Entwickler Camouflaj enthüllt, wie das VR-Fliegen mit den Repulsoren intuitiv wurde
Ryan Payton, Director, Camouflaj
Im März haben wir Marvel’s Iron Man VR exklusiv für PlayStation VR angekündigt. Es hat Spaß gemacht (und war befreiend!), endlich über das Spiel sprechen zu können, von dem wir wissen, wie besonders und wichtig es für PlayStation, VR-Liebhaber und selbstverständlich für Marvel-Fans ist.
Aus Anlass der San Diego Comic-Con haben wir uns dem Panel von Marvel Games angeschlossen, um mehr über das Spiel und die vom legendären Marvel-Künstler Adi Granov kreierte Impuls-Rüstung zu berichten. Außerdem haben wir erzählt, wie Camouflaj sich einer der größten Entwicklerherausforderungen gestellt hat: das Fliegen in VR auf den Punkt zu bringen.
Während des ursprünglichen Ideenprozesses war sich das Team bei Camouflaj bewusst, dass es viele wesentliche Komponenten realisieren muss, um die Iron Man-Fantasie in VR ins Leben zu rufen. Das Gefühl, den Anzug wirklich zu tragen, eure Repulsoren anzuwerfen, die Welt durch ein dreidimensionales HUD zu sehen und gleichzeitig der komplexe (und innovative) Charakter namens Tony Stark zu sein, waren natürlich alles Schlüsselelemente. Aber nichts war wichtiger, als das Gefühl des Fliegens als Iron Man in VR auf den Punkt zu bringen.
Um das Team bei Marvel Games davon zu überzeugen, dass Camouflaj der perfekte Entwickler wäre, um Iron Man in VR zum Leben zu erwecken, mussten wir vorführen, dass das Fliegen als Iron Man in der virtuellen Realität nicht nur angenehm ist, sondern auch besonders unterhaltsam und befreiend.
Erschwerend kam zu dieser Herausforderung hinzu, dass wir nur wenige Wochen hatten, um unser nächstes Projekt unter Dach und Fach zu bringen. Also haben wir, genau wie ein Tony Stark mit dem Rücken zur Wand, alle Sorgen beiseite gewischt und uns der Herausforderung direkt gestellt.
Während der ersten paar Tage unserer Vorbereitungen habe ich Meetings mit unserem Team veranstaltet, um zu entscheiden, was in der ultimativen Vorstellung von Marvel’s Iron Man VR vorkommen sollte. Einen Tag später präsentierte Troy Johnsen, ein Ingenieur des Teams, einen Prototyp, der sich perfekt anfühlte. Wie viele von euch bestimmt wissen, geht es in der Spieleentwicklung viel um das Experimentieren und Nicht-Aufgeben – genau wie bei Iron Man -, sogar wenn man sich mit unmöglichen Herausforderungen konfrontiert sieht.
Es blieben 48 Stunden bis zur Präsentation, als wir unsere Ausrüstung in einen Leihwagen gepackt und von Seattle nach Los Angeles gefahren sind. Unser Lead Writer Brendan Murphy ist den größten Teil der Strecke gefahren, während Troy, Brendans Hund Remy und ich uns weiter auf meinem Laptop den Kopf über die Präsentation zerbrochen haben.
Wenn wir uns während der langen Autoreise Sorgen gemacht haben, ob Marvel das Spiel wohl in Auftrag geben würde, haben wir uns immer gegenseitig daran erinnert, was im Kofferraum des Wagens liegt: Ein magischer Prototyp, der fast jeden, der ihn spielt, überzeugt, dass Iron Man nicht nur perfekt für VR ist, sondern das Camouflaj auch das Team ist, das diesen Traum realisieren kann.
Selbstverständlich hat das Team von Marvel Games unsere Präsentation geliebt – besonders den Prototyp -, und wir machten uns voller Energie wieder auf den langen Weg zurück nach Seattle. Was dann folgte, waren Jahre harter Arbeit, in denen wir die Geschichte, die Funktionen und die Technologie entwickelt haben, während Troy weiterhin mit den Flugeigenschaften des Superhelden experimentiert hat, um sie zu verbessern und zu verfeinern. Ohne jetzt zu sehr ins Detail zu gehen, sind hier ein paar der geheimen Zutaten für unser Rezept:
Realistischer Flug
Der Hauptgrund, warum es sich so gut und natürlich anfühlt, mit Iron Man in unserem Spiel zu fliegen, liegt daran, dass wir uns an die Newtonschen Gesetze halten. Wir haben extrahart daran gearbeitet, wie es im wirklichen Leben funktionieren würde, und das hat sich ausgezahlt, euer Gehirn wird das sehr zu schätzen wissen.
In jedem verarbeiteten Bild werden bis zu ein Dutzend verschiedene Kräfte berechnet, darunter Schub-, Widerstands- und Schwerkraft – sowie unsere Assistenz-Systeme -, und die alle helfen dabei, Iron Man so genau und glaubwürdig wie möglich auf seiner Flugbahn durch den Himmel zu lenken.
Den Schwung beibehalten
Da, wo es möglich ist, erhalten wir den Vorwärtsschwung des Spielers aufrecht. Durch diese Systeme kann der Spieler bei hoher Geschwindigkeit Kurven schneiden und die Luftkampf-Mechaniken aktivieren.
Stoßfänger
Inspiriert von den ballonähnlichen „Stoßfängern” bei Bowlingbahnen haben wir ein unsichtbares System eingebaut, dass den Spieler um scharfe Gebäudekanten und andere geometrische Formen lenkt und als Luftpolster dient. Die Stoßfänger federn außerdem den Aufprall ab, wenn der Spieler bei hoher Geschwindigkeit mit etwas zusammenstößt. Generell rechnen wir mit sehr vielen möglichen Zusammenstößen und setzen daher behutsam Möglichkeiten ein, um Kollisionen zu vermeiden.
Kontextabhängige Anzugeinstellungen
Natürlich will man als Spieler nicht von 0 auf 300 Kilometer pro Stunde beschleunigen, wenn man versucht, vorsichtig durch einen begrenzten Bereich zu fliegen. Sobald eine präzisere Fluggeschwindigkeit benötigt wird, können je nach Kontext verschiedene Anzugeinstellungen angewandt werden. Damit hat der Spieler die Möglichkeit, die Schubdüsen für kleine, aber feine Manöver einzusetzen oder sie – falls nötig – für einen heftigen, abgefahrenen Schub voll auszureizen.
Die Entwicklung von Marvel’s Iron Man VR ist gleichzeitig ein riesiger Spaß und eine unglaubliche Herausforderung. Die Welt von Iron Man und Tony Stark bietet einen großen Raum zur kreativen Entfaltung, aber sie verlangt auch, dass wir eine Vielzahl bestimmter Hauptmerkmale ins Spiel bringen. Davon ist keines so wichtig wie das freie und unbeschränkte Fliegen als Iron Man.
In den nächsten Monaten werden wir noch viel mehr von Marvel’s Iron Man VR mit euch teilen können. Es gibt noch viel zu berichten – das könnt ihr mir glauben. Als Fans von Iron Man und PlayStation VR glauben wir, dass wir eine ganz klare Vorstellung von dem haben, was ihr von einem Titel wie Marvel’s Iron Man VR erwartet, und wir arbeiten jeden Tag sehr hart daran, diesen Erwartungen gerecht zu werden.
Zurück in die Werkstatt!
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