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Die Entwickler von Jotun kehren mit der Jenseits-Management-Simulation Spiritfarer zurück

Spielt die Fährmeisterin, die sich mit neuen Seelen anfreundet und sie in das nächste Leben bringt

Nicolas Guérin, Creative Director, Thunder Lotus


Hey, ich bin Nick, Creative Director von Thunder Lotus! Es ist mir eine Ehre, euch alle kennenzulernen, um Thunder Lotus’ neues Spiel Spiritfarer anzukündigen!

Wir beschreiben Spiritfarer gerne als ein gemütliches Managementspiel über das Sterben. Darin spielt ihr Stella, die neu ernannte Fährmeisterin der Verstorbenen (ein Spiritfarer!). Ihr baut ein Boot, um die Welt zu erkunden, dann freundet ihr euch mit den Geistern an und kümmert euch um sie, bevor ihr sie schließlich ins Jenseits entlasst.

Im Spiel werdet ihr Landwirtschaft, Bergbau, Fischen, Ernten, Kochen und Handwerk über mystische Meere hinweg betreiben. Daffodil die Katze ist Stellas Begleiterin und wird eure Verantwortung im Zwei-Spieler-Koop teilen. Ihr werdet eine schöne, entspannende Zeit mit euren spirituellen Passagieren verbringen, bleibende Erinnerungen mit ihnen erschaffen und letztendlich lernen, wie ihr euch von euren geliebten Freunden verabschieden könnt.

Spiritfarer ist eine positive Interpretation des Themas Verlust. Eine lustige und liebevolle Erfahrung, und vor allem ein Spiel, von dem ich nie gedacht hätte, dass es mit mir am Ruder geschehen würde.

Aber erlaubt mir zuerst, ein wenig zurückzuspulen. Ich hatte in meiner Karriere und damit auch in meinem Leben viel Glück. Videospiele zu machen ist definitiv kein einfacher Weg, aber es ist eine lustige Erfahrung, wenn man sich wirklich für dieses Medium interessiert. Und ich kann nicht mit Worten ausdrücken, wie sehr es mich interessiert.

Ihr werdet verstehen, wie begeistert ich war, als ich vor 14 Jahren, inmitten eines kalten Pariser Winters, erfuhr, dass ich von einem Großen! Videospiel! Unternehmen!® über den Ozean, im noch kälteren Kanada, eingestellt wurde. Aber das Wetter war mir egal; ich brannte innerlich.

Spiritfarer

Die Entwicklung von AAA-Spielen ist ein Abenteuer. Es bedarf Energie, Fertigkeiten und messerscharfer Konzentration. Wer auch immer man ist, in einem Team von mehr als hundert Personen macht man am Ende immer nur einen sehr kleinen Teil des Projekts aus, aber es muss so perfekt wie möglich sein. Ich hatte immer das Gefühl, als würde man an einem Ferrari arbeiten, auch wenn man nur das Lenkrad herstellt.

Dann, irgendwann, sobald die eigene Arbeit ausreichend ausgestellt wurde, wechseln man zu den “Direction”-Teams, wo fast alle Entscheidungen getroffen werden. Stellt euch mehrere Dutzend Leute vor, jeder mit seinen individuellen Verantwortlichkeiten, die das Spiel und alle anderen Entwickler leiten.

Wenn man Glück hat, arbeitet man in einem hocheffizienten Kriegs-U-Boot, mit einem inspirierenden Führer, einer streng respektierten Befehlskette und unzerbrechlichen Vertrauensbindungen. Wenn nicht, dann ist man in einem scheiternden byzantinischen Königshof, wo alle hinter dem Rücken aller planen, der nächste Wesir zu werden und den Sultan zu beeindrucken, und niemand kümmert sich um die Menschen, die auf den Straßen hungern.

Ich habe alles durchgemacht. Es gab einige wirklich stolze Momente. Und doch, das muss ich zugeben, waren meine letzten Jahre im AAA hart. Am Ende geriet ich in eine Falle einer korporativen Persönlichkeit, vermischt mit beiläufiger Wut, die aus dem tiefen Gefühl unerreichter Bemühungen resultierte.

Ich wurde schrecklich verbittert über jeden Aspekt der Spieleerstellung und fragte mich ernsthaft, wie es sein konnte, dass etwas so Spaßvolles so schwer zu bewerkstelligen war? Ich hatte ehrlich gesagt fast aufgegeben, Spiele überhaupt noch zu entwickeln.

Spiritfarer

Außerdem lag im Sommer 2017 meine sehr alte und sehr geliebte Großmutter im Sterben. Sie war 97 Jahre alt, hatte ein mutiges (und manchmal nonchalantes) Leben geführt, aber trotzdem schaffte sie es irgendwie, böse Witze zu machen und weise Lebenslektionen zu teilen. Mir ging es selbstverständlich nicht glänzend.

Fast zufällig, im Oktober desselben Jahres, stellte mir ein alter Freund von mir Will Dubé vor, der Thunder Lotus einige Jahre zuvor gegründet hatte. Sie hatten eine Grundidee über ein Spiel und brauchten jemanden, der die Vision und das Design für das Projekt übernahm.

Sobald ich die erste Idee hörte, wurde mir klar, dass Thunder Lotus der Ort war, an den ich gehörte. Es war, als ob es endlich Sinn machte, als ob Spiele wirklich das sein könnten, was ich immer dachte, dass sie sein müssten. Und das hier wäre genau das — ein Spiel, das zählt, eine Erfahrung, die etwas bedeutet und einen Sinn hat.

Wenn dein Lebensziel das Erschaffen ist, kannst du nicht anders, als dir ständig eine einfache Frage zu stellen: Warum? Warum mache ich das? Was erreicht es? Wie kann dieses Ding mich nicht nur unterhalten, sondern auch als Mensch aufwerten?

Molière sagte zu König Ludwig XIV. bei der Eröffnung von “Tartuffe”: “Die Pflicht der Komödie ist es, Männer zu korrigieren, indem man sie amüsiert.” Videospiele sind mir wichtig. Das sind sie auch für Millionen anderer Menschen. Wir als Schöpfer haben die Pflicht, uns nach Spielen zu sehnen, die wichtig sind, nach Spielen, die eine nachhaltige Wirkung haben.

Spiritfarer ist ein positives Spiel über Verlust, Freundschaft, Empathie und das, was zurückgelassen wird. Ich hoffe aufrichtig, dass es euch unterhalten, euch bewegen und euch helfen wird, so sehr wie es mir hilft. Das Spiel erscheint 2020 auf PS4 – bleibt dran!

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