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A.N.N.A, die neue KI von MotoGP 19, basiert auf künstlichen neuronalen Netzen

In Milestones neuestem Motorradracer erwartet euch ein brandneues Level an Herausforderung, Geschwindigkeit und Realismus

Michele Caletti, Game Director, Milestone


Erinnert ihr euch noch daran, wie ihr als kleines Kind zum ersten Mal auf ein Fahrrad gestiegen seid? Im ersten Moment erscheint es so unrealistisch, tatsächlich die Balance auf diesen winzigen zwei Rädern zu halten. Aber nach einer gewissen Zeit macht es einfach „Klick” und man weiß plötzlich, wie es geht. Auch wenn wir es nicht bewusst wahrgenommen haben, hat unser Gehirn in diesem Moment neue Verbindungen zwischen Neuronen gebildet. Und siehe da, man hat eine neue Fähigkeit erlernt.

Genau nach diesem Prinzip funktionieren auch künstliche neuronale Netzwerke. Nur nicht auf biologischer, sondern auf mathematischer Grundlage. Die brandneue neuronale KI in MotoGP 19 macht sich diese Technologie zunutze und überträgt sie auf Rennspiele. Ihr fragt euch, wie wir das realisiert haben? Im nachfolgenden Video erklären wir es im Detail.

Wie ihr seht, gehen wir in dem Video hauptsächlich auf das „Wie” ein, aber nicht so sehr auf das „Warum”. Warum begeben wir uns also auf unerforschtes Terrain? Warum nutzen wir eine Technologie, die so gut wie noch nie zuvor in einem Rennspiel zum Einsatz gekommen ist? Der Grund ist überraschend simpel, aber erst einmal darauf zu kommen, war nicht ganz so einfach.

Bei unseren vorherigen Spielen verbrachten unsere Designer ganze Monate damit, all die verschiedenen Situationen vorherzusagen, auf die unsere KI reagieren muss, und fütterten sie anschließend mit den entsprechenden Anweisungen.

Trotz all dieser Arbeit war unsere KI jedoch nie wirklich herausfordernd genug für unsere Community. Wir mussten also eine Lösung finden, mit der sich die kompetitive Atmosphäre des echten MotoGP selbst für unsere hartgesottensten Spieler nachbilden lässt.

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Ein Spiel wie MotoGP zu entwickeln ist keine leichte Aufgabe. Wir als Entwickler müssen uns stets vor Augen halten, dass es unsere Community ist, die das Spiel trägt und am Leben hält. Und unsere Community besteht aus kompetitiven und verbissenen Spielern und Rennfahrern, die hohe Ansprüche an das Spiel mitbringen.

Um dieser leidenschaftlichen Community die KI zu geben, die sie verdient, mussten wir uns also von dem Gedanken verabschieden, eine KI zu erschaffen, und sie sich stattdessen selbst entwickeln lassen. Und so wurde das Projekt A.N.N.A ins Leben gerufen. Eine KI, die aus ihren eigenen Fehlern lernt, indem sie ein neuronales Netzwerk ähnlich des menschlichen Gehirns ausbildet. Genau wie wir, als wir das Fahrradfahren lernen mussten.

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A.N.N.A. steht für Artificial Neural Network Agent – eine KI, die nicht auf vorgegebenen Befehlen, sondern auf einem Belohnungssystem basiert. Jede ihrer Aktionen – ja, wir nennen unsere KI liebevoll „sie” – hat entweder positive oder negative Auswirkungen und sorgt dafür, dass sie entweder Punkte erhält oder verliert.

Dadurch wird ein Lernprozess ausgelöst, der es A.N.N.A ermöglicht, Aktionen als positiv (zum Beispiel, wenn sie zur richtigen Zeit bremst) oder negativ (wie Kollisionen mit einer Mauer oder einem anderen Fahrer) zu klassifizieren. Es war wirklich spannend, A.N.N.A in ihrem frühen Kindheitsstadium zu beobachten, als sie beispielsweise noch mitten im Rennen angehalten hat und rückwärts weitergefahren ist.

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Von einer KI, die inmitten eines Rennens plötzlich rückwärts fährt, hat sich A.N.N.A zu einer komplexen, unglaublich smarten KI entwickelt, die selbst für unsere fähigsten Entwickler eine Herausforderung darstellt. Aber keine Sorge, ihr Schwierigkeitsgrad ist skalierbar, sodass Spieler jeder Fähigkeitsstufe Spaß mit unserem Spiel haben können!

Tatsächlich war unsere KI im Endeffekt so stark, dass wir vor einem schwierigen Problem standen: Wie machen wir das Spiel für den Durchschnittsspieler genießbar, ohne all die Arbeit, die wir in die KI gesteckt haben, zu verwerfen? Da es unsere Hauptpriorität war, die komplexen Verhaltensmuster unserer KI zu erhalten, mussten wir uns einige interessante Techniken ausdenken.

Wir mussten A.N.N.A irgendwie langsamer machen, ohne sie unbeholfen oder unbalanciert aussehen zu lassen. Letztendlich erreichten wir dies, indem wir sie an bestimmten Stellen mehr oder weniger stark abbremsen lassen. Im Hintergrund werkelt also immer noch die neuronale KI, nur gibt sie bewusst keine 100 %. Wir von Milestone sind extrem gespannt, wie unsere Community auf dieses neue Level an Realismus, Geschwindigkeit und Fairness gegenüber anderen Fahrern reagieren wird.

Am 6. Juni ist es endlich soweit und ihr könnt euch auf PlayStation 4 und PlayStation 4 Pro selbst davon überzeugen, ob ihr A.N.N.A gewachsen seid.

*Alle gezeigten Lackierungen werden auf den Stand von 2019 aktualisiert.

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