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Wie Obsidian das Universum von The Outer Worlds zum Leben erweckt

Game Director Tim Cain und Leonard Boyarsky sprechen über intergalaktische Kompanien, Charaktere und Humor

Justin Massongill


The Outer Worlds fühlt sich so an, als würde man in ein neues, verrücktes Universum kommen. Die Entwickler von Obsidian haben auf die narrativen Wurzeln zurückgegriffen um die Unternehmen der Zukunft die Sterne mit frechen Slogans und miesen Produkten anzuführen. Die Lead Game Direktoren, Tim Cain und Leonard Boyarsky, bieten Einblicke, wie die immersive und humorvolle Erfahrung zum Leben erweckt wird,

PlayStation Blog: Warum hat sich Obsidian dazu entschieden, die Gesellschaft in Halcyon auf den allumfassenden Kapitalismus auszurichten?

Leonard Boyarsky: Das kam als Reaktion zu Tim’s Wunsch, die Schwachsinnigkeit von Unternehmen erforschen und ihren Wunsch, alles zu verbrennen. Diese schwachsinnigen Diskussionen brachten uns zum Brainstormen, was wohl passieren würde, wenn diese Firmen die komplette Kontrolle über die Gesellschaft hätten. Was nicht dumm war.

PSB: Und wie habt ihr die Typen der schmuck Firmen entschieden? Habt ihr mit Saltuna angefangen und euch von da aus zurück gearbeitet oder habt ihr vom Konzept von Spacer’s Choice gestartet und dann die Produkte entwickelt?

Tim Cain:Die erste Firma war Spacer’s Choice, was eine Anspielung auf Trucker’s Choice Pep Pills von The Simpsons ist. Ich habe mir vorgestellt, dass es eine Firma ist, die fast jede Art von Produkt entwickelt, aber nichts davon richtig gut macht. Aber sie sind eben günstig. Danach haben wir eine rivalisierende Firma entworfen: Auntie Cleo’s. Sie haben versucht, sich von den anderen zu differenzieren und zu zeigen, dass sie besser sind.

Schnell folgten andere Firmen, die ie Bedürfnisse im Spiel erfüllten. C&P für Essen, Hammersmith für Waffen (seltsamerweise verkaufen sie keine Hammer), Brook & Olson für Rüstungen und Rizzo’s für Süßigkeiten und Soda. Immer, wenn ich mir eine Firma ausgedacht habe, habe ich mir gleichzeitig rivalisierende Firmen überlegt. Bei Hammersmith ist das Aramid Ballistics, Joch, und T&L. Jede Firma hat etwas, für das sie bekannt sind: Höhere maximale Auflagen, mehr Mod Slots und solche Sachen. Dinge die dem Spieler einen Einblick geben, welche Firma was am Besten kann.

PSB: Wie war es so, die ganzen Marketing Slogans zu schreiben?

Tim Cain:Ich habe die meisten Slogans innerhalb kurzer Zeit geschrieben. Ich habe mich meistens an existierenden Slogans (wie „it’s near this complete breakfast” oder “boarst pockets!”) orientiert. Manchmal habe ich mir vorgestellt, wie ein toll klingender Slogan böse endet, “Es schmeckt frisch, weil…” Da habe ich mir Enden vorgestellt, wie: “es voller Konservierungsstoffe ist” oder “wir injizieren Ozon,” aber ich habe mich für das Einfache “es frisch war” entschieden. Ich finde, dass einfache Slogans die Leute am Meisten amüsiert..

PSB: Wie habt ihr die Religionen von Scientism und Philosophism konkretisiert? Gab es Inspirationen aus der realen Welt?

Leonard Boyarsky:Scientism hat mit dem Namen angefangen, wieder eine Simpsons’-Referenz (ihr offizieller Name, ‘The Order of Scientific Inquiry,’ kam später). Danach habe ich recherchiert, welche Art von Religion diesem Namen gerecht werden würde und welche Art von materialistischer Religion in der Lage ist, alles spirituelle aus dem Leben der Arbeiter zu nehmen.

Ich war immer von Laplace’s Demon fasziniert, dass die Gesamtheit des Universums geahnt werden könnte, wenn wir nur genug Informationen hätten. Also habe ich das auch unter dem Deckmantel ihrer „universellen Gleichung”, ihrer Version ihres „göttlichen Rechts” auf Herrschaft, eingearbeitet.

Der Name Philosophism kam von Theosophy, einer mystischen Philosophie / Religion der Jahrhundertwende, in der es, abgesehen von ihrem gemeinsamen Glauben an eine persönliche Erfahrung von Gott, darum geht, wo Ähnlichkeiten enden. Es wurde als spezifische Antwort auf die geordnete Ideologie von Scientism entworfen.

Wir haben einige Aspekte von östlichen Religionen genommen und sie zusammengeschmissen, um etwas zu erschaffen, das vage genug ist, um es von vielen Menschen zu fehlinterpretieren. Damit war es einfach für Board einfach, den leuten angst zu machen. Außerdem wurde es so designt, dass eine spannende Lücke mit der spirituellen Vicar Max’s Quest geschlossen werden kann.

PSB: Beschreibe, wie euer Team die verschiedenen Gefährten erstellt hat

Leonard Boyarsky:Abgesehen von Ellie und Felix, haben wir mit typischen Archetypen angefangen – der Großwildjäger, der verärgerte Wahrheitssuchende, die naive Unschuldige usw., und haben ihnen unseren eigenen Stempel aufgedrückt. Für Ellie und Felix haben wir einfach zwei Zeitgenossen benötigt, die miteinander reden konnten, während sie dem Spieler folgen. Aber wir mochten sie so sehr, dass wir sie behalten haben.

PSB: Wie werden verschiedene Dialoge zur Interaktion mit Begleitpersonen geschrieben? Gibt es beispielsweise eine Matrix der verschiedenen Paarungen und wie sie interagieren werden oder welche Themen werden zwischen ihnen auftauchen werden?

Leonard Boyarsky:Als wir die Persönlichkeiten der Gefährten erstellt haben wurde schnell klar, mit welchen NPC’s sie Auseinandersetzungen haben werden und mit welchen Meinungen sie übereinstimmen. Das betrifft auch die Gefährten. Einige ihrer Interjektionen (wie Nyokas Informations-Broker-Interaktionen) waren von Anfang an geplant, aber viele von ihnen kamen erst im zweiten Durchgang, wobei die Autoren Gespräche im Spiel durchgingen und Orte auswählten, an denen sich ihre Gefährten auf natürliche Weise einmischten.

PSB: Welche Gefährten-Kombination magst du am Meisten?

Leonard Boyarsky:Das ist schwer auszuwählen, ich mag sie alle aus unterschiedlichen Gründen. Als Hauptschreiber von Max mag ich Verbindungen mit diesem Charakter. Ich mag es, wie sie ihn alle mundtot machen, wann immer sie die Chance dazu haben.

PSB: Welche Gefährten / NPC- Konfrontationen genießt du am Meisten?

Leonard Boyarsky:Das ist erneut schwer zu bestimmen. Allgemein gefällt es mir, wenn die Persönlichkeit und der Glaube der Charaktere in einem schnellen hin und her gezeigt werden. Wie bei Felix mit Anton oder Max mit Graham. der Ellie und ihre Elter. Oder…

PSB: Parvati ist asexual. Erzähl uns davon, wie es war, ihr eine Romanze zu schreiben und wie ihr Profil so wurde wie es jetzt ist.

Leonard Boyarsky:Dieser Aspekt von Parvati kommt von ihrem Originalschreiber Chris L’Etoile. Nachdem er das Projekt verließ, übernahm Kate Dollarhyde. Sie hat diese Themen weitergeführt. Es gab keine spezielle Richtung zu erfüllen, es kam aller von der Charakterisierung, die wir für sie weiterführen wollten.

PSB: Wer schreibt alle Dokumente und E-Mails, die man in der Welt finden kann?

Leonard Boyarsky:Daran sind alle Schreiber beteiligt.

PSB: Was war der Grund dafür, Board gesichtslos und lange zeit so mysteriös zu halten?

Leonard Boyarsky:Teilweise aus Design- und teilweise aus Zeitgründen. Die eigentliche Idee war es, die Exposition gegenüber ihnen zu begrenzen, damit sie sich monolithischer und unpersönlicher anfühlen. Jedoch wurden viele der Anzeigen und Nachrichten mit dem Vorsitzenden, die wir während des Spiels geplant hatten, dann noch gestrichen. So wurden sie noch gesichtsloser und mysteriöser.

PSB: Auf welchen Witz bist du am Meisten stolz?

Leonard Boyarsky:Es gibt so viele – es ist schwer zu entscheiden. Am meisten stolz bin ich aber auf die positiven Reaktionen auf unseren Humor. Man kann vorher nie wissen, wie Humor ankommt (oder auch nicht). Aber es scheint, als würden die Leute es genießen.

PSB: Was ist eine schwer zu findende Nebenquest, von der ihr hofft, dass sie die Spieler finden?

Leonard Boyarsky:Das verraten wir nicht.

The Outer Worlds ist ab sofort auf PS4 erhältlich.

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