Alles über die auffällige Kunst von The Surge 2

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Alles über die auffällige Kunst von The Surge 2

Concept Artist David Müller von Deck13 erklärt, wie sie überzeugende Monster erschaffen, Drohnen zusammenbauen und Comicbücher zum Spiel entwerfen.

Phil Pradel, Social Media Manager, Deck13


Deck13 findet mit The Surge 2 am 24. September 2019 den Weg zurück auf PlayStation 4 und baut dabei die harten Kämpfe, das Anvisieren der einzelnen Körperteile und detaillierte Charakteranpassungen weiter aus. Das Spiel hebt sich selbst auf die nächste Ebene, indem es euch raus aus dem Untergrund und hinein in eine riesige Stadt schickt, die von einem katastrophalen Ereignis heimgesucht wurde. Jetzt liegt es an euch, mit dem persönlichen Exoskelett und der Kampfdrohne um das Überleben zu kämpfen.

Jericho City ist umgeben von großen Mauern, in dessen Mitte sich eine technische Katastrophe ereignet hat, die alle Einwohner betrifft. Es ist nun an den Spielern, die Wahrheit herauszufinden und zu überleben. Drogengesteuerte Mitglieder eines Kults, Nanomaschinen-Gegner, Plünderer und Sicherheitskräfte werden versuchen, sich euch in den Weg zu stellen, während ein mysteriöses Mädchen dem Protagonisten die nächsten Schritte weist.

In Erwartung der baldigen Veröffentlichung von The Surge 2 haben wir uns mit David Müller, dem Concept Artist von Deck13, zusammengesetzt, um mehr über den Entstehungsprozess zu erfahren.

Hallo David! Beschreibe bitte deine Position bei Deck13, welche Aufgaben es mit sich bringt und wie du dich in einem großen Videospiel wie The Surge 2 mit deinen Fähigkeiten einbringen konntest.

Ich bin schon seit gut viereinhalb Jahren Concept Artist bei Deck13. In diesem Beruf fokussiere ich mich auf Charaktere, Rüstungen und das Waffendesign. Manchmal helfe ich auch bei UI/HUD Elementen aus. Beispielsweise Achievement-Icons und das Ausdenken von Firmen, die in unseren Spielen vorkommen, aber nicht wirklich existieren (das macht so viel Spaß!). Außerdem bin ich für Promo-Sachen zuständig wie das Cover-Artwork, Postkarten, Poster und Comics. Ich arbeite eng mit den Kollegen vom Game-Design, Animation, Charaktererstellung und Outsourcing-Partnern zusammen. Das hilft mir dabei, Ideen zu entwickeln, die machbar und nicht zu verrückt sind

Der herausforderndste Teil bei der Entwicklung des The Surge-Franchises ist das Schichtsystem der Charaktere. Du hast das Basis-Modell samt Kleidung, dem Exo-Rig und dem Ausrüstungsset mit der Möglichkeit, große Waffen anzubringen. Das Design von Rüstung und Waffen sollte optional miteinander verknüpfbar sein, ohne zu viele Schnittfehler aufzuweisen. Für The Surge 2 haben wir eine weitere Schicht auf einem anderen Teil des das Rüstungsset montiert: dem Drohnen-Träger.

Was ist tief im inneren der Deck13 Sci-Fi-Ästhetik? Gibt es eine spezielle Formel? Oder ist es eine Kombination aus aktuellen Referenzen und Erwartungen an die Zukunft? Wie kann die moderne Zeit die Entstehung eines Sci-Fi-Settings beeinflussen und müssen wir das Schlimmste befürchten?

Ich würde im Kern sagen, dass unsere Science-Fiction-Ästhetik darin besteht, einen Einblick in das zu geben, was in naher Zukunft passieren könnte und die aktuellen Entwicklungen, sowie Trends zu beobachten. Also ja: Aktuelle Ereignisse und die Erwartungen hinsichtlich der Zukunft sind ein großer Teil der Entwicklung. Die Formel lautet auf dem Teppich zu bleiben so weit es geht, während man eine glaubhafte Dystopie mit einer Prise Hoffnung entwickelt, die es aufregend und nachvollziehbar macht.

Es ist lustig zu sehen, wie Künstler und Schriftsteller die Zukunft in ihren Werken vor Jahrhunderten darstellten. Es ist immer spannend, was davon tatsächlich wahr geworden ist. Schließlich ist meistens nur die Idee entstanden, sie wurde aber oft nicht ausgeführt. Die Zukunft, die wir uns vorstellen können, ist immer nur eine verzerrte Reflexion der Gegenwart.

Ein erster Blick auf ein paar Seiten des neuen The Surge 2 Comics, “Out of the Ashes” — Inhalt der Limited Edition

Einige Kreaturen in The Surge 2 sehen so aus, würden sie aus einer anderen Welt stammen. Was bringt es, brandneue Arten zu erschaffen? Wo kommen die Inspirationen dazu her? Was macht ein gutes Monster in deinen Augen aus und was sind eigentlich die besten Kreaturen in Spielen oder Filmen?

Jedes neue Konzept beginnt mit einer Menge Forschungsarbeit. Ich versuche immer, so viele Informationen aus jedem Winkel zu erhalten wie möglich. Meine Inspirationen bekomme ich eigentlich von jedem Medium: Filme, Musik, Technologien (Maschinen, Autos, Flugzeuge usw. für Formen und Ideen), Fotografie, Kunstwerke, Zeichnungen und natürlich Concept Art. Dabei sollte man aber niemals einzigartige Konzepte und Ideen stehlen. Ich versuche auf existierenden Ideen aufzubauen und so viel daran zu verändern, das nahezu alle Elemente meine eigene Handschrift tragen. Das ist ein Weg um ans Ziel zu kommen.

Ein gutes Monster muss in meinen Augen glaubhaft sein. Es muss so hergestellt sein, dass es ein Teil unserer Welt sein könnte. Benötigt es außergewöhnliche Elemente, versuche ich immer, diese auf das Grundkonzept draufzusetzen. Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel und so kann es natürlich auch sein, dass dieses „nicht von dieser Welt”-Element die Grundidee für das Monster darstellt und so auch umgesetzt werden sollte. Es muss nicht in der echten Welt funktionieren, es muss nur so aussehen, als könnte es das.

Wenn ich spontan fünf tolle Monster-Designs nennen müsste, wären das: H.R Gingers Alien-Design, die fantastischen Tierwesen und wo sie zu finden sind, den Predator (vor allem das Gesicht), den klassische Werwolf und die Gestaltwandler wie Akira von Katsuhiro Otomo.

Konzeptkunst von “Out of the Ashes”

The Surge 2 spielt in Jericho City, einer Stadt unter Quarantäne, weit weg von der industriellen Identität des CREO-Komplexes. Welche Herausforderungen entstanden dabei, diese Welten miteinander zu vereinen?

Hinsichtlich Charakter-Design und Waffen war es eine Herausforderung, die Welt von The Surge 1 mit neuen Waffen, Firmen und Fraktionen zu verbinden. Es musste eine Verbindung herrschen, aber die neuen Teile sollen auch für sich selbst stehen. Da The Surge 2 nun auch draußen spielt, mussten wir Wege finden, das existierende„Tool” Melee-Kampf-Design der Fabrik mit Neuerungen (Firearms) zu verknüpfen.

Außerdem haben wir eine Kombination zwischen Nah- und Fernkampf erschaffen, die sich frisch und leicht dank der neuen Drohne anfühlt. Das Design der Dohne selbst war eine große Herausforderung, denn da gehört noch so viel mehr dazu (Rüstungsdesign, Waffenzubehör und der Drohnen-Träger selbst), als man glaubt. Aber es ist jetzt eines der Dinge, auf die ich am meisten stolz bin! Ich denke, es könnte im echten Leben tatsächlich so funktionieren – und ich möchte diesen Rucksack!

Du hast unseren Lesern einen exklusiven Einblick in die ersten Seiten des „Out of the Ashes”-Comics gegeben, der nur in der Vorbesteller-Version von The Surge 2 enthalten ist. Wieso hast du gerade dieses Medium gewählt? Was können die Leute davon erwarten und was hat dir beim Erstellen am meisten Spaß gemacht?

Wer sich an Iron-Maus aus The Surge 1 erinnert weiß, dass wir bereits in der Vergangenheit mit Comicbuch-Referenzen gespielt haben. Für The Surge 2 konnten wir neue Wege gehen und den Spielern die Geschichte auf eine andere Art zeigen. Und das geschieht mithilfe des Comics, den man durchblättern kann und so Dinge erfährt, die sonst nirgends geschrieben stehen. Wir haben uns dazu entschieden diese besondere Möglichkeit zu nutzen, um die Lücke zwischen The Surge 1 und The Surge 2 zu schließen, sowie die Geschichte von Warren, dem Protagonisten aus dem ersten Spiel, weiterzuerzählen.

Da ich Comics liebe, habe ich mich sehr gefreut, als ich gefragt wurde diesen Teil zu übernehmen. Den meisten Spaß hatte ich beim Übersetzen meiner Charaktere vom Spiel in ein anderes Medium wie diesen Comic hier. Zu sehen, dass es funktioniert, war eine große Belohnung für mich. Außerdem gibt mir der Comic die Möglichkeit, zwei komplett verschiedene Zeichenstile (für das Cover und die einzelnen Seiten) zu präsentieren, was wirklich Spaß gemacht hat!

Ihr könnt euch weitere Skizzen unseres später aufgegebenen Comics zu Iron-Maus hier ansehen.


The Surge 2 bringt den nanomaschinellen Albtraum von Jericho City am 24. September 2019 auf PS4 zu allen Spielern. Vorbestellungen sind jetzt erhältlich und beinhalten das URBN Gear Pack mit einem Rüstungsset, zwei neuen Waffen und anderen kosmetischen Inhalten, sowie zusätzlichem Equipment.

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