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Der Schöpfer von Bloodborne, Miyazaki, berichtet über die Anfänge von FromSoftwares PS VR-Debüt Déraciné

„Jetzt waren wir bereit dazu, etwas Ruhigeres, Friedlicheres zu kreieren“

Justin Massongill


Déraciné erscheint morgen exklusiv für PlayStation VR! Wir sind große FromSoftware / Japan Studio-Fans, also haben wir uns direkt an Hidetaka Miyazaki gewandt, um mehr über diese faszinierende neue Zusammenarbeit zu erfahren.

In diesem Interview über die Inspiration hinter dem Projekt erfahrt ihr, wie FromSoftware die ersten Schritte in die virtuelle Realität gewagt hat, und vieles mehr.

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PlayStation.Blog: Deine Spiele setzen traditionell einen starken Akzent auf den Tod. Wie wirkt sich der Tod in Déraciné aus?

Hidetaka Miyazaki: Bei diesem Titel wird der Tod nicht als Konzept oder in Form eines Spielsystems eingebaut, zumindest wenn es darum geht, dass der Spielcharakter während des Gameplays stirbt. Ich denke, dass der Tod ein wichtiger Faktor ist, wenn man Spiele zu einem Thema entwickelt, das sich um das Hochgefühl beim Meistern überwältigender Herausforderungen dreht. Allerdings ist das nicht die Thematik von Déraciné.

PSB: Déraciné ist ein nachdenkliches, storybasiertes Abenteuerspiel für PlayStation VR*. Hattest du schon lange den Wunsch, einen handlungsbasierten Titel zu entwickeln?

HM: Eigentlich nein. Ich habe diesen Titel als Möglichkeit gesehen, die Thematik der Existenz gegen die Nicht-Existenz zu erkunden, und zwar so, wie es nur mit VR möglich ist. Und um diese thematische Hürde zu meistern, war es notwendig, dem Titel eine storybasierte Richtung zu verpassen. Wenn ich die Möglichkeit hätte, ein Spiel zu entwickeln, bei dem die Story gleichzeitig die Thematik wäre, würde ich die Dinge anders machen.

PSB: Ist Déraciné eine „Herzensangelegenheit” für dich? Wenn ja, warum? Oder warum nicht?

HM: Ja, zugegebenermaßen habe ich eine besondere Zuneigung zu diesem Projekt entwickelt, ganz anders als bei Titeln, die ich in der Vergangenheit kreiert habe. Für mich persönlich, und auch für FromSoftware, war dies ein Titel voller experimenteller und neuer Ideen.

Die Gründe dafür variieren: Ein Spiel für PS VR, ein Genre, an dem wir uns noch nie versucht haben, der kleine Rahmen des Projekts, durch den das Entwicklerteam viel Autonomie über das Spiel gewonnen hat, und der Fokus auf die Thematik und die Geschichte des Spiels, der über dem Spielsystem steht. Das kostete uns einige Mühen, aber gleichzeitig habe wir auch vieles gelernt. Ich glaube, das war der Anfang dieser merkwürdigen Zuneigung.

Oder aber ich lasse meinem eigenen, speziellen Geschmack, den ich bis jetzt immer unter Kontrolle hatte, in Bezug auf das Projekt freien Lauf (lacht).

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PSB: Inwiefern wird deiner Meinung nach VR einen bleibenden Effekt auf Spieldesigns und die Spieleentwicklung haben?

HM: Obwohl die Messlatte hoch ist, ist VR doch wirklich interessant. VR hat von Anfang an das Potenzial, völlig neue Spielerlebnisse zu erschaffen, und lässt dennoch genug Raum für Ausreißer wie unseren Titel.

Der Spaß bei der Entwicklung von Spielen (bzw. der langfristige Spaß bei der Entwicklung von Spielen) ist stark von der Technik abhängig. Genau aus diesem Grund liegt hier ein Medium vor, das von dramatischen Veränderungen begleitet wird. Ich denke, das VR eine wichtige Facette dieser Veränderungen ist.

PSB: Wie bringst du dein Team dazu, „den Gang zu wechseln”, von der Arbeit an turbulenten Actionspielen zu etwas Friedvollem, Ruhigerem wie Déraciné?

HM: Um ehrlich zu sein, glaube ich nicht, dass ich das tun musste. Eigentlich bestand das Team aus Leuten, die die Entwicklung von turbulenten Actionspielen bewältigt haben und jetzt bereit waren, etwas Ruhigeres, Friedlicheres zu kreieren.

PSB: Du hast einmal erwähnt, dass du es magst, an mehreren Titeln gleichzeitig zu arbeiten. Kannst du irgendwelche Beispiele nennen, bei denen die Arbeit an einem Titel einen anderen beeinflusst hat?

HM: Es passiert häufig, dass Ideen, die für einen Titel erdacht wurden, am Ende nicht verwendet werden, dafür aber Anwendung beim Lösen von Problemen in einem anderen Titel finden. Wenn man sich einem Problem stellt, erhält man manchmal einen unglaublichen Inspirationsschub aus einer völlig anderen Richtung.

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PSB: Das ist FromSoftwares erster Ausflug in die virtuelle Realität. Kam es durch die Arbeit mit diesem neuen Medium zu Herausforderungen während der Entwicklung?

HM: Es gab jede Menge, aber ich glaube, dass besonders die Charaktere im Spiel ein gutes Beispiel sind. Da das Spiel ein Titel für PS VR werden sollte und aufgrund der Notwendigkeiten für die Erzählung, haben wir natürliche Gesichter und Gesichtsausdrücke als Key-Visuals für die Charaktere verwendet – eine Rarität bei FromSoftware-Titeln.

Die meisten unserer Titel warten mit Charakteren auf, deren Gesichter komplett durch die Rüstung verdeckt oder deren Augen verbunden sind (lacht).

Also war es, so unglaubwürdig es auch scheinen mag, eine echte Herausforderung für uns, natürliche Gesichter für unsere Charaktere zu kreieren. Um ehrlich zu sein, war es wirklich schwer, und wir mussten sehr viel lernen.

PSB: Mit welcher Denkweise sollten Fans von deinen jüngsten Spielen an Déraciné herangehen?

HM: Zuerst möchte ich sagen, dass dieses Spiel völlig anders ist als alles, was ich bisher gemacht habe, und das auf vielerlei Weise. Das Gameplay, die Herangehensweise an das Spieldesign und sogar das Ausmaß des Titels sind deutlich anders.

Es ist auch ein wenig merkwürdig und gegebenenfalls schwer zu verstehen. Da jetzt alles gesagt ist, wenn eure Neugierde geweckt wurde, dann zerbrecht euch nicht den Kopf, sondern probiert es einfach aus.

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PSB: Was sollten die Spieler aus Déraciné mitnehmen, wenn sie den Titel durchgespielt haben?

HM: Es gibt ein bestimmtes Gefühl, von dem ich mir wünsche, dass die Spieler es am Ende mitnehmen. Es ist mit dem Thema verbunden, das ich bereits erwähnt habe. Leider ist es zu schwer zu erklären, ohne etwas zu spoilern. Eine Sache kann ich jedoch sagen: Ich hoffe, dass dieser kleine Titel mit den Charakteren, die in ihm leben, in den Erinnerungen aller Spieler, die ihn zu Ende gespielt haben, verweilen wird.

* Bitte lest und befolgt die Sicherheitsanleitung für PlayStation VR. PlayStation VR ist nicht für Kinder unter 12 Jahren geeignet. PlayStation 4-System, PlayStation VR und PlayStation Camera sind für VR-Funktionalität erforderlich.

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