Als traditionelle Animationstechniken nicht für die virtuelle Realität geeignet waren, kehrte das Asobi Team zum Zeichenbrett zurück
Nicolas Doucet
Hallo VR-Freunde!
Reden wir heute über Visuals! Wir haben uns mit Sebastian Brueckner und Jamie Alexander Smith, Art Director und Animation Lead bei Astro Bot Rescue Mission, getroffen, um euch einen Einblick in den visuellen Stil des Spiels zu geben.
Das Erstellen und Bauen der Umgebung
Beginnend mit den Umgebungen wurden die Level zunächst von den Spieldesignern in einem sehr groben Format erstellt, wobei für das Gameplay einfache Blöcke verwendet wurden. Sobald wir eine solide und unterhaltsame Basis hatten, hat das Art Team die Plattformen mit hoher Qualität von Grund auf neu erstellt und sie in verschiedenen Winkeln wiederverwendbar gemacht (wie Spielzeugblöcke, die auf verschiedene Weise miteinander verbunden werden können). Diese Technik gab uns Flexibilität für das Bauen von Leveln und ermöglichte es uns, die Belastung des Systems zu reduzieren.
Zuweilen musste der von den Designern entwickelte Gameplay-Prototyp drastisch geändert werden. Zum Beispiel wurde der Drachen-Boss-Prototyp zu einem Gorilla, damit er mehr auf die von uns abgezielte Popkultur-Thematik abgestimmt ist, und die zum urbanen Stil des Levels passt.
Der Welt eine lebendige, digitale Identität geben
Um jeden Level zu verschönern, war die Auswahl der Materialien besonders wichtig für Art Director Sebastian. Er und das Team haben verschiedene Stile ausprobiert, um die beste Übereinstimmung für VR zu finden. Durch die ständige Suche nach Stilen für Charaktere, Feinde und Vegetation (bis hin zu den Felsen), wurde ein supergreifbares Gefühl geschaffen.
Wir haben jedem Objekt eine digitale DNS injiziert, z. B. Leiterplattenmuster und LED-Frontblenden. Dies gab dem Spiel eine einzigartig spielerische, digitale Identität.
Die Charakteranimationen optimieren
Ein weiterer großer Bereich ist die Charakteranimation, da wir eine glaubwürdige Welt zum Leben erwecken wollten. Das Spiel bietet eine große Auswahl an lustigen Charakteren, Freunden und Feinden, die das Gameplay unterstützen und das Spiel zu einem lustigen, interaktiven Diorama machen. Nahezu jedes Objekt im Spiel reagiert auf Berühren oder Schlagen, wodurch die Präsenz des Spielers in der Welt zementiert wird und sie zu einer interaktiven Sandbox wird.
Prototyping wurde für Jamie und das Animationsteam entscheidend. Zum Beispiel stellten sie fest, dass übertriebene Animationen, die den klassischen Cartoons ähneln, in VR keine guten Ergebnisse zeigten. Das Timing musste für Animationen angepasst werden, damit diese gut rüberkamen. Dies hat einige Versuche gebraucht.
Sie tauchten tief ein in die Dualität der Charaktere. Bei den Bots glichen sie die Niedlichkeit mit schelmischen Untertönen aus: Die Level-Ende-Zelebrierungen der Bots sind ein gutes Beispiel für diesen süßen, aber aneckenden Stil. Für Bosse folgten sie einem ähnlichen Ansatz. Der Kampf würde mit einer beängstigenden, einschüchternden Ankunft beginnen.
Wenn die Spieler zurückschlagen, würde die Schwäche der Bosse auftauchen, wodurch sie verwundbar und ein bisschen dumm aussehen. Dieser Kontrast stärkte die Spieler nicht nur in ihren Bemühungen, sondern baute auch zu einem humorvollen Ergebnis auf.
Wir hoffen, ihr habt hierdurch einen kleinen Einblick erhalten, wie wir Astro Bot Rescue Mission kreiert haben. Um uns für eure astronomische Unterstützung in den letzten Wochen bei euch zu bedanken, möchten wir euch ein kleines Geschenk machen: Hier sind einige animierte Clips aus dem Spiel. Also holt eure Tanzschuhe und teilt drauf los! Lasst uns wissen, welcher euer Favorit ist. 🙂
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