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Taucht tief in den Soundtrack des PS4- und PSVR-Abenteuers Jupiter & Mars ein.

Entdeckt, wie Musik und Bewegung dazu beitragen, ein Gefühl des Eintauchens zu erzeugen, während ihr mit Delfinen in dieser kommenden, außerweltlichen Erfahrung schwimmt.

James Mielke, Creative Director, Tigertron


Hallo zusammen. James Mielke von Tigertron hier, um darüber zu sprechen, was in die Entwicklung des Jupiter & Mars Soundtracks geflossen ist – oder auch: “Ein Audiomuster der zukünftigen Erde, Band 1” – unser Unterwasser-Abenteuerspiel, das am Earth Day, dem 22. April, für PS4 und PSVR erscheint.

Ich gestehe, dass – wie viele Leute erraten haben – der Titel Jupiter & Mars von dem 1954 von Bart Howard entwickelten Jazzstandard “Fly Me To The Moon” inspiriert ist, der durch Frank Sinatra und, vielleicht weniger logisch, Evangelion berühmt wurde. Dies war bereits im Jahr 2011 der Fall.

Die Worte “Lass mich sehen, wie der Frühling auf Jupiter und Mars ist” gaben mir eine Idee für zwei Charaktere. Wie es sich auf zwei Delfine bezieht, kann ich nicht ohne Weiteres erklären, aber die Paarung von “Jupiter und Mars” war der erste Funke, der mich dazu brachte, das Spiel mit diesen beiden untrennbaren Charakteren zu gestalten.

Der zweite Auslöser war der Film The Cove, der mich, nachdem ich ihn gesehen hatte, dazu brachte, im Namen der Delfine tätig zu werden. Das sind schöne, superintelligente und erstaunliche Kreaturen, die wir beschützen und nicht jagen sollten.

Mit der Musik als Ausgangspunkt einer Idee stelle ich mir die Charaktere, die Geschichte und die Zwischensequenzen vor und finalisiere diese zuerst. Oft endete ich mit einem vollständig geformten Erzählkonzept, bevor ich überhaupt entschieden hatte, welche Art von Spiel ich machen möchte. Das war bei Jupiter & Mars der Fall, das mit Frank Sinatra begann und schließlich das PSVR-kompatible Spiel wurde, über das ihr heute lest.


 

Child Of Eden, Lumines Electronic Symphony und jetzt Jupiter & Mars erlaubten es mir, einen Soundtrack zusammenzustellen, der so einzigartig ist wie jedes Mixtape, an dem ich je gearbeitet habe. Die Lektionen, die ich bei Q Entertainment in Tokio gelernt habe, habe ich nie vergessen. Und ohne ein starkes Audioerlebnis habe ich das Gefühl, dass der Spieler kein komplettes Spielerlebnis bekommt. Das Auf und Ab des Soundtracks in einem Spiel ist ebenso wichtig wie die Sequenzierung von Songs auf einem Album wie The Beach Boys’ Pet Sounds.

Meine Gleichung ist einfach: Der richtige Klang, für die richtigen Momente, ist gleichbedeutend mit Erinnerungen. Die Wahl der richtigen Musik für die richtige Situation ist das, was ich einen “Say Anything”-Moment nenne. Der ikonische Punkt in Cameron Crowes Coming-of-Age-Epos, wo John Cusack eine Boombox mit Peter Gabriels “In Your Eyes” hochhält, ist, wie ich Musik in einem Spiel einsetzen möchte. Nicht als Hintergrundmusik, sondern als integraler Bestandteil des Spielerlebnisses.


 

Der Multi-Instrumentalist Jon Atkinson, ein wichtiges Mitglied der Produktionsgruppe von George Martin (The Beatles’ Produzent), schloss sich dem Projekt an, nachdem wir uns zum ersten Mal bei einem Howard Jones-Konzert in Tokio getroffen hatten. Nach einigen Diskussionen beschlossen wir, dass die tiefen Blautöne und Grüntöne dieser Ozeanwelt es verdienen, mit den Moog-y-Synths der Blade Runner und Tron-Soundtracks geschmückt zu werden. Glücklicherweise war Jon der Aufgabe der Stimmungen gewachsen, die wir in unserem Soundtrack hervorrufen wollten.

Ihr werdet vielleicht überrascht sein, etwas so ausgeprägt Synthetisches in einem Spiel über zwei Delfine zu hören. Aber ich wollte etwas, das auf den Puls des Augenblicks reagiert, also würde eine dokumentarisch gestaltete Partitur nicht das erreichen, was wir für das Spiel wollten.

Nun kam Nami Miyahara ins Spiel. Eine erfolgreiche japanische Solokünstlerin, Mitarbeiterin der japanischen Gruppe Rip Slyme, Anime-Darstellerin und Sängerin für Genki Rockets (ihr erinnert euch vielleicht an “Heavenly Star” von Lumines II und No More Heroes). Ich wollte wirklich mit ihr an Jupiter & Mars arbeiten.

Glücklicherweise war sie erpicht darauf, mit uns an diesem Spiel mitzuarbeiten. Wir haben den Song mit ihr und Jon Atkinson im Laufe einiger intensiver Tage in London geschrieben und aufgenommen, angefangen bei Texten, die ich mit Nami geschrieben habe, während ich durch Primrose Hill wanderte, bis hin zu einer ganztägigen Aufnahmesession in den legendären RAK Studios in Camden, London.

Der daraus resultierende Track ‘(We Are) Shooting Stars’ ist ein optimistisches Stück Popmusik, mit ABBA-ähnlichen Akkordfolgen und mehrspurigem Gesang, gesungen aus der Perspektive der weiblichen Hauptfigur Jupiter. Ich denke, es ist ein eingängiger Ohrwurm, wenn ich das selbst so sagen darf (Jon und Nami haben eine nuancierte, aber mit Haken gefüllte Melodie zu den Wörtern herausgebracht), aber Spieler, die das Spiel spielen, werden in den Texten des Songs eine tiefere Bedeutung finden.

Obwohl wir den Song eigentlich im September 2017 aufgenommen haben, traf ich mich erst vor wenigen Monaten, anderthalb Jahre später, in Tokio mit Nami, um mit ihr ein Musikvideo zu drehen.

Neben den von Jon Atkinson kreierten Tracks enthält das Spiel einige Songs, die von anderen Künstlern lizenziert wurden. Der erste Song, ‘Automatons’ von Anything Box, wird den Veteranen von Lumines Electronic Symphony bekannt sein. Während seine Präsenz in Lumines denkwürdig ist, entspricht die Art und Weise, wie er bei Jupiter & Mars verwendet wird, meiner ursprünglichen Vorstellung, ihn in einer entscheidenden Szene im Spiel zu verwenden, in der eine lange ruhende Industriestadt erwacht.

Ich kenne den Anything Box Songwriter und Leadsänger Claude S. seit 1990, und er war super hilfreich dabei, mir den Song wieder für Jupiter & Mars zu lizenzieren.

Ein weiterer Künstler, der auch in Lumines zu hören war, ist die Trance-Legende Ferry Corsten. Seine Musik kehrt auch in Jupiter & Mars zurück. Wir hatten das Gefühl, dass ein Song, den er für sein damals unveröffentlichtes Gouryella-Album “From The Heavens” geschrieben hatte, perfekt für einen Höhepunkt im Spiel war. Wenn ihr also seinen Track ‘Anahera’ hört, solltet ihr wissen, dass wir zweieinhalb Jahre bevor ihr das Spiel endlich und hören konntet, genau wussten, was wir wollten. So wichtig ist Musik für die Entstehung und Planung unserer Spiele.

TITLETITLE

 

Der letzte Track wurde für uns von einem in Brooklyn ansässigen Keyboard-Zauberer und Session-Musiker, Scott Wozniak, geschrieben. Als ein Song, den ich lizenzieren wollte, durchfiel (man kann nicht immer gewinnen!), wandte ich mich an Scott und erklärte ihm den Kontext des Songs und was er darstellt, um zu sehen, ob er etwas komponieren kann, das dem Ton unserer ursprünglichen Wahl entspricht. Sanft und schimmernd in seinem pianogesteuerten elektronischen Puls, denke ich, dass der Song “朝子”(“Morning Child”) perfekt für den Epilog des Spiels ist.

Jeder Bereich des Soundtracks des Spiels ist in Schichten aufgebaut, wobei die Spuren hinzugefügt werden, wenn die Spannung steigt, und sie subtrahiert werden, wenn die Spannung nachlässt. Für einen Soundtrack haben wir Jonathan jedoch 20 Tracks als komplette “Songs” zusammenstellen lassen, und ich freue mich, dass diese Songs digital und auf Vinyl über BraveWave Productions veröffentlicht werden.

Die Songs, die es aufgrund von Spielzeitbeschränkungen nicht auf Vinyl schaffen werden (es ist ein maximal ausgereiztes Doppelalbum), sind Jons Version von Maurice Ravels ‘Bolero’ und Scott Wozniaks Track “朝子”. Sie werden jedoch digital in allen verkauften Vinyl- und Digitalversionen enthalten sein.

Die beiden lizenzierten Songs von Anything Box und Ferry Corsten sind ebenfalls nicht auf dem eigentlichen Album enthalten, da ihr diese separat über eure Lieblingsmusikquelle erwerben könnt.

Was das Design der Albumhülle betrifft, so hat BraveWave Productions (unser Soundtrack-Verlag, der das Album auf Vinyl und digital veröffentlichen wird), Dan Clarke, alias Arkotype, einen exzellenten Grafikdesigner aus Großbritannien, beauftragt, die Cover-Designs zu erstellen. Es ist wunderschön ausgefallen und hat mich an einige meiner Lieblingscover von New Order und The Pet Shop Boys erinnert.

Die minimalen Farbverläufe in den Bullaugen jeder Albumhülle wurden aus tatsächlichen Screenshots im Spiel erstellt, indem die Farben aus den Tönen jedes Screenshots (die wiederum aus einzelnen Biomen im Spiel stammen) in eine schöne, perlmuttartige Form gedreht und gedrückt wurden.

Jupiter & Mars – an audio specimen of future Earth vol. 1

 

Hier ist, was Dan über seinen Prozess zu sagen hatte: “Mein eigener Stil wurde schon immer von der Grafikdesign-Kultur von Progressive House & Trance aus den 90er und frühen 2000er Jahren beeinflusst (insbesondere Labels wie Bedrock und Global Underground) – ich glaube, dass sich dieses Album anfühlt, als wäre es in dieser Zeit entstanden, sodass die Richtung für dieses Projekt davon inspiriert wird. Dieser Soundtrack hat seine eigene Persönlichkeit und Identität, deshalb wollte ich etwas Einzigartiges machen, um das deutlich zu machen.”

“Das Porthole-Thema entstand aus der Idee, ein Fenster/Blick auf eine andere Welt zu visualisieren und den Ton des Soundtracks mit einfachen Farben und Texturen statt mit spezifischen Bildern darzustellen. Dies setzt sich mit der Typographie auf der Rückseite fort, die in einem kreisförmigen “Schwarm” gesetzt wurde. Jede Grafik wurde mit Hilfe von Standbildern aus dem Spiel erstellt, sodass die verwendeten Paletten wirklich repräsentativ für die leuchtenden Farbtöne des Spiels sind.”

 

Abschließend zum Thema der Vinylveröffentlichung schrieb mein guter Freund und Mentor Tetsuya Mizuguchi die Einleitung zum Album. Wenn ihr also ein Spieler seid, der Dinge wie Child of Eden, Lumines, Rez Infinite und Tetris Effect mag und alle Mizuguchi-Dinge haben muss, sollte dies eine schöne Ergänzung zu eurer Sammlung sein.

Hoffentlich gibt dies einen Einblick, wie wichtig die Musik in unseren Spielen ist. Bei Jupiter & Mars geht es um zwei voneinander abhängige Charaktere, die besondere Zeiten miteinander teilen und vor allem über unser Verständnis hinaus intelligent sind. Sie erleben Emotionen genauso tief wie wir. In Jupiter & Mars wollen wir eine meist wortlose, musikalische Geschichte erzählen, in der die Handlungen und Taten unserer beiden Wale tiefer in euer Herz eindringen, als es jedes Textfeld jemals tun könnte (hoffe ich).

Mein persönlicher Wunsch, wenn ihr unser Spiel spielt, ist es, dass ihr diesen Charakteren so nahekommt wie ich im Laufe der Jahre. Sie schwammen zum ersten Mal in meinen Kopf, fast ein Jahrzehnt lang, und seitdem sind sie wie eine Familie. Außerdem hoffe ich, dass auch nachdem ihr eure PS4 heruntergefahren oder euer PS VR-Headset abgenommen habt, und weggeht, um etwas anderes in eurem Leben zu tun, ein bisschen von meinen Freunden Jupiter und Mars mit euch geht.


 

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