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Wie ein Stück robuster Technik Gearbox bei der Erstellung des Blutige Ernte-Events von Borderlands 3 half

Da heute der erste Versuch des Science-Fiction-Shooters mit saisonalen Inhalten startet, spricht das Studio über seine Herangehensweise während der Entstehung

Ben Gettleman // Point Events Designer, Gearbox Software:


Hey Kammer-Jäger! Heute startet die Blutige Ernte – das erste saisonale Event in Borderlands 3. Es steht allen Spielern kostenlos zur Verfügung und bringt einen neuen Boss, eine neue Karte, die neue Schrecken-Mechanik, eine neue Legendäre Waffe und mehr mit. Schaut euch den Trailer oben an, um einen Überblick zu erhalten.

Da die Blutige ernte nun startet wollen wir die Chance nutzen und nicht nur über die Halloween-Veranstaltung, sondern auch über deren Ausführung zu sprechen. Gearbox hat noch nie zuvor Events in Spielen integriert und betritt damit Neuland.

Lasst uns für den Anfang festlegen, was Events wirklich sind. Kurz gesagt: Events sind wiederholbare Missionen die den Kampf während des gesamten Spiels verändern (im Fall von Blutige Ernte ist es die Einführung der Feinde, die über die gesamte Galaxie verstreut sind) und schließlich den Zugang zu einer besonderen Karte samt neuem Bosskampf belohnen.

Bei Events gibt es kosmetische Items, die über Event-Herausforderungen freigeschalten werden können. Ein neues Ausrüstungsset zum Beispiel oder Teile für eine gesalbte Waffe, die nur während eines Events gefunden werden können. Nach der Beendigung dieser besonderen Zeit kann man die Items nicht mehr finden. Die bis dahin gesammelten Gegenstände bleiben aber im Inventar der Teilnehmer.

So starten wir

Wir hatten bereits im Dezember 2017 ein frühes Konzept für das Event. Zu dieser Zeit schwebten uns drei primäre Ziele vor:

  • Unsere Ideen nutzen, die hinter den Headhunter-Paketen von Borderlands und Borderlands 2 stehen und ihnen einen modernen Touch mit kostenlosen, zyklischen und wiederverwendbaren Inhaltsveröffentlichungen verpassen.
  • Eine Ebene mit neuen Inhalten über dem gesamten Spiel erstellen, nicht nur über einem einzigen Headhunter-Level.
  • Ein robustes Belohnungssystem einfügen, das zeitlimitierte Items und Event-Herausforderungen beinhaltet.
Borderlands 3 - Bloody Harvest on PS4Borderlands 3 - Bloody Harvest on PS4

 

In einem der ersten Pitches für Events war unsere Vorstellung, dass die Spieler einen neuen Charakter erstellen. Die Events wären alle zwei Monate erschienen und wir haben sogar über ein Leaderboard nachgedacht. Ich bin ein großer Fan von Spielen Path of Exile, Warframe, World of Warcraft, und Diablo . Mich inspiriert ihre Art und Weise, nach dem Release noch weitere Inhalte in das Spiel zu bringen. Path of Exile hat einen Veröffentlichungsplan und eine Herausforderungsliga. Warframe hat unglaublich genau geplante Inhalte und wiederverwendbare Inhalte. WoW und Diablo 3 hingegen leisten saisonal eine großartige Arbeit. Sie alle sind alle so verschieden und begeistern mich.

Wir mussten unsere Gedanken auf den Punkt bringen, eigene Ideen einbringen und alles in etwas verwandeln, das für Borderlands 3 funktionieren würde..

Mit der Zeit wurden Charaktere zu etwas, an dem Spieler festhalten sollten, anstatt ihnen immer wieder zu sagen, sie sollen sich einen Neuen machen. Es hat sich herausgestellt, dass Leaderboards nicht ohne entsprechende Server laufen, da es einfach ist zu cheaten und auf unfairem Wege an die Spitze zu gelangen.
Ein zweimonatiger veröffentlichungsplan ist mehr oder weniger Untragbar. Und so weiter und so fort. Aber es war nicht alles problematisch. Wir hatten Ideen, die uns lange im Kopf blieben: zeitlimitierter Loot, Event-Herausforderungen und die Möglichkeit, das Kampfsystem zu ändern, ohne das komplette Spiel auseinanderzunehmen.

Auf zur nächsten Phase

Nachdem wir den Plan geschmiedet hatten, mussten wir einen Weg finden, alles in das Spiel zu integrieren. Mit diesem ersten Post-Release-Inhalt standen wir einigen Herausforderungen entgegen. Wir haben verschiedene Lösungen gefunden, aber letztendlich gab es nur eine sehr robuste Technologie, die das Grundgerüst der Funktionsweise von Events bildete.

Dieser Teil wird ein bisschen technischer, aber er ist essentiell. Wir haben uns letztendlich vom Streaming-System des Spiels getrennt, weil Jasper Foreman, der Coder, der das Spawn-System geschrieben hat, gleichzeitig eine wichtige Komponente erstellen konnte, die wir für Events brauchen. Dank seiner Hilfe waren wir in der Lage alles zu beeinflussen, was während des Events erscheint und stirbt. Das was ein großer Gewinn für das Design vom Zusatzinhalt. Im Endeffekt behandelt nur ein kleines Stück Bauplan die Mechanik der ganzen Borderlands-Welt (Also das, was die Spieler im regulären Spiel mit den Feinden im Blutige Ernte-Event sehen).

Mit dieser Technik hatten wir alles, was wir benötigten. Nicht nmur für Blutige Ernte, sondern für Events im Allgemeinen. Wie ihr unschwer erkennen könnt, haben wir Pläne für weitere Events. Und nicht nur saisonal! Obwohl wir die festlichen Event auf jeden Fall auch machen. Wir haben Spaß dabei uns neue Inhalte für die Zukunft auszudenken und das ist auch gut so. Denn wenn wir Spaß an der Entwicklung haben, werden die Spieler ebenfalls eine gute Zeit damit verbringen. So wird Borderlands gemacht.

Wir werden auf Dinge wie den Mercenary Day zurückkommen, aber jetzt habt erst mal Spaß mit Blutige Ernte und vielen Dank für euren Support!

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