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ChromaGun kommt auf die PSVR

Ihr wolltet es, also sollt ihr es haben: ChromaGun VR mit Aim Controller Support

Steve Crouse, Creative Director der Pixel Maniacs


Hallo miteinander!

Ich bin Steve, Creative Director bei den Pixel Maniacs.

Manche von euch können sich vielleicht daran erinnern, dass wir im August 2017 unseren Puzzle Shooter ChromaGun auf die PS4 brachten. Viele von euch haben daraufhin erwähnt, dass sie das Game gern auf der PS VR spielen würden. Zu dem Zeitpunkt hatten wir zwar noch keine VR-Version geplant, aber ich meinem jugendlichen Leichtsinn hatte ich einen PS VR Port versprochen, wenn man uns per Email mit entsprechenden Wünschen vollspammt.

Naja, das habt ihr dann getan. Und so begann unsere unsterbliche Liebe für die PSVR Community mit einer unbändigen Flut von Emails von euch, und den fantastischen Gamern auf r/PSVR, ob wir das Spiel nicht auf euer HMD bringen könnten.

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Es war eine heftige Reise, aber ich bin unfassbar glücklich euch heute verkünden zu können, dass ChromaGun VR am 19. Februar 2019 exklusiv auf PlayStation VR erscheinen wird.

Damit beende ich die TL;DR-Sektion dieses Posts. Was nun folgt, ist eine Wiedergabe der Schmerzen und Freuden, die wir durchlebt haben um das alles möglich zu machen. Kurze Randnotiz: Es könnte etwas technisch werden.

Ihr wisst wahrscheinlich, dass VR einem Gaming System weitaus mehr abverlangt, als ein gewöhnliches Spiel. Das liegt hauptsächlich daran, dass alles doppelt gerendert werden muss – einmal pro Auge (Fun Fact: Deshalb gibt es kein VR für Spinnen). Zusätzlich müssen VR-Spiele konsistente, und hohe Frame Rates einhalten, um Immersion zu maximieren und Motion Sickness zu minimieren.

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ChromaGun war unser erstes Game, und wir hatten keinen blassen Schimmer, was wir da taten, als wir es entwickelten. Ohne euch mit Details zu langweilen, stellt euch den Code als ein riesiges, unübersichtliches Knäuel Spaghetti vor.

Wir haben’s zwar geschafft das ganze auf der PS4 mit 60 FPS zum Laufen zu bekommen, aber nur gerade so. Auf PSVR mussten wir das alles jetzt doppelt so schnell machen. Wenn das jetzt nicht so schwer klingt, versucht mal so viel Spaghetti zu essen, bis ihr kurz vor’m Platzen seid – und dann esst nochmal genauso viel*. Genauso ist das. Nur weniger lecker.

*Bitte macht das nicht wirklich, ist eine Metapher.

Um die Leistung zu bekommen, die wir brauchten, haben wir zu ‘gebackenem’ Licht gewechselt. Das reguläre ChromaGun verwendet dynamische Lichter und Semi-Echtzeit Global Illumination (das simuliert wie Licht von Oberflächen reflektiert wird). Das sieht super aus und lässt uns Lichter verändern während das Spiel läuft – verlangt aber ordentlich Grafikleistung.

Stattdessen berechnen wir jetzt alle Lichter im vornherein. Das ist nicht dynamisch, aber dafür wesentlich weniger Performance-intensiv, also genau was wir in VR brauchen – und mit den richtigen Einstellungen sieht das ebenso gut aus.

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Es gibt ein Hindernis im Spiel: Farbblockierende Partikel-Felder. Diese verhindern, dass Droids von farbigen Wänden dahinter angezogen werden, lassen den Spieler aber trotzdem durchschießen. In der regulären Version, sind das deckenhohe transparente Wände – ein riesiges Performance-Problem. In ChromaGun VR sind sie deswegen kniehohe Barrieren, die sich genauso verhalten, aber einfach anders aussehen.

Wir haben noch einige andere Dinge geändert, damit sich das Erlebnis in VR noch besser anfühlt. Zum Beispiel, ist das Hauptmenü jetzt ein Raum, durch den man laufen kann – mit dem langweiligsten Kinosaal aller Zeiten, in dem ständig nur die Credits des Spiels laufen. Um den Tiefe-Effekt zu verstärken, schwirren winzige Staubpartikel in der Luft herum.

Die verändern überhaupt nichts (vermutlich bemerken die Meisten sie nicht einmal), aber VR fühlt sich dank solchen Details einfach viel immersiver an.

Wir haben zwar die Größe einiger Räume geändert, damit sie flüssiger laufen und sich in VR knackiger spielen, aber wir wollten im Großen und Ganzen nichts am Gameplay ändern.

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Es gibt keine neuen Level in ChromaGun VR. Das war eine harte Entscheidung, denn viele Levels machen eine Kurve, die Spieler dazu bringen sich zu drehen. Hätten wir neue VR-spezifische Level eingebaut, hätten wir sie geradliniger gestaltet, um es Spielern etwas gemütlicher zu machen. Letzten Endes wollten wir Spielern aber das original ChromaGun-Erlebnis in VR geben, und keinen VR-Ableger.

Das Beste an ChromaGun VR war das Arbeiten mit dem Aim Controller – es hat einfach was magisches, wenn man das Headset aufsetzt und dann die ChromaGun in die Hand nimmt; so richtig echt in die Hand nimmt.

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Wir haben uns große Mühe gegeben das 3D-Modell der ChromaGun perfekt so auf den Aim Controller zu setzen, dass es sich genau richtig anfühlt sie zu halten.

Wir haben natürlich noch einen Haufen mehr getan um ChromaGun auf die PSVR zu bringen, aber das sollte euch einen guten Einblick gegeben haben, was wir in den letzten anderthalb Jahren so getrieben haben.

Wenn ihr bis hierher gelesen habt, habt ihr einen guten Überblick über die Geschichte von ChromaGun VR, und habt genügend Informationen um meinen Freund Andi wertzuschätzen: Der Solo-Programmierer des PSVR Port.

In dem Sinne: Danke, Andi. Du Biest!

So, das war’s dann auch so langsam mal. Wir hoffen, dass euch ChromaGun VR gefallen wird. Falls ihr irgendwelche Fragen habt, zögert nicht sie zu stellen!

– Mit ganz viel Liebe von allen Pixel Maniacs

1 Kommentare
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Ist echt gut geworden Andi! – Respekt.

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