnis zu ermöglichen. Damit die Animation des Starts nachgebildet werden konnte, die in Echtzeit zeigt, was Astronauten in diesem riesigen Raumschiff erleben, werden allein 27 Tonspuren verwendet. Dazu gehören eine Waschmaschine, eine Sauerstoffkammer mit Überdruck, mehrere klappernde Tore und Fensterrahmen, eine Atemschutzmaske / Staubmaske, ein Aufzug in einem Kaufhaus, eine Unterwassertiefenladung, eine Garagentoröffnung und ein Mann, der Liegestütze macht.

Da nur sehr wenige Menschen jemals mit einem Shuttle geflogen sind, haben wir uns stark auf das an Bord befindliche Filmmaterial verlassen und unsere Informationen dort herausgezogen. Die beste Qualität kam ja erst später im digitalen Zeitalter. Der endgültige Start von Atlantis mit seinen integrierten Kameras war eine wichtige Quelle für viele Projekte. Wir stützen uns auch auf die Berichte der Astronauten über die Erlebnisse ihres Starts, über die Auswirkungen auf den Körper und die Gefühle, die sie vorher, während und nachher verspürten.

Shuttle Commander on PS4

Das Audio für den Hubble-Start und die Service-Missionen enthält Original-NASA-Funkkommunikationen. Um das Spielerlebnis benutzerfreundlicher zu gestalten, haben wir zusätzliches VO hinzugefügt. Besonderer Dank geht an „Houston Mike“ hier bei Immersive VR Education. Mike und unsere Tontechnikerin Karen mussten sich mit der Sprache und den Akronymen der NASA vertraut machen und gleichzeitig versuchen, sie für die Spieler später verständlich zu machen.

Das war definitiv die größte Herausforderung, da wir herausfinden mussten, wofür jedes Teil da war, wohin es führte und welche Funktion es überhaupt hatte. Hubble ist ein unglaublich kompliziertes Instrument und die Reparatur war noch schwieriger.

Animation

Das Ziel unserer Animations-Pipeline ist es, realistische und digitale Charaktere zu kreieren, die die Leistungen des jeweiligen Schauspielers ausdrücken können.

Alles beginnt in unserem Scan-Studio. Wir fotografieren den Schauspieler mit unserem Kamera-Array. Aus dieser Fotoserie wird ein 3D-Modell erstellt. Der Schauspieler macht eine definierte Reihe von Posen, in denen alle Muskelbewegungen erfasst werden, die zur Wiederherstellung eines Gesichtsausdrucks am PC erforderlich sind. Das kann für den Schauspieler ein anstrengender Prozess sein, aber es lohnt sich für den Effekt am Ende!

Shuttle Commander on PS4

Die Daten werden danach an unsere Charakter-Künstler weitergegeben, der den Satz von 50-60 3D-Scans als Grundlage für die Charaktere und Morph-Formen verwenden.

Sobald dieser Teil abgeschlossen ist, gehen wir zur Leistungserfassung über. In den meisten Szenen fangen wir gleichzeitig die Gesichts- und Ganzkörperbewegung des Schauspielers ein. Dies ist aber nicht immer möglich. In diesem Fall haben wir uns für „Face-Over“ entschieden, um die Gesichtsbewegungen getrennt von der Körperbewegung zu erfassen.

Nachdem wir nun Gesichtsausdrücke (Mimik) und Körperbewegungen (Gestiken) haben, können wir uns die komplette Animation der Figur ansehen. Hier kommen alle Arbeiten der Charakterkünstler, Schauspieler, Tontechniker und Animatoren zusammen. Es wird zu einer nahtlosen Performance verarbeitet. Zu diesem Zeitpunkt haben wir eine klare Vorstellung davon, wie alle Elemente zusammenarbeiten sollen.

Die letzte Phase ist die Integration und das Testen, wobei alle Elemente optimiert werden, um ein Gleichgewicht zwischen Performance und Optik zu schaffen. Wir wollen dem Spieler schließlich eine überzeugende Leistung bieten.

Shuttle Commander on PS4 Shuttle Commander on PS4Shuttle Commander on PS4