Die Welt von The Bard's Tale wird in diesem hochgradig immersiven Dungeon-Crawler-RPG von inXile zum Leben erweckt, das von Grund auf für die virtuelle Realität konzipiert wurde.
David Rogers, Lead Designer, inXile
Wir freuen uns, der PlayStation VR-Community endlich The Mage’s Tale bringen zu können. The Mage’s Tale ist ein über zehn Stunden langes Dungeon-Crawler-RPG, das in der Welt der The Bard’s Tale-Serie spielt und von Grund auf für die virtuelle Realität konzipiert wurde. Explorationen, Kämpfe, Rätsel und Geheimnisse erwarten alle die Spieler, die sich das PSVR-Headset aufsetzen. Als euer Zaubermeister entführt wird, müsst ihr ihn retten und eure Reise vom Lehrling zum Meistermagier vollziehen. Ihr seid nur mit eurem Verstand, eurer rohen Elementarkraft und eurer eigenen Zauberwerkstatt ausgestattet, in der ihr hunderte verschiedener Zauberkombinationen herstellen können. Das unvergleichliche Eintauchen in VR ermöglicht es euch, eure eigene Magiergeschichte zu erzählen.
Was macht VR so besonders?
The Mage’s Tale wurde von den Tagträumen inspiriert, die wir als Kinder erleben. Wir wollten das Gefühl einfangen, in den Hinterhof zu gehen und sich vorzustellen, ein Meisterzauberer zu sein, Lichtblitze zu beschwören und Feuerbälle auf Fantasiemeister zu werfen. Das gesamte Spiel soll dieses Gefühl kindlicher Wunder und Machtfantasie einfangen.
Für inXile-CEO Brian Fargo war VR die Verwirklichung von etwas, das er während seiner gesamten Videospielentwicklerkarriere angestrebt hatte. Als er 1985 The Bard’s Tale mitgestaltete, ging es darum, den Spielern das Gefühl zu geben, eine Fantasiewelt zu erkunden – den Geist des Tabletop-Spiels in einem Videospiel einzufangen. Mit der Einführung von VR hatten wir nun die Macht, Spieler in den Dungeon zu katapultieren, mit einer lebendigen Welt voller Gefahren. Sie müssen sich ihre Umgebung nicht mehr vorstellen. Sie sind in ihrer Umgebung.
Virtuelle Realität auf eure eigene Art
Um die Machtfantasie, ein allmächtiger Zauberer zu sein, zu verwirklichen, war es wichtig, dass wir euch, die Spieler, dazu bringen, euch zu fühlen, als hättet ihr die Kontrolle. VR kann das Potenzial wirklich entfalten, wenn man sich kreativ in der Welt austoben kann. Wenn ein Spieler einen Raum betritt, ein Objekt sieht und zu sich selbst sagt: “Ich wette, X wird passieren, wenn ich Y mache”, ist es unsere Aufgabe als Entwickler, so viele dieser intuitiven Sprünge zu realisieren. Denn jedes Mal, wenn die Erwartungen nicht erfüllt werden, fühlt man sich eher wie in einem Spiel und weniger in der magischen Welt von Caith. Wir haben diese Philosophie auf unsere Welt-, Kampf- und Handwerk-Systeme ausgedehnt.
Zum Beispiel ist einer unserer Lieblingsmomente bei der GDC während der Demo des Spiels passiert. Unser GDC-Freiwilliger entschloss sich, eine Anti-Schwerkraft-Wind-Landmine mit Konfetti herzustellen. Er warf eine Landmine nieder, kurz bevor ein Kobold-Krieger zum Kill ausholte. Die Explosion warf den Kobold in die Luft und in das Dach des Kerkers, wodurch eine Konfettiexplosion ausgelöst wurde.
Als das Konfetti den Raum füllte, wechselte der Spieler wieder zu Feuerbällen, um den armen Kobold auf seinem Weg nach unten in die Luft zu jagen. Es war einer der coolsten Momente und Kombos, die wir je gesehen haben.
Die Entwicklung von VR-Spielen war für inXile völlig neu und für die meisten Spieler relativ neu. Aus diesem Grund haben wir uns auf frühe Benutzererfahrungen beim ersten Ausprobieren konzentriert, um die VR-Neugierigen wirklich zu begeistern und sie mit dem Potenzial von VR umzuwerfen.
Wir bemerkten, dass die Spieler alles im Dungeon und um sie herum stochern, piksen und untersuchen wollten – ob das Entflammen von Spinnweben, Aufheben von Knochen, der Versuch, Fledermäuse zu töten, Kisten und Fässer in die Luft zu sprengen oder alles, was sie dazu brachte, sich “in” der Welt zu fühlen. Aus diesem Grund haben wir all diese kleinen Dinge (Non-Essential Funds in der Videospielentwicklersprache, also Gegenstände, die eher Atmosphäre als direktes Gameplay bieten) in interaktive Elemente verwandelt.
Das führte zu einigen großartige Momenten, die von Spielern hervorgebracht wurden:
- Einen Eisspeer auf eine Fledermaus werfen und sie einfrieren, dann die gefrorene Fledermaus als Papierflugzeug verwenden
- Eine unbeleuchtete Fackel packen, sie mit einem Feuerball anzünden und dann die Fackel verwenden, um Geisterfallen abzuwehren
- Eine zufällige, wertlose Goldmünze finden, die man ins Wasser werfen kann, um ein Geisterschiff zu finden und ein Rätsel zu überspringen
Die Reaktionsfähigkeit des Spiels ist der Schlüssel zum Eintauchen. Man fühlt sich dadurch in einer lebendigen, atmenden Welt präsent und nicht nur wie in einem weiteren VR-Erlebnis auf Schienen. Wir wertschätzen wirklich alle Menschen, die ins Studio gekommen sind, die Entwickler-Builds ausprobiert haben und ihre Wunschliste mit Dingen geteilt haben, die sie in den Dungeons machen möchten.
Für ein Spiel ist es an sich schon wichtig, gut auszusehen. Für ein VR-Spiel es ist wahrscheinlich aber wichtiger, dass es sich gut anfühlt. Wir haben früh erkannt, dass jeder Spieler andere Sachen möchte, wenn es um die eigenen Spielpräferenzen geht. Wir haben Immersion zu einer der wichtigsten Produktsäulen gemacht, was bedeutete, dass wir bestimmte Regeln einhalten mussten.
Wir mussten das Spiel darauf ausrichten, dass Spieler kein HUD oder große Elemente der Benutzeroberfläche haben. Spieler erhalten das komplette visuelle Feedback durch tatsächliche Dinge wie ein Zauberbuch, das zeigt, was sie freigeschaltet haben, ihre Handwerkstische enthalten die Zutaten, die sie aufgesammelt haben, ihre Handschuhe haben Edelsteine, die auf Gesundheit und Erfahrung hinweisen, usw.
Wir können keine 100%-ige Immersion haben, da Feedback wichtig ist. Wenn man also Handschuhe zum Gesicht des Charakters hebt (als würde man auf die Uhr schauen), sieht man Werte wie Trefferpunkte oder Erfahrungspunkte, die für den nächsten Levelaufstieg benötigt werden. Darüber hinaus gibt es keine Elemente der Benutzeroberfläche in der Sicht der Spieler. Hier ist eine kurze Liste, die wir erstellt haben, um Dinge zu umgehen:
- Um ein Spiel zu laden oder zu starten, muss man eine magische Flasche in einen Kessel werfen. Um ein Spielprofil zu löschen, müssen man es verbrennen
- Die Lebenspunkte können durch Heiltränke wieder aufgefüllt werden, dies geschieht jedoch nicht automatisch. Man muss den Trank trinken, indem man ihn an den Mund hebt (oder ihn über den Kopf schüttelt).
- Das “Inventar” ist ein magischer Frosch, Fergus, den man mit den Gegenständen aus den Abenteuern füttert.
- Um neue Zaubersprüche zu kreieren, kombiniert man Zauberbestandteile in einem Kessel und rührt sie um. Um diesen Zauber auszurüsten, muss man den Zauber greifen und in das Zauberbuch legen.
- “Optionen” ist eine physikalische Tabelle, mit der man interagieren kann.
Kurz nach unserer ersten Veröffentlichung stellten wir fest, dass es keinen einheitlichen Ansatz für Action VR-Erlebnisse wie unseres gibt. Wir haben viele Optionen für Komfort und Immersion hinzugefügt. Zum Beispiel: Ein Fadenkreuz hilft beim Zielen, fühlt sich aber bei manchen Spielern nicht “echt” an.
Smooth Movement fühlt sich “echt” an, macht aber viele Menschen seekrank. VR benötigt mehr Optionen, um außerhalb der normalen Auswahl an Optionen zu arbeiten, an die Spieler gewöhnt sind. Aus diesem Grund haben wir Step Movement, Step Turning, Smooth Movement und Smooth Turning (mit Geschwindigkeitsanpassung) implementiert – und da die Spieler Magier sind, erhalten sie auch einen zielbaren Teleporter.
Neben den Bewegungsoptionen haben wir den Spielern auch die Möglichkeit gegeben, das Fadenkreuz zu sehen, oder es zu verstecken, und den Sensor anzuzeigen oder auszublenden, wenn sie das Tracking verlieren. All diese Dinge sind wichtig, weil es bei VR um die Erfahrung geht.
Ein VR-Spiel mit Fleisch auf den Knochen
Wir von inXile sind bekannt für unsere klassischen RPG-Titel wie Wasteland 2 und Torment: Tides of Numenera. Als wir The Mage’s Tale ankündigten, war dies für unsere Fans eine Überraschung. Vielen von uns im Studio bot VR die Gelegenheit, Spieleentwicklungsträume zu verwirklichen, die seit Jahrzehnten in der Mache sind.
Zu der Zeit, als wir The Mage’s Tale entwickelten, waren die meisten VR-Erlebnisse eher Tech-Demos als Spiele. Als RPG-Unternehmen wollten wir wirklich ein komplettes Spielerlebnis in VR schaffen – eine Geschichte, Charakterentwicklung, Erkundung mit versteckten Geheimnissen und verschiedene Systeme, die es zu meistern gilt.
Alles im Spiel – der Kampf, die Erkundung, das Craften, die Rätsel – wurde mit Blick auf VR entwickelt. Je mehr die Spieler sich als Teil der Welt fühlen, desto mehr können sie sich im Gameplay verlieren und ein erstaunliches Spielerlebnis haben.
Die Geschichte des Magiers ist EURE Geschichte
Mit PSVR ist Sony ein unglaubliches Engagement für VR-Spiele eingegangen. Und wir freuen uns, The Mage’s Tale endlich zu einer Fanbase zu bringen, die geduldig auf diesen Tag gewartet hat. Vielen Dank an Sony und allen, die nach einer PSVR-Version des Spiels gefragt haben. Eure Begeisterung hat diesen Moment Wirklichkeit werden lassen und wir hoffen, dass euch das Abenteuer gefällt!
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