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Alter Dante, neue Tricks: Capcom spricht über Devil May Cry 5, erscheint heute auf PS4

Die spektakulär stilvolle Action-RPG-Serie kehrt heute zurück, gerade rechtzeitig für ein Wochenende der spektakulären Dämonenjagd.

Justin Massongill, SIEA:


ist auf PS4 erschienen! Zur Feier des fünften Teils der legendären Dämonen-Schnetzel-Reihe haben wir uns an den Produzenten Matt Walker von Capcom gewandt, um Antworten auf ein paar teuflische Fragen zu erhalten, bevor wir uns auf ein Wochenende mit Raketenreiten, Motorradfahren und Air-Juggling einstellen.

PlayStation.Blog: Devil May Cry hat die Idee eines übertriebenen Action-Combat-RPGs bereits im Jahr 2001 populär gemacht. Wie war es, dieses Genre in den letzten Jahrzehnten heranreifen zu sehen (na ja, vielleicht ist das nicht das richtige Wort…) und wie hat das Team versucht, es mit DMC5 weiter voranzutreiben?

Matt Walker, Capcom: Es ist erstaunlich zu sehen, wie sich Action seit dem ersten Devil May Cry verändert und entwickelt hat. Es gab Action-Spiele, die das Genre mit Open-World-Elementen kombiniert haben. Es gibt solche, die ausrüstungsbasierte Ansätze wie Monster Hunter implementiert haben. Und es gibt sogar Action-Spiele, die das Erzählen von Geschichten in Videospielen so verbessert haben, dass sie mit den länger etablierten Medien wie Filme konkurrieren können.

Das Hauptkonzept von Itsuno-sans DMC5 bestand immer darin, den Fokus wieder auf “pure Action” zu bringen. Er wollte der Welt zeigen, dass sich die Essenz des Spaßes von Action-Spielen in den letzten 30 Jahren nicht geändert hat: dieser Kreislauf, sich einer guten Herausforderung zu stellen und dann durch das Überwinden dieser Herausforderung ein immenses Erfolgserlebnis zu verspüren.

Mit DMC5 haben wir dies weiter vorangetrieben, indem wir einen dritten spielbaren Charakter mit einer völlig anderen Herangehensweise in V hinzugefügt haben und Neros Spielstil mit den Devil Breakers noch weiter differenzieren.
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PSB: Was sind Ihrer Meinung nach die größten und wichtigsten Änderungen, die das Kampfsystem von DMC in den verschiedenen Teilen vorgenommen hat? Was sind einige der wichtigsten Dinge, die sich nicht geändert haben?

MW: Das erste Devil May Cry hat wirklich die Vorlage für Stage-basierte 3D-Action-Spiele geschaffen. Ich persönlich glaube, dass es das erste Spiel war, das den Side-Scrolling-Spaß von 2D-Action-Spielen gut in 3D übertrug. Devil May Cry wurde buchstäblich durch die Einführung von Air Combos und Launchers sowie der Konzepte des Devil Trigger und des Style Ranks definiert.

In DMC2 haben wir zum ersten Mal einen neuen spielbaren Charakter hinzugefügt sowie die Möglichkeit, Waffen im laufenden Spiel zu wechseln.

In DMC3 übernahm Itsuno-san die Zügel und fügte der Geschichte, dem Charakterdesign seinen eigenen Spin hinzu und baute Kampfspiel-ähnliche Stils ein, um Dante noch mehr Spieloptionen zu geben.

In DMC4 haben wir Nero und den Devil Bringer eingefügt, was ihm einen völlig neuen Ansatz zur Bekämpfung von Gegnern durch Heranziehen sowie großartige Wurf-/Greifbewegungen gibt, die er gegen verschiedene Gegner ausführen kann. Wir haben auch die Stil-Umstellung in Echtzeit eingeführt, die Dantes Gameplay wirklich als nahtlos etabliert hat.

Wie bereits erwähnt, führt DMC5 Neros Devil Breakers und den neuen Charakter V ein, der einen völlig neuen Ansatz für das Gameplay der Serie bietet.

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PSB: Wie stark hat sich die Einführung von Devil Arms und Devil Triggers auf die übergeordneten Systeme ausgewirkt? Mußte das Entwicklerteam zum Zeichenbrett zurückgehen, um zu sehen, wie das alles hinein passte?

MW: Eine sehr interessante Sache über die Art und Weise, wie Itsuno-san Spiele herstellt, ist, dass er niemals vom ursprünglichen Konzept abweicht, das er zu Beginn der Entwicklung hatte. Eine andere Möglichkeit, um dies auszudrücken, ist, dass er sein anfängliches Design vor Beginn der Entwicklung so gründlich überprüft hat, dass er keine großen Änderungen vornehmen muss, um das Endprodukt zu realisieren. Obwohl es Fälle gab, in denen wir verschiedene Parameter auf dem Weg feinjustiert haben, gab es nie Zeitpunkte, in denen wir eine Mechanik komplett überdenken oder überarbeiten mussten, damit sie funktioniert.

PSB: In einem Spiel, in dem man ein Motorrad als Waffe benutzt und einen Breakdance-Kampf ausführt – was ist eine Idee, die das Team für zu verrückt hielt, um sie in das letztendliche Spiel zu packen?

MW: Eine der Ideen, die wir für Dante hatten, war eine Eiskunstlauf-Waffe. Zu dieser Zeit war das Eiskunstlaufen in Japan ziemlich groß, und wir dachten, es wäre unglaublich, Dante eiskunstlaufen zu sehen. Zu der Zeit konnten wir uns nicht vorstellen, wie es funktionieren konnte, also haben wir es aufgegeben.

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PSB: Was können Sie uns über Nico erzählen?

MW: Sie ist knallhart. Sie ist die Enkelin von Nell Goldstein, dem Waffenschmied, der Ebony und Ivory geschaffen hat. Sie ist diejenige, die Neros Devil Breakers entworfen und kreiert hat. Und sie ist Neros Partnerin, die zusammen mit ihm das DMC Motorhome fährt.

PSB: Jeder weiß über Dantes Hauptwaffen (Rebellion, Ebony & Ivory) Bescheid, aber wir haben einige neue Spielzeuge in DMC5 erhalten. Was ist los mit dieser Hut-Waffe? Wie wäre es mit einem buchstäblichen Motorrad als Nahkampfwaffe?

MW: Der Hut heißt “Dr. Faust “und es ist eine Referenz an einen Feind aus Devil May Cry 4. Wir dachten, es wäre interessant, ein Risiko- / Belohnungsmechanismus mit den einzubauen, der rote Orbs einbezieht. Man riskiert sie, aber man kann sogar mehr von ihnen zurückbekommen, wenn man gut ist.

Das Motorrad heißt “Cavaliere”. Seit Devil May Cry 2 wollten wir Dante ein Motorrad geben, mit dem er kämpfen kann. Bei der Überarbeitung des Konzepts für Devil May Cry 5 lieferte einer der Animatoren der Serie ein Konzept, bei dem Dante die beiden Motorradteile hielt, als würde er an beiden Händen Kettensägen halten. Genau dann sagten wir uns, dass wir es tun MÜSSEN.

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PSB: Die Entwickler haben beschrieben, dass DMC5 ein gewisses “jugendliches Gefühl von cool” hat. Was ist Ihrer Meinung nach das beste Beispiel für Style, den nur DMC bieten kann?

MW: Ich denke, Devil May Cry ist die einzige Serie, die PBR-Grafiken (Physically-Based Rendering) mit Schwertern, Kanonen, Lasern, Explosionen und One-Linern kombinieren kann – und es auf einer Art und Weise macht, die gleichzeitig aufrichtig und AAA ist.

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