Alles, was ihr über Wolfenstein: Cyberpilot, das morgen erscheint, wissen müsst

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Alles, was ihr über Wolfenstein: Cyberpilot, das morgen erscheint, wissen müsst

Wie der actiongeladene Stil des Franchise in dieser PS VR-Nebengeschichte zu Wolfenstein: Youngblood umgesetzt wurde

Anne Lewis


Kämpft euch mit eurem PlayStation VR-Headset durch die Straßen von Paris und nehmt es mit den Nazis in Wolfenstein: Cyberpilot auf. Dies ist der erste Ausflug der Reihe in die virtuelle Realität und aus der Zusammenarbeit zwischen MachineGames und Arkane Lyon entstanden – einer Kollaboration, die für ein flüssiges, immersives und vor allem unverkennbares Wolfenstein-Erlebnis steht.

Sowohl Wolfenstein: Cyberpilot als auch Wolfenstein: Youngblood sind ab dem 26. Juli für PlayStation 4 erhältlich. Cyberpilot wurde exklusiv für VR entwickelt.

Warum habt ihr für Wolfenstein einen VR-Ableger mit eigener Story entwickelt?

Dinga Bakaba, Game Director bei Arkane Lyon: Als wir angefangen haben, mit Jerk [Jerk Gustafsson, Executive Producer bei MachineGames] über einen VR-Titel von Wolfenstein zu sprechen, waren wir begeistert, weil wir mehrere große Enthusiasten in unserem Studio hatten. Wir kamen schnell zu dem Schluss, dass es sich dabei um einen richtigen Ableger und nicht nur um einen VR-Modus für Youngblood handeln sollte.

Dies war vor allem deshalb sinnvoll, da wir nicht einfach das Gameplay der Hauptspiele für VR übernehmen wollten – das hätte einfach nicht gepasst. Das Gefühl, dass es sich im Grunde um ein anderes Spiel handelt, hat dieses Projekt sowie neue, einzigartige Konzepte und Story-Elemente überhaupt erst ermöglicht.

Gab es bestimmte Herausforderungen bei der Entwicklung dieses zwar neuen und andersartigen Spiels, das aber immer noch ganz klar “ein echter Wolfenstein” ist?

Dinga: Wie gesagt, die Besonderheiten von VR waren in vielen Diskussionen ein großes Thema. Wir wussten, dass wir einen offenen First-Person-Shooter mit direkter Kontrolle über die Bewegungen entwickeln wollten, haben aber auch die Tatsache berücksichtigt, dass VR-Erlebnisse im Sitzen am bequemsten sind.

So kamen wir auf die Idee mit den Robotern: Man sitzt als Cyberpilot im retro-futuristischen “Hacking Post” und übernimmt die Kontrolle über ferngesteuerte Kriegsmaschinen, um Nazis mit Feuer, Strom, Bolzen und manchmal nur mit einfachen Feuerwaffen auf eine Art und Weise zu killen, die man “VR-in-VR” nennen könnte. Das ist die Art von Wahnsinn, die unserer Meinung nach einfach zu Wolfenstein dazugehört.

Alexander Leboucher, Game Designer bei Arkane Lyon: Wir haben versucht, die Intensität eines typischen Kampfs aus der Hauptreihe von Wolfenstein zu erreichen und gleichzeitig die Schnelligkeit der Bewegungen an die Besonderheiten von VR anzupassen. Das war eine gewaltige Herausforderung, da freie Bewegungen oft zu Übelkeit führen.

Die gute Nachricht ist, dass wir nach zahllosen Stunden Feinschliff und Experimentieren ein flüssiges Free-Roaming-Erlebnis geschaffen haben! Der Zugriff auf den Basiscode der Gameplay-Systeme und auf die Ressourcen von MachineGames trug entscheidend dazu bei, ein reibungsloses Wolfenstein-Erlebnis zu kreieren.

Was definiert eurer Meinung nach die DNA von Wolfenstein und wie habt ihr das in der VR-Version umgesetzt?

Dinga: Ich bin mit Wolfenstein aufgewachsen. Ich habe als Kind Wolfenstein 3D gespielt (obwohl das natürlich nichts für Kinder ist, aber ihr wisst ja, wie das so läuft …) und das war eines dieser Spiele, die mein Leben am meisten beeinflusst hat.

Die eine Sache, die sich dabei über die Jahre konstant durch alle Titel der Reihe gezogen hat, ist die Prämisse, die Welt in der Ego-Shooter-Perspektive mit schwerem Geschütz vom Nazi-Abschaum zu befreien. Und darum geht es auch bei Cyberpilot. Viel imposanter als die Zitadelle ist ja eigentlich auch gar nicht möglich …

Wolfenstein: The New Order brachte mit seiner starken Geschichte, den vielschichtigen Charakteren und dem besonderen Ton ein paar neue und außergewöhnliche Elemente in die Reihe. Es war uns also wichtig, nicht nur ästhetisch an das neueste Kapitel der Reihe (Youngblood) anzuknüpfen, sondern auch mit einer erzählerischen Komponente dem einfachen Vergnügen, Nazis zu vernichten, Kontext und Bedeutung zu verleihen.

In diesem Fall haben wir uns mit dem VR-Format dazu entschieden, keine Cutscenes zu verwenden und den Spieler in den Mittelpunkt des Geschehens zu rücken.

Gibt es abgesehen von der gemeinsamen Veröffentlichung eine Verbindung zwischen Wolfenstein: Cyberpilot und Wolfenstein: Youngblood?

Dinga: Ja, definitiv. Cyberpilot findet kurz vor den Ereignissen von Youngblood statt. Es dreht sich zwar nicht um die Familie Blazkowicz, aber einige Charaktere tauchen in beiden Spielen auf.

Sophie Mallinson, Narrative Designer bei Arkane Lyon: Und Fans von Wolfenstein II: The New Colossus werden eine vertraute Stimme hören, die sie auf ihrer Reise in Cyberpilot unterstützt.

In Cyberpilot spielt man einen Hacker, der passenderweise nur als “Cyberpilot” bezeichnet wird. Was genau bedeutet das eigentlich? Wie spiegelt sich das im Spiel wieder?

Yoann Guilloud (AKA YoYo), Producer bei Arkane Lyon: Der Cyberpilot bedient die Roboter aus der Ferne von einem fortschrittlichen technischen Sitz aus, der sich in einer geheimen Ausgangsbasis der Resistance in Paris befindet.

Von diesem Sitz aus kann man durch die Steuerung mechanischer Arme oder anderer Geräte um den Stuhl herum mit der ganzen Umgebung interagieren (und ja – ihr könnt Cyberpilot in VR ganz bequem im eurem Sessel spielen). Man erhält seine Ziele über die Lautsprecher vom Sitz und auf der linken Seite befindet sich ein Monitor, der ergänzende Informationen liefert.

Sophie: Obwohl der Schwerpunkt in Cyberpilot selbstverständlich auf der vollständigen Vernichtung der Nazis liegt, wollten wir das Gameplay der Reihe etwas abwechslungsreicher gestalten und durch eine interessante Handlung ergänzen. Im Hub gibt es dann noch mehr ruhige Momente zwischen den Missionen, in denen ihr verschiedene Maschinen reparieren und hacken könnt.

Alex: In jeder Mission können Spieler in einer von drei hackbaren Nazi-Maschinen im von Nationalsozialisten verseuchten Paris wüten – dabei stehen euch der imposante, feuerspeiende Panzerhund, eine unauffällige Drohne oder die gewaltige Zitadelle zur Verfügung. Jede Mission erfordert einen bestimmten Roboter und jedes Level baut auf den Fähigkeiten dieser Roboter auf, um euch so ein maximal immersives Erlebnis zu bieten. Ein Werkzeug für jede Aufgabe.

Zusätzlich zu den eigenen Steuerfähigkeiten stehen euch die Waffen des Roboters, ein Reparatursystem, wenn ihr Schaden genommen habt, sowie ein einzigartiger Move für jeden Roboter zur Verfügung, den ihr über einen Panikknopf im Cockpit aktivieren könnt. Solltet ihr einmal in Schwierigkeiten geraten, braucht ihr nur diesen Knopf zu betätigen, euch zurückzulehnen, und das Ableben der kläglichen Nazimeute zu genießen.

Wie lief die Partnerschaft zwischen MachineGames und Arkane Lyon für dieses Projekt?

Jerk Gustafsson, Executive Producer bei MachineGames: Einer der großen Vorteile, zur ZeniMax-Familie zu gehören, ist die Beziehung, die man im Laufe der Zeit zwischen den Teams der Schwester-Studios auf der ganzen Welt entwickelt. Die Studios Arkane Lyon und MachineGames haben den zusätzlichen Vorteil, innerhalb derselben Zeitzone zu arbeiten. Als zwei europäische Studios haben wir außerdem viele kulturelle Gemeinsamkeiten.

Nach der Veröffentlichung von Dishonored: Der Tod des Outsiders und Wolfenstein II: The New Colossus erhielten wir die wirklich tolle Gelegenheit, zusammenzuarbeiten. Das hat es uns nicht nur ermöglicht, Erkenntnisse vom jeweils anderen zu gewinnen, sondern auch unser jeweiliges Know-how im Bereich Gaming außerhalb unserer Komfortzonen zu erweitern. Zum Beispiel kooperatives Gameplay mit Youngblood und Virtual Reality mit Cyberpilot.

Letzteres wurde zwar in erster Linie bei Arkane Lyon entwickelt, aber beide Teams waren gleichermaßen in die Entwicklung beider Spiele involviert. Das umfasst alle Aspekte der Spielentwicklung – von Produktion und Design bis hin zu Inhalt und Code. Und auch wenn die Zusammenarbeit an diesen beiden Wolfenstein-Titeln nun ein Ende findet, werden wir immer füreinander da sein und uns gegenseitig helfen – ganz egal, an welchem Projekt das jeweilige Studio in Zukunft auch arbeiten wird.

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