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Wir haben 2 Stunden Control gespielt und das haben wir herausgefunden

Game Director Mikael Kasurinen führt uns durch Remedys spannenden neuen Sci-Fi-Shooter

Fred Dutton


Diesen Monat erleben wir, wie Remedy, das gefeierte Studio, das für Spiele wie Max Payne, Alan Wake und Quantum Break verantwortlich zeichnet, mit Control sein PS4-Debüt gibt.

Eine brandneue Veröffentlichung von einem Studio mit so einer Historie ist Grund genug, um in Begeisterung zu verfallen, aber das neueste Projekt des finnischen Teams ist für sich genommen schon ein Hammer und verspricht eine einzigartige, avantgardistische Interpretation des Third-Person-Shooter-Genres.

Nachdem unser Interesse durch die vielen Trailer und die begeisterte E3-Medienberichterstattung wirklich angestachelt war, haben wir Control getestet und uns dann mit Game Director Mikael Kasurinen zusammengesetzt, um ihn auszuhorchen. Das haben wir dabei gelernt:

1. Control ist wirklich abgedreht

Control on PS4
Ihr spielt Jesse Faden, eine junge Frau, die zu einem seltsamen Tardis-ähnlichen Bürokomplex in New York gelockt wird, dem Hauptquartier einer nebulösen Regierungsbehörde namens Federal Bureau of Control.

Auf ihrer Erkundungstour findet sie nicht nur heraus, dass dieses Gebäude von einer übernatürlichen Bedrohung mit dem Namen „The Hiss” übernommen wurde, sondern auch, dass sie zur neuen Direktorin dieser Behörde ernannt worden ist – ob es ihr gefällt oder nicht.

Jetzt liegt es an euch, eure neu erworbenen übernatürlichen Kräfte unter Kontrolle zu bringen und herauszufinden, was da überhaupt vor sich geht, während ihr das Gebäude zurück in eure Gewalt bringt und Jesses mysteriöse Vergangenheit enthüllt.

Klingt simpel? Absolut nicht. Control überwältigt uns sowohl mit auffallender neo-brutalistischer visueller Ästhetik als auch mit einer ehrgeizigen Erzählung, die mit einigen schwindelerregenden Themen spielt. Fans des anspruchsvollen Sci-Fi werden sich wie zu Hause fühlen.

„Wir haben uns Filme angesehen, die Elemente enthalten, die bizarr sind und sich jenseits unseres Verständnisses bewegen, aber irgendwie in Verbindung zur conditio humana stehen. Filme wie ‚2001: Odyssee im Weltraum’, ‚Stalker’ und ‚Auslöschung'”, gibt Mikael Einblicke in einige der Inspirationsquellen des Studios.

„Was Bücher angeht, hat ‚Das Haus – House of Leaves’ von Mark Danielewski diese fesselnde, maßvolle Eigenartigkeit und Komplexität mit einer starken persönlichen und psychologischen Ebene. Es verkörpert viele der Elemente, die wir in Control zum Ausdruck bringen wollen. Dasselbe ließe sich über die ‚Southern Reach Trilogie’ von Jeff VanderMeer sagen.”

„Dann ist da noch der verschrobene Remedy-Flavor, den wir auch drin haben wollen, und diesen bedienen wir zumeist über unsere Charaktere”, fährt er fort. „In dieser Hinsicht ist David Lynch eine riesige Quelle der Inspiration für uns, vor allem ‚Twin Peaks’.”

Control on PS4

2. Die Kämpfe haben Tiefe und machen wirklich Spaß

In den ersten Kämpfen wirkt Control wie ein ziemlich geradliniger Shooter. Ihr nehmt eure Dienstwaffe aus dem Büro des ehemaligen Direktors (er hat sich damit gerade selbst erschossen) und macht Meuten unseliger Agenturmitarbeiter fertig, die von der bereits erwähnten Hiss-Bedrohung befallen sind. Zielen, schießen, in Deckung gehen, und dann das Ganze noch einmal – so wie immer.

Aber es dauert nicht lange, bis sich die Kämpfe in Control zu etwas viel Interessanterem entwickeln. Während eures Fortschritts erlernt ihr eine Reihe von übernatürlichen Fähigkeiten, die, wenn man sie mit traditionellen Schießereien kombiniert, zu einem wirklich tiefen, verspielten System verschmelzen.

Control on PS4

Die ersten beiden Fähigkeiten, die wir erlernen, sind zum Beispiel Launch (Abwurf), was es Jesse ermöglicht, jedes Möbelstück, das sie findet, in die Luft zu heben und auf den Gegner zu schleudern, und Evade (Ausweichen), womit sie sich über eine kurze Distanz teleportieren kann, um einem gegnerischen Angriff auszuweichen oder die Landschaft zu durchqueren.

Bei einem Kampf verwenden wir Ausweichen, um einem gegnerischen Projektil zu entgehen, dann feuern wir mit unserer Nebenwaffe auf unseren Gegner, um sein Kraftfeld zu zerstören, um danach mit Abwurf einen Schreibtischstuhl auf ihn zu schleudern und ihn fertigzumachen – alles in der Zeit, in der man „Ooh, Emergent Gameplay” wispern kann.

Mit eurem weiteren Fortschritt schaltet ihr neue Feuermodi für eure Waffe und zusätzliche Fähigkeiten frei, die ihr frei kombinieren müsst, um eine vielfältige Palette an Feinden auszuschalten. Es ist nicht nur erfreulich strategiereich, auch das Krawallmachen in der zerstörerischen Umgebung des Spiels fühlt sich großartig an.

„Ziel war es, eine Sandbox zu kreieren, die sicherstellt, dass eine Verbindung zwischen den Fähigkeiten, den Gegnern und den Umgebungen zu spüren ist und diese auch so dynamisch wie möglich sind”, sagt Mikael.

„Der Spieler muss verschiedene Fähigkeiten meistern und lernen, den Raum zu lesen, damit er die Umgebung gegen seine Hiss-besessenen Gegner einsetzen kann.

Die Gegner sorgen für eine Menge an überraschenden, komplizierten Szenarien, aber dank dem Meistern der Fähigkeiten und der Dienstwaffe können die Spieler beginnen, zu improvisieren … und dann fängt das Spiel an, wirklich aufzublühen und mächtig Spaß zu machen.”

3. Das Oldest House ist eine außergewöhnliche Kulisse für ein Videospiel

Am Anfang haben wir uns gefragt, wie es Remedy gelingen würde, einer Sache genügend Vielfalt einzuhauchen, die auf den ersten Blick vor allem ein Bürokomplex ist.

Aber wir freuen uns, euch mitteilen zu dürfen, dass die Künstler und Designer des Studios sich die labyrinthartige Kulisse des Spiels vorgeknöpft haben, um eine außergewöhnliche, an Escher erinnernde Struktur zu erschaffen, die den Gesetzen der Physik eine Nase dreht. Es handelt sich um einen sich ständig verändernden Ort, der hinter jeder Ecke mit Geheimnissen und Überraschungen aufwartet.

Control on PS4

„Das Oldest House ist ein ‚Ort der Macht’, der sich selbst mit einer gewissen Ästhetik ausdrückt. Es ist riesig – mit vielen verschiedenen Bereichen, die das Bureau ‚Sektoren’ nennt. Jeder Sektor hat einen Zweck, wie zum Beispiel Containment (Sicherheitsaufbewahrung), Research (Forschung) oder Maintenance (Wartung).”

„Aber was man verstehen muss, ist, dass es im Oldest House Ebenen gibt. Es ist einfach ein Raum, den sich das Bureau als Sitz ausgesucht hat, und dieser Ort oder der Raum darin, verändert sich und passt sich einem bestimmten, unbekannten Zweck oder Muster an.

Darin findet ihr wundervolle und furchteinflößende Orte, endlose Panoramen, sich verwandelnde Umgebungen, Gesteinslandschaften und seltsam beschädigte Formationen. Der profane ‚Büro’-Bereich ist nur ein kleiner Teil der Struktur, die das Bureau zu seinem Sitz auserkoren hat.”

4. Control hat viel mehr als nur Schießereien zu bieten

Natürlich gibt es in Control viel Action, aber es ist keineswegs nur eine einfache Schießbude. Ihr müsst auch eure grauen Zellen bemühen, um sowohl umgebungsabhängige Rätsel als auch erzählerische Geheimnisse zu lüften, bei denen ihr – ganz im Sinne der Traumlogik des Spiels – um die Ecke denken müsst.

Control on PS4

„Dieses Spiel bietet mehr Rätsel, als wir je zuvor erschaffen haben”, behauptet Mikael. „Hier geht es darum, dass wir ein Abenteuer für den Spieler kreieren wollen, eine Welt voller Mysterien und Wunder – mit Belohnungen und Überlieferungen, die man entdecken kann.

Um das zu erreichen, mussten wir Rätsel erschaffen, die sich so anfühlen, dass sie in diese Welt und in den Gesamtkontext des Momentes passen, in dem sie gefunden werden. Um Abwechslung reinzubringen, gibt es verschiedene Rätselarten, von denen einige auf erzählerische Elemente und andere auf die Mechanik und die Physik ausgerichtet sind.

Mit dieser Art der Kulisse und Mechaniken war das Erschaffen von Rätseln eigentlich ziemlich unkompliziert, aber natürlich mussten wir sie immer wieder verfeinern, um sicherzustellen, dass sie intuitiv sind und Spaß machen. Es ist wirklich schwer, die richtige Balance zu finden, damit Rätsel gut in ein Actionspiel passen, und ich hoffe, dass uns das gelungen ist.”

5. Control belohnt das Erkunden

Es gibt einen linearen Weg, den man einschlagen kann, um in Control von Punkt A zu Punkt B und zu Punkt C zu kommen und dabei die nötigen Gegenstände zu sammeln und mit den nötigen Leuten zu sprechen, um die primäre Erzählung des Spiels abzuschließen – das Geheimnis darum, warum Jesse Faden hier ist und wie sie alles in Ordnung bringen kann.

Aber das ist nur ein Teil von Control. Remedy hat seine Sandbox mit allerlei optionalen Sekundärzielen gefüllt und zusätzliche Gegenstände, Handlungsstränge und Bosskämpfe abseits des ausgetretenen Pfades bereitgestellt.

Control on PS4

„Man kann das volle Control-Erlebnis haben, ohne das Oldest House zu erkunden”, sagt Mikael. „Es steckt voller Geheimnisse und Überlieferungen, die die Geschichte des Ortes preisgeben und vielleicht ein paar Hinweise auf die Phänomene geben, die man beobachtet.

Statt Wert auf die ‚Wiederspielbarkeit’ des Spiels zu legen, ging es uns eher darum, eine Welt zu kreieren, die ihr immer weiter erkunden könnt. Manchmal kann es Spaß machen, an einen alten Ort zurückzukehren, weil ihr Zugang zu Bereichen erhaltet, die ihr vorher nicht besuchen konntet, weil ihr jetzt eine neue Zugangsstufe oder Fähigkeit besitzt.

Wir mussten akzeptieren, dass wir viele coole Inhalte erschaffen, die viele vielleicht niemals finden werden. Das wird der Grund dafür sein, dass die Leute Zeit in dieser Welt verbringen wollen. Ein großer Teil des Inhalts ist im Hinblick auf den Haupthandlungsstrang tatsächlich komplett optional, und wir hoffen, dass die Leute das verstehen werden, damit sie mehr Zeit damit verbringen, das Oldest House zu erkunden.

Es geht nicht um Wiederholungen, sondern darum, die Inhalte so zu strukturieren, dass das Erkunden – und das ‚einfach nur da sein’ – euch Spaß machen wird, weil sich alles, was ihr findet, bedeutsam anfühlen wird.”

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