Löst im Puzzler Return of the Obra Dinn geheimnisvolle Mordfälle auf einem Geisterschiff

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Löst im Puzzler Return of the Obra Dinn geheimnisvolle Mordfälle auf einem Geisterschiff

Der Macher des Spiels, das demnächst für die PS4 herauskommt, verrät, wie die Entscheidung für das charakteristische Design des Spiels getroffen wurde

Lucas Pope, Developer, 3909 LLC


Ein Bit pro Pixel. Zwei Farben. 800×450 Pixel mit hochauflösendem 3D-Rendering. Endlich ein Spiel, mit dem das ganze Potenzial der Playstation 4 voll zur Geltung kommt. Da Obra Dinn jetzt bald für eure Lieblingskonsole verfügbar ist, hielt ich es für interessant, einen Blick auf die Entscheidung für die grafische Darstellung des Spiels zu werfen und zu beleuchten, wie sie sich über die Jahre der Produktion hinweg entwickelt hat.

Ein Anstoß aus dem Jahr 1987

GameTitle on PS4

Meine ursprüngliche Motivation für Obra Dinn war ganz einfach: Ich wollte ein modernes 3D-Spiel kreieren, dass wie die alten 1-Bit-Spiele aussieht, die ich in meiner Jugend auf dem Macintosh Plus meiner Familie gespielt habe. Der Mac hatte einen winzigen, aber gestochen scharfen 9-Zoll-Bildschirm in Schwarz-Weiß mit 512×342 Pixeln. Ich liebte die Darstellung von Spielen auf diesem Mac und gleich nach der Veröffentlichung von *Papers, Please* im Jahr 2014 kam mir der Gedanke, die Dinge ins Jahr 1987 zu befördern und im 1-Bit-Modus mit 3D zu experimentieren.

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Ich habe Unity verwendet und so fügten sich die Dinge am Anfang schnell zusammen. Der Titel-Bildschirm kam zuerst: Dabei habe ich Dithering-Techniken flexibel eingesetzt, damit die hochkontrastigen Schwarz-Weiß-Pixel abgestuftere Grautöne annahmen.

Ich habe mich dazu entschlossen, für den 3D-Stil den Fokus ganz auf die Lesbarkeit zu legen. Auch wenn mich die 1-Bit-Beschränkung inspiriert hatte, wollte ich doch ein vollständiges Spiel kreieren und mein Bestes geben, damit die Spieler diese Beschränkung nicht als einen übertriebenen Störfaktor empfinden. Der Fokus auf Lesbarkeit bedingte im Grunde zweierlei – geometrische Umrisse sowie den maßvollen Einsatz von Dithering.

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Geometrische Umrisse

Klare geometrische Umrisse wie diese erleichtern das Verständnis des dreidimensionalen Raums ungemein. Das wäre unerwünscht, wenn das Verwischen von Objekten wichtig oder die Render-Distanz so hoch wäre, dass die Umrisse von entfernten Objekten die Sicht verstellen. Zum Glück bereitete nichts davon Probleme mit dem Hauptdesign des Spiels und der Umgebung von Obra Dinn.

Maßvoller Einsatz von Dithering

Das Dithering von 1-Bit-Bildern zum Zweck einer nuancierteren Darstellung ist zwar bekannt, aber gleich am Anfang musste ich ein paar Feinheiten lernen. Erstens, dass man mit verschiedenen Dithering-Mustern unterschiedliche Effekte erzielt. Mit rasterartigen Bayer-Mustern kann eine Farbpalette besser dargestellt werden und ungeordnete Blue-Noise-Muster erscheinen natürlicher.

Die bedeutendste Erkenntnis war allerdings, dass sich die niedrige Auflösung des Spiels (ursprünglich 640×360) in der Vollbild-Ansicht nicht mit den Prinzipien von Dithering vereinen ließ. Die einzelnen Pixel waren so groß, dass meine Augen die schwarz-weißen Dithering-Muster nur mit Mühe zu Graustufen zusammenfügen konnten. Letzten Endes erwies sich der sparsame Einsatz als wichtigster Aspekt beim Dithering.

Ich habe das Spiel also unter Berücksichtigung dieser Aspekte weiterentwickelt.

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Einige Jahre später

2018, vier Jahre später, hatte ich die meisten Inhalte für das Spiel erstellt und es sah so aus, als ob es bald fertig sein würde. Nachdem ich so lange an nicht grafikbezogenen Dingen gearbeitet hatte, dachte ich eine Weile über den Ist-Zustand der Optik nach.

Sie haute mich nicht wirklich vom Hocker.

In einem kleinen Fenster wurde das Spiel gut dargestellt. Aber als ich die Optik auf einem 27-Zoll-Bildschirm aus einem halben Meter Entfernung betrachtete, musste ich mir eingestehen: Man sollte kein 1-Bit-Spiel mit niedriger Auflösung in voller Länge produzieren. Die riesigen Pixel, die kontrastreichen Farben und die Dithering-Effekte erwiesen sich bei längerem Spielen als störend. Wenn ihr schon einmal ein nicht ganz perfekt programmiertes VR-Spiel gespielt habt, dann wisst ihr, wovon ich rede.

Zu dem Zeitpunkt war die Entwicklung der Inhalte und des Design des Spiels schon so weit fortgeschritten, dass wir das Ganze nicht aufgeben konnten. Daher konzentrierte ich mich auf die Lösung dieses Vollbild-Problems. Zuerst experimentierte ich mit stilisierteren Dithering-Mustern.

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Das sah zwar cool aus, wich aber so sehr von meiner ursprünglichen Vision ab, dass ich eine bessere Lösung finden wollte. Nach einigen Versuchen habe ich mich für eine neue Dithering-Technik entschieden, die auf eine Verschmelzung der 3D-Kamera mit den 2D-Dithering-Mustern des Spiels abzielte, wodurch der Bildschirm bei gleichem Stil weniger flimmerte.

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Nachdem wir außerdem auch die Auflösung leicht auf 800×450 Pixel angehoben hatten, schien das Spiel bereit für den Verkauf. Ein paar Monate später war es dann so weit – die Desktop-Version des Spiels wurde veröffentlicht.

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Und jetzt, ein Jahr später, ist es auch für die Playstation 4 verfügbar. Dass das Spiel jetzt auf der Konsole gespielt werden kann, ist der Verdienst des talentierten Teams von Warp Digital Entertainment, das an den technischen Aspekten der Migration des Spiels gearbeitet hat, und natürlich der fantastischen plattformübergreifenden Engine von Unity Technologies.

Ich hoffe, das Spiel gefällt euch. Immerhin hat es eine Platin-Trophäe erhalten.

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