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Wie das Quest-System von God of War der epischen PS4-Reihe einen frischen Anstrich verpasst hat

Der Systemdesigner des Spiels spricht über wesentliche Punkte bei der Entwicklung fesselnder, storygetriebener Gameplay-Elemente

Anthony DiMento, Senior Systems Designer


God of War wurde auf drei Grundpfeilern aufgebaut, die sämtliche Design-Entscheidungen des Projekts beeinflusst haben: Kampf, Vater/Sohn und Erkundung. Als ich im Mai 2015 bei Santa Monica Studio anfing, war der Pfeiler „Erkundung” noch am ungenauesten definiert.

Traditionell war das Spielerlebnis in der Reihe bis dahin ausschließlich linear gewesen, aber das Team wollte gern zehn zusätzliche Spielstunden mit optionalen Inhalten abseits des Hauptpfads integrieren. Zu diesem Zweck wurde ein Team gebildet, das sich voll und ganz auf den Erkundungsaspekt des Spiels konzentrierte.

Ich bekam die Aufgabe, dem Team bei der Festlegung dieser Inhalte und letztendlich bei der Gestaltung der Quests zu helfen, die dem Spieler Lust darauf machen sollten, sich diesen optionalen Aktivitäten zu widmen.

God of War

Grenzen abstecken

Eine der ersten Herausforderungen, die sich uns bei den Grundüberlegungen hinsichtlich der Quests stellte, war die Tatsache, dass es in dieser Spielwelt keine freundlichen NPCs gab.
Es gab keine Städte oder belebte Zentren und die wenigen Charaktere, die auftauchen (Brok, Sindri, Freya), waren allesamt eng mit der Kerngeschichte verflochten, die sich noch immer im Wandel befand.

Ich machte mich daran, einen Questgeber zu gestalten, der schlicht, aber gleichzeitig flexibel genug war, um an verschiedenen Schauplätzen zum Einsatz kommen zu können, und der abwechslungsreiche Questaktivitäten lieferte.

Mein Prototyp war zunächst ein Begräbniskreis, in dem ein Geist aus Helheim erschien, wenn man mit ihm interagierte. Die „wilden Geister” verliehen der mystischen Welt um einen herum eine menschliche Stimme. Geschichten von den Menschen in dieser Welt zu erzählen, ließ die Welt lebendiger erscheinen, was irgendwie auch ironisch ist, weil sie ja allesamt tot waren.

God of War

Im weiteren Verlauf des Projekts begannen wir, verschiedene Kategorien zu definieren, in die diese Quests hineinpassen würden. Jede Kategorie kennzeichnete sich dadurch, wie viel Arbeit erforderlich sein würde, um die Quest einzubauen und fertigzustellen:

  • A-Quests
    • Komplette Levels mit eigenen Inhalten
    • Filmsequenzen, aufwendige Geschichte
    • Quests werden durch bestehende Charaktere (Brok und Sindri) vergeben
  • B-Quests
    • Ermutigen zum Erkunden der Inseln und Strände am See der Neun
    • Keine Filmsequenzen, weniger aufwendige Geschichte
    • Quests werden durch das „Wilder Geist”-Modul vergeben
  • C-Quests
    • Liefern zusätzliche Entdeckungen und Belohnungen
    • Schlichte, im Gesamtbild unwichtige Geschichte
    • Nutzen Gameplay-Module wie Schatzkarten und Artefakte
  • D-Quests
    • Checklisten, Meilensteine, Statistikzähler
    • Keine Geschichte
    • Aufträge, Raben, Herausforderungen

„Habt ihr Zeit für einen Gefallen?”

Bei unseren Quests vom Typ „A” und „B” mussten wir zunächst festlegen, auf welche Art der Spieler mit den NPCs interagieren sollte, um deren Quests zu beginnen. Wir entschieden uns für eine Abfolge, die ungefähr so aussah:

God of War

Diese Abfolge wurde natürlich noch etliche Male geändert, meist infolge von Problemen, die uns bei den Spieletests auffielen:

  • Anfangs erschien das Hinweissymbol in der Spielwelt erst nach Ablauf der Begrüßung. Die Spieler liefen häufig an den Questgebern vorbei, weil sie nicht wussten, dass dort eine Quest auf sie wartete.

    Also änderten wir das und ließen das Interaktionssymbol gleich zu Beginn erscheinen, sodass die Spieler die Begrüßung unterbrechen und gleich zur Quest-Einweisung gelangen konnten.

  • Die Einweisung ist typischerweise das Kernstück der Interaktion, denn hier wird dem Spieler genau erklärt, was er zu tun hat. Da hier hauptsächlich Informationen weitergegeben werden, bleibt wenig Platz für eine Geschichte, ohne den Spieler zu lange aufzuhalten. Darum fügten wir ein optionales Nach-Briefing hinzu, worin wir die Geschichte und Hintergrundinformationen unterbringen konnten. Genauso sind wir schließlich auch beim Questabschluss vorgegangen.
  • Wo wir gerade davon reden, dass der Spieler aufgehalten wird – das war ein ziemlicher Streitpunkt. Was tut der Spieler in der Zeit, in der er eine Einweisung erhält oder ein Abschlussgespräch führt? Ist er vollständig festgenagelt und kann sich nicht bewegen? Kann er jederzeit weggehen und die Einweisung unterbrechen?

    Letztendlich haben wir uns für ein System entschieden, bei dem wir den Spieler innerhalb eines gewissen Bereiches festhalten, wo er mit einer speziellen Kamera verfolgt wird und gezwungen ist, sich nur langsam zu bewegen. Auf diese Art bleibt dem Spieler noch ein gewisses Maß an Kontrolle, während aber gleichzeitig sichergestellt ist, dass er die wichtigen Informationen mitbekommt.

  • Trotzdem gab es Leute, die die Quest allein der Belohnung wegen abschließen wollten und denen die Geschichte egal war. Für sie haben wir gegen Ende des Projekts die Möglichkeit eingebaut, Dialoge zu überspringen.

God of War

Die Lücken füllen

Als wir schließlich mit dem Schreiben und der Umsetzung unserer Quests anfingen, hatte das Leveldesign-Team die meisten unserer Erkundungsbereiche bereits umrissen:

  • Große Levels: Konúnsgard, Veiðrrgard
  • Dungeons: Völundr-Minen, Landsuðr-Minen, Fafnirs Lagerraum, Northri-Festung
  • Inseln & Strände: Wachturm, Eisenbucht, Todesinsel, Vergessene Höhlen, Steinfall, Rabenklippen, Kanal des Steinmetzes, Ruinen der Alten, Búris Lagerraum

Beginnend mit unseren A-Questgebern, Brok und Sindri, fingen wir an, diese Bereiche ihren jeweiligen Questreihen zuzuweisen. Ich wollte, dass Brok und Sindri jeweils eine eigene kurze Questreihe haben, die nach ihrer Wiedervereinigung in einer gemeinsamen Quest gipfelt. Wir hatten vier Dungeons, also teilten wir die beiden Minen Brok zu, Sindri bekam die beiden anderen Dungeons und Konúnsgard war für ihre vorletzte Quest reserviert.

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Unsere B-Questgeber, die wilden Geister, dienten uns dazu, die Spieler zur Erkundung der Inseln und Strände zu ermutigen, die je nach Wasserstand zwei unterschiedliche Landschaften darstellten.
Die Spieler sollten alles erkunden, was der See der Neun zu den beiden Wasserständen zu bieten hat, darum gestalteten wir die Quests so, dass sie euch ganz beiläufig über die Inseln führen. Jede dieser Quests sowie ihre Bestandteile dienten einem ganz spezifischen Zweck.

Manche Bereiche, wie Veiðrrgard, waren ausschließlich zum Entdecken gedacht, darum haben wir manchmal eine Quest in der Nähe eingefügt, aber es blieb ganz dem Spieler überlassen, allein auf Entdeckungsreise zu gehen … was an sich schon ein sehr bereicherndes Erlebnis ist.

Hatte eine Quest keinen eindeutigen Zweck, hat sie es auch nicht ins fertige Spiel geschafft. So war es auch bei der allerersten Quest, die wir gestaltet hatten – „Oh Bruder, mein Bruder”. In dieser Quest bat euch ein Geist darum, seinen Bruder zu suchen, der tot, sich dessen aber nicht bewusst war.

Nachdem ihr dem Bruder sagt, dass er tot ist, regt er sich furchtbar auf und verflucht den Namen seines Bruders. Ihr kehrt zum Questgeber zurück und stellt fest … jetzt kommt’s … dass auch er nicht weiß, dass er bereits tot ist. Eine interessante Handlungswendung, aber eigentlich war es bloß eine verklärte Fetchquest ohne Gameplay. Es war uns allen sehr wichtig, nicht krampfhaft irgendwelche Inhalte zu fabrizieren, nur um viel Inhalt zu haben.

Manchmal gewinnt ein Spiel tatsächlich an Stärke dazu, wenn man Inhalte weglässt, und was noch viel wichtiger ist, wir haben viel aus diesem ersten Versuch gelernt.

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„Ich bin kein Botenjunge.”

Ein Großteil der Geschichten unserer Quests entstand aus Fragen zur Motivation der Charaktere.

Bei Brok und Sindri lag es einfach nahe, dass legendäre Schmiede darauf aus sind, legendäre Waffen und Rüstungen herzustellen. Gemäß der Queststruktur beschlossen wir, dass die beiden auf der Suche nach den richtigen Werkzeugen sind, um die legendäre Zwergenrüstung herzustellen, aber jeweils erst in der zweiten Quest der Questreihe fündig werden.

Wir haben die ersten Quests in ihren jeweiligen Reihen absichtlich so strukturiert, dass ihr am Ende zwar einen Gegenstand findet, aber eben nicht den, nach dem ihr gesucht habt. So konnten wir eine Zeitspanne zwischen Quest 1 und Quest 2 einfügen, in der die Zwerge die Gegenstände untersuchen, die ihr gefunden habt.

Nachdem ihr sowohl Broks als auch Sindris zweite Quest abgeschlossen und ihre legendären Werkzeuge gefunden habt, könnt ihr zur gemeinsamen, vorletzten Quest der beiden aufbrechen – Gelobt sei der König. Am Ende dieser Quest habt ihr die Zutaten erworben, mit denen entweder Brok oder Sindri das Rüstungsset herstellen kann.

Die Rüstung diente als Motivation für den Spieler, diese Quests auf sich zu nehmen, doch wir haben irgendwie nicht von Anfang an klar kommuniziert, dass es als Lohn für diese vier Quests ein hochwertiges Rüstungsset gibt. Hätten wir das deutlicher kommuniziert, hätten bestimmt nicht so viele Spieler mit diesen Quests bis zum Ende des Spiels gewartet.

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Viel schwieriger zu beantworten war die Frage nach Kratos’ Motivation. Kratos ist nicht der Typ, der sich vor Hilfsbereitschaft Fremden gegenüber förmlich überschlägt.

Wenn er Brok und Sindri einen Gefallen tut, versuchten wir stets zu verdeutlichen, dass Kratos das nur macht, um an bessere Ausrüstung für seine Reise zu kommen. Bei den wilden Geistern war es schwieriger, aber hier spielten uns Atreus’ Naivität und freundliches Wesen in die Hände, denn er würde den Geistern helfen wollen.

Den Quests der wilden Geister haben wir durchweg das Thema gegeben, dass Kratos seinem Sohn eine Lektion erteilen will, was uns dabei half, Kratos’ Motivation zu verdeutlichen und den Vater/Sohn-Pfeiler zu untermauern. Quests als Gelegenheit zu nutzen, damit Kratos seinem Sohn etwas beibringen kann, wurde zur zentralen Idee hinter all unseren B-Quests. Uns war klar, dass diese Inhalte nicht die gleiche Unterstützung wie das eigentliche Spiel erhalten würden, aber da die Geschichte ein so zentraler Teil des Spiels ist und dieses Thema alle Quests miteinander verbindet, waren wir in der Lage, leichtgewichtige optionale Inhalte zu erstellen, die trotzdem lohnenswert erscheinen.

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Alles miteinander verbinden

Jetzt, da das Spiel erschienen ist, sehe ich eine Reihe von Faktoren als Schlüssel zu unserem Erfolg:

  • „Sehen wir uns um!” – Diese Zeilen, die für Atreus hinzugefügt wurden, hatten große Bedeutung für uns. Es war nur eine kleine Handvoll Zeilen, aber sie ließen den Spieler eindeutig wissen, dass er an einem Punkt stand, an dem er weiter dem Hauptweg folgen oder einen Abstecher machen und auf Erkundung gehen konnte. Diese Zeilen hatte einen messbaren Einfluss darauf, wie stark sich die Spieler mit der Erkundung beschäftigten.
  • Dichte & Platzierung – Wir haben immer versucht, ein bisschen was von allem in die einzelnen Erkundungsbereiche zu integrieren. In einem idealen Szenario würdet ihr eine A-Quest machen, eine Schatzkarte finden, die euch an einer B-Quest vorbeiführt, über einen angeketteten Drachen stolpern und dabei die ganze Zeit über auch noch Artefakte sammeln, Wissen entdecken und Raben erlegen.
  • Spielerfreiheit – Uns war wichtig, dass die Spieler in ihrem eigenen Tempo auf Erkundung gehen konnten. Wir wollten auf keinen Fall, dass eine verfügbar gewordene Quest sozusagen ein Verfallsdatum hatte, aber das stellte uns vor einige Herausforderungen. Als Atreus erfährt, dass er ein Gott ist, ändert sich seine Grundhaltung und Nebenquests werden kurzzeitig gesperrt, um einen merkwürdigen Stimmungswechsel zu vermeiden. Wir mussten auch die Spieler berücksichtigen, die ohne Quest auf Erkundung gehen. Zugangssteine und der Körper von Jörmungandr dienten uns als Taktungsmechanismen, um sicherzustellen, dass der Spieler nicht zehn Minuten lang einen Pfad entlangpaddelt, nur um dann in einer Sackgasse zu landen.
  • Beute – Es gab einen direkten Zusammenhang zwischen der Belohnung, die Spieler für den Abschluss einer Quest erhalten, und der Bewertung, die sie der jeweiligen Quest in den Spieletests gaben. Als wir mit Belohnungsplatzhaltern testeten, gab es ziemlich niedrige Bewertungen. Nachdem wir den Spielern bessere Beute gaben, schossen die Wertungen nach oben. Ich ziehe den Hut vor Cory und den anderen Chefs, weil sie nicht gleich in Panik geraten sind und die Quest komplett umgestaltet haben, als wir einfach nur bessere Belohnungen brauchten.

Die Arbeit an diesen Quests war ein unglaublich bereicherndes Erlebnis für mich. Das Team hier bei Santa Monica ist mit so viel Herzblut bei der Arbeit, wie ich es anderswo nur selten erlebt habe. Wir haben wirklich alles gegeben, um euch ein unterhaltsames und unvergessliches Erlebnis zu bescheren. Wenn ihr beim Spielen nur halb so viel Freude habt wie ich bei der Entwicklung des Spiels, dann hat es sich mehr als gelohnt.

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