Veröffentlicht am

The Exorcist: Legion VR – Die letzten zwei Episoden erscheinen am 9. Oktober für PS VR

Wolf & Wood enthüllen die Storytelling-Mächte, die im Dunkeln von The Exorcist: Legion VR lauern

Ryan Bousfield, Creative Director, Wolf & Wood


Ist Halloween auch euer liebster Feiertag? Hört ihr John Carpenter-Soundtracks, während ihr euer Frühstück zubereitet und spürt ihr sofort Gefahr, wenn ihr eine staubige VHS-Kassette auf dem Dachboden findet? Dann befindet ihr euch in guter Gesellschaft. Ich bin Ryan Bousfield von Wolf & Wood. Vor dem Launch von Kapitel 4 und 5 für PS VR, bin ich hier, um ein wenig Licht darauf zu werfen, warum The Exorcist: Legion VR eine solch dunkle Horror-Erfahrung ist, bei der man schon zuvor ahnt, dass etwas Gruseliges auf einen zukommt.

 

Spätschicht

Alles beginnt während der Spätschicht im Bostoner Polizeirevier mit einer Handlung, die nach dem Film Der Exorzist III spielt. In der Rolle des Detektivs liegt es an euch, mit der Verfolgung von Hinweisen und Schlussfolgerungen, eure Fähigkeiten zu verbessern und euch so ein Bild davon zu machen, wer euer Charakter wirklich ist. Sobald ihr euch an den Bezirk gewöhnt habt, kommt ein Anruf durch das Funkgerät: Ihr werdet an einer Kirche gebraucht, um den scheinbaren Mord an dem örtlichen Priester zu untersuchen.

Euer Fall entwickelt sich schon bald von einem Kriminalfall zu etwas weit aus Finsterem: Eine unerklärliche Präsenz flüstert aus der Dunkelheit. Ihr realisiert, dass die Statuen und Gemälde verunstaltet sind. Schließlich bricht das gesamte Kirchenkapitel auf und Kirchenbänke werden gegen die Dachsparren geschmettert. Jemand, oder etwas, warnt euch davor, weiterzumachen.

Design und Dämonen

Obwohl die Dämonen versuchen, euch von der Untersuchung fernzuhalten, versuchen wir als Designer unser Bestes, um euch zu fesseln und nach vorne zu pushen. Letzten Endes seid ihr der Protagonist: Ihr kontrolliert die Kamera und entscheidet, wo ihr hingehen wollt und wo nicht. Unser Job ist es, euch zu führen und wir verstecken überall Hinweise, aber wir helfen nur bis zu einem gewissen Punkt; der Rest liegt an euch.

 

Der Teufel steckt im Detail

Selbst der kleinste Hinweis ist fein detailliert: Ein Notizbuch, das mal dem Priester gehörte, ist von Hand geschrieben und wird mit Klebeband zusammengehalten. Dieses, zusammen mit anderen Beweisen, gehört zu seiner größeren Geschichte von inoffiziellen Exorzismen. In den fünf Kapiteln ist alles sorgfältig platziert, um Hinweise auf die stets präsente dämonische Gefahr zu bieten und um zu enthüllen, warum die Besessenen für die Einflussnahme durch böswillige Kräfte anfällig sind.

Die Hinweise sind in verschiedenen Arten und Weisen in den sechs einzigartigen Umgebungen eingebettet. Wenn es Hinweise auf einen Kampf und Blutspuren geben sollte, die zu einer Tür führen, solltet ihr euer Kruzifix nehmen und euch auf das vorbereiten, was auf der anderen Seite auf euch wartet.

 

Tatenlose Hände

Für uns ist VR nicht nur ein visueller Schritt nach vorne: Mit der Verwendung von Controllern, die in einem 3D-Raum getrackt werden (was die Entwicklung sehr aufregend macht), fühlt sich das simple Greifen von Objekten wirklich immersiv an. Wir haben viel in dieser Welt interaktiv gestaltet und mit Items bestückt, mit denen man einfach spielen möchte. Dies ermöglicht es der Story, durch mehr als nur die traditionellen Möglichkeiten erzählt zu werden. Zum Beispiel wirft das Spielzeug im Puppenhaus aus Kapitel 3 Fragen auf, wer eigentlich die wirklichen Bewohner des Hauses sind.

 

Die Interaktionen gehen weit über Untersuchungen hinaus. Mit den Exorzismus-Werkzeugen und andere interaktiven Items, die im Spiel gefunden werden können, werdet ihr Weihwasser-Kapseln in die feurigen Untiefen der Hölle werfen, allem ausweichen, was der Dämon Baal in Kapitel 4 auf euch werfen kann, oder ein improvisiertes Floß in das Grab aus Kapitel 5 ziehen.

 

Was ihr nicht sehen könnt

Ein guter Detektiv kann schlussfolgern, die Lücken füllen und sich ein Bild von den Ereignissen machen; Horror funktioniert in vielerlei Hinsicht auf dieselbe Art und Weise, aber auf einem instinktiven Level. Nur mit einer knarzenden Holzdiele kann euer Kopf Bilder von dem heraufbeschwören, was vielleicht in den Schatten lauern könnte. Wir nutzen positionsabhängiges Audio, um der Welt Leben einzuhauchen: Subtile Geräusche weisen auf das nächste Ziel hin und wenn ihr richtig hinhört, hört ihr vielleicht ein sanftes Schlaflied im nächsten Raum… aber das reicht von meiner Seite aus – es liegt an euch, da reinzugehen.

Am Dienstag den 9. Oktober, wird das Finale der Story erscheinen, wenn wir die letzten zwei Kapitel veröffentlichen – mit den bisher größten Gefahren.

  • Kapitel 4 – Samaritan. Eine gescheiterte Quarantänezone in Haiti wurde von einer unbekannten Plage erschüttert. Ein Haufen toter Arbeiter hat dazu geführt, dass die Operation zur Eindämmung der steigenden Opferzahlen in sich zusammengebrochen ist.
  • Kapitel 5 – The Tomb. Tief in den Bergen Obermesopotamiens lauert der Dämon Pazuzu und wartet darauf, alles zu testen, was ihr bisher gelernt habt.

Neben diesen finalen Episoden haben wir spanische und japanische Lokalisierung implementiert und haben das Kalibrierungssystem aktualisiert. Wir haben zudem zusätzliche Komfort-Einstellungen hinzugefügt, um Spielern eine so immersive Erfahrung wie möglich zu bieten.

Kapitel 4 & 5 können individuell am 9. Oktober erworben werden. Es kann auch die komplette Serie gekauft werden.

0 Kommentare
0 Autorenantworten

Nach 30 Tagen werden keine Kommentare mehr zu Beiträgen veröffentlicht.

Bearbeitungsverlauf