Einblicke in die Entwicklung von Ghostbusters: The Video Game

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Einblicke in die Entwicklung von Ghostbusters: The Video Game

Im Zuge der Veröffentlichung der Remastered-Version am Freitag, erzählt Executive Producer John Melchior ein bisschen über die Entwicklung des Spiels

John Melchior, Executive Producer, Ghostbusters: The Video Game


Hallo liebe Leser! Ich bin John Melchior, Executive Producer vom originalen Ghostbusters: The Video Game. Da Ghostbusters: The Video Game Remastered diesen Freitag (04. Oktober 2019) erscheint, ist es eine gute Zeit zu reflektieren, wie zeitlos dieser geliebte Titel von uns ist und welche Besonderheiten es mit sich bringt, ein solches Spiel zu kreieren.

Die Besetzung in Ghostbusters: The Video Game

Die Persönlichkeit eines jeden einzelnen Charakters ist ein wichtiger Aspekt für Ghostbusters und daher eines der ersten Dinge, um die wir uns bei der Planung gekümmert haben. Wir haben wirklich versucht, ihren Humor, alle Ecken, Kanten und Eigenheiten in dem 10-minütigen Prototypen (nicht veröffentlicht) unterzubekommen. Dieser Teil unseres Pitches hat Sony, Dan Aykroyd, Harold Ramis, Bill Murray, und Ivan Reitman überzeugt. Außerdem konnten wir damit Vivendi für die Finanzierung gewinnen.

Dan hat es immer als Familienstruktur bezeichnet. Damit es funktioniert, mussten wir diesem Ansatz nachkommen. Stellt es euch so vor: Bill ist der Vater, also derjenige, der auf die Familie aufpassen möchte und versucht, die Kinder unter Kontrolle zu bringen. Dan hingegen bringt eine jugendliche Leichtigkeit wie am Weihnachtsmorgen in Filmen mit, die in jeder Situation durchkommt. Ein bisschen wie beim Öffnen des einen Pakets, das ihr wirklich unbedingt haben wolltet und endlich bekommen habt. Er sagt Dinge wie „Das ist toll”, oder „Ich kann es nicht glauben”, sogar in gruseligen Situationen. Die meiste Zeit über kann Dan das Positive in allem erkennen.

Harold ist eher pragmatisch und ein Nerd. Er ist introvertiert und steckt seine Nase lieber in Bücher als auf Partys zu gehen. Wenn man sie alle zusammensteckt, geraten sie in Gefahr und müssen als ein Team agieren. Ernie’s Charakter ist wie eine perfekte Repräsentation des Publikums, denn Ernie sieht Dinge so wie wir und spricht immer geradeheraus was offensichtlich ist. Und dann gibt es da noch William Atherton. Er ist das verwöhnte Kind, das immer bekommt was es will.

Mit den Charakteren im Kopf haben Dan und ich hart daran gearbeitet, jeden einzelnen von ihnen perfekt in einer passenden Umgebung darzustellen, damit sie alle ihre Qualitäten und Eigenschaften in bestem Licht präsentieren können. Die große Anzahl von Autoren die wir hatten, um dieses Universum zu erschaffen, nahm diese Informationen auf und schuf Einzelheiten zu den Charakteren, ihren Motivationen und Verbindungen untereinander. So wurde der Humor erschaffen, den ihr im Spiel sehen und spüren könnt.

Neue Rekruten und Orte

Der Rookie (der neue Rekrut) war eine harte Nuss bei Vivendi und später in den Gesprächen mit Atari. Sie wollten schließlich als „einer vom richtigen Team” spielen. Das hinzufügen des Rookie war eine Sache, für die ich wirklich gekämpft – und letztlich auch gewonnen habe. Der Grund dafür war eigentlich einfach: Ich hatte das Gefühl, dass die Leute von den Charakteren erwarteten, dass sie sich genauso wie in den Filmen anfühlen und die gleiche Chemie untereinander haben. Ein wichtiger Punkt dabei ist das Timing. Indem wir einen Charakter spielen, der keine bekannte Verbindung zum Rest hat, können wir dieses Gefühl erzeugen, da das Timing unter den anderen Charakteren stimmt.

Dan, Harold, Bill und Ivan haben mit den Filmen ein unglaubliches Universum kreiert. Vor allem haben sie Regeln erschaffen, welche Dinge in dieser Welt funktionieren und welche nicht. Das gab Drew und dem gesamten Design-Team eine Vorlage, auf der sie die Level aufbauen konnten.

Eines der wichtigsten Dinge die sie zum Mandat gemacht haben ist der Fakt, dass einer der größten Punkte in Ghostbusters die Stadt New York ist. Diese Stadt – ihre Haltung, die Energie und der Ton – mussten der Dreh- und Angelpunkt beim Erschaffen dieser Welt sein. Das wiederum half auch den Autoren, die damit begannen, den Dialogen und Levels mehr Details und Tiefe zu verpassen.

Einmal gab es eine Diskussion über einen Museumsstandort. Ich rief Harold an, der zu dieser Zeit gerade eine Episode von The Office leitete. Er rief mich in seiner Pause am Set zurück und hat mich beraten. Gemeinsam haben wir abgewogen, was am Besten in diese Welt passen würde.

Auch Dan war immer dabei. Er hat das Spiel regelmäßig gesehen und überprüfte die von uns erschaffenen Level. Das Hinterland von New York und das Boot sind Orte, die schon für die Filme erschaffen hat. Sie haben es allerdings nie in die Endfassung geschafft. Er wollte unbedingt, dass wir diese Elemente ins Spiel bringen, weil sie einfach perfekt in die Welt passen. Er hat uns mit seinem großen Wissen über die Geschichte New Yorks, verschiedenen Locations und Menschen immer sehr geholfen.

Es war eine wahnsinnig tolle Erfahrung, unter seiner Führung zu arbeiten und so zu lernen, wo wir mit dem Spiel hingehen mussten und wie sich alles auf die Geister auswirkt. Damit hängt auch zusammen, wie sie sich verhalten und sogar welche Kleidung sie tragen.

Ikonische Orte, Charaktere und Waffen

Zuallererst wollten wir die Spieler zurück in das Sedgewick Hotel führen. Dieser besondere Ort ist ein Publikumsliebling. Wir wollten die Ballsaal-Szene neu erschaffen, um das Vertrauen der Spieler zu wecken. Wir haben fest daran geglaubt, dass wenn wir den Look, das Gefühl, und den rod-and-reel-Aspekthinbekommen, haben wir ihr Vertrauen auch für den Rest des Spiels. Dieses Level stand also im Mittelpunkt unserer Vorproduktion.

Wir wollten den Marshmallow Man zurückbringen. Damit das klappt wurde uns angeraten, ihn an den Time Square zu setzen. Also haben wir eine Vorgeschichte erstellt, die ihn zunächst auf vertrautes Gebiet brachte, aber zu einer Bosskampf-Sequenz führte, die enger und zielgerichteter für die Spieler ist, als ein weit offenes Feld.

Das Feuerhaus ist ebenfalls ein wichtiger Aspekt für uns gewesen. Wir wollten es erschaffen und dabei viele Elemente aus beiden Filmen integrieren, damit die Fans sie entdecken und mit ihnen interagieren können. Das beste Beispiel dafür ist wahrscheinlich das Vigo Bild.

Für uns war es wichtig Elemente und Orte zu wählen, die den Fans wichtig sind. Dabei haben wir versucht, diesen Anspruch aber nicht zu übertreiben. Also haben wir mit dem Team und Dan/Harold hart daran gearbeitet, neue Orte zu finden. In der Hoffnung, dass die auch für die Fans zu ikonischen Plätzen für Ghostbusters werden.

Das Boot wollte Dan unbedingt integrieren. Er hat sich immer ein GB-Boot in den Filmen gewünscht und hält das Spiel für den perfekten Platz, um es in die Welt der Ghostbusters einzuführen. Es war ein toller Teil der Geschichte. Wir hatten frühe Prototypen von Ecto-1 und dem Boot, doch sie schafften es nicht ins Spiel.

Wir haben uns mit Dan zusammengesetzt und die Ausrüstungsklassen besprochen. Wir haben ihm erzählt, dass wir uns Ausrüstungsklassen für jede Ghostbusters-Waffe wünschen. So, wie sie auch Shooter-Fans erwarten würden. Er hat dann mit dem Design-Team an einer riesigen Menge an Waffenmodellen gearbeitet. Sie alle waren lustig und total chaotisch.

Der Tether zum Beispiel war eine tolle Ergänzung, da sich diese Waffe super in die Physik Engine integrieren ließ, die wir für das Spiel verwendet haben. In frühen Tests zu dieser Ausrüstung haben es Fans bereits geliebt, zwei Objekte zusammenzufügen und den Rest der Physik zu überlassen.

Die Stasis-Minen waren auch eine unterhaltsame Ergänzung, denn sie haben die Gegner für einige Sekunden einfach eingefroren.

Wir hoffen, ihr habt den kleinen Ausflug in die Vergangenheit von Ghostbusters genossen und springt nun in die Abenteuer und einzigartige Geschichte des neuen Ghostbusters: The Video Game Remastered auf PS4!

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