Assassin’s Creed Odyssey Post-Launch-Details enthüllt

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Assassin’s Creed Odyssey Post-Launch-Details enthüllt

Erfahrt, welche Erlebnisse der Season Pass im Antiken Griechenland bereithält

Mikel Reparaz, Ubisoft Editor


Assassin’s Creed Odyssey ist ein riesiges Spiel, das auch nach dem Launch am 5. Oktober auf PS4 weiter wachsen wird. Besitzer des Season Pass erhalten nach dem Launch zwei umfangreiche neue Handlungsbogen, die über mehrere Episoden hinweg erzählt werden.

Die Episoden erscheinen ungefähr im Rhythmus von sechs Wochen zueinander. Zwischen diesen Releases der größeren Episoden bringt The Lost Tales of Greece eine Anzahl an Story Quests, die für alle Spieler umsonst zugänglich sind. Zusätzlich kommen kostenlose Events im Spiel, inklusive täglichen und wöchentlichen Sölder-Aufträgen.

Der erste große Handlungsbogen, Legacy of the First Blade, erscheint im Dezember und macht Spieler mit den frühen Vorfahren der Assassinen bekannt. Inklusive der ersten Person, die eine Versteckte Klinge verwendete.

Im Frühling 2019 konfrontiert The Fate of Atlantis Spieler mit Kreaturen aus der Griechischen Mythologie und fordert sie dazu heraus, die Geheimnisse der versunkenen Stadt zu entdecken. Zusätzlich erhalten Season Pass-Besitzer Assassin’s Creed III Remastered, welches sämtliche Inhalte des Originals beinhaltet, sowie Assassin’s Creed Liberation Remastered.

Beide Spiele unterstützen 4K und HDR auf PS4 Pro und bieten höher aufgelöste Texturen, verbesserte Lichteffekte, sowie weitere visuelle Verbesserungen.

Bevor der erste neue Inhalt nach Launch erscheint, liefert Assassin’s Creed Odyssey ein episches Abenteuer im Antiken Griechenland. Ihr bekommt es mit historischen Figuren und Monstern der Mythologie zu tun. Um mehr über den Launch des Spiels am 5. Oktober und darüber hinweg zu erfahren, sprachen wir mit Jonathan Dumont, Creative Director für Assassin’s Creed Odyssey.

Assassin's Creed Odyssey

Wie sehr kanntet ihr euch mit dem Antiken Griechenland am Anfang der Entwicklung von Assassin’s Creed Odyssey aus? Habt ihr viel während der Entwicklung gelernt?

Jonathan Dumont: Wir haben ziemlich viel gelernt (lacht). Wir sind keine Historiker; wir teilen eine Leidenschaft für Geschichte, aber wenn wir eine Zeitperiode wählen, recherchieren wir vorher, und wir recherchieren einige Zeitperioden.

Wenn wir uns für eine gute Periode entscheiden, recherchieren wir noch mehr. Das gesamte Team recherchiert mithilfe von Büchern, Literatur, Filmen; alles, was wir finden können. Im Falle unseres Spiels, da das Antike Griechenland so ungefähr 5.0000 Jahre umspannt, haben wir eine Expertin in unser Team gebracht, eine Historikerin.

Wir haben immer einen Historiker in unserem Team, für dieses Spiel arbeiteten wir aber mit jemanden mit einem Doktortitel in der Geschichte des Antiken Griechenlands zusammen. Damit wir so viel wie möglich wissen konnten. Sie kann Altgriechisch lesen, also konnte sie Texte des Herodots konsultieren und solche Dinge. Also konnten wir Informationen direkt aus der Erstquelle ziehen.

Das Interessante an Griechenland ist, dass viele Leute dieses Setting kennen. Also kennen wir viele dieser Legenden und Mythen, wir kennen viele historische Charaktere, wir kennen Sokrates – aber wir wissen nichts. Wir wissen Dinge über sie, aber wir kennen nicht alle Details.

Also gehen wir diesen Prozess durch, bei dem man anfangs etwas davon weiß, man interessiert sich dafür und man kennt sich mit der Welt aus. So als Beispiel: Man geht in Attika umher, eine der Regionen unserer Welt, und da ist ein Ort namens Marathon. Daher stammt das Wort. Und warum wird es so genannt? Weil irgendein Typ 42 Kilometer [also die Entfernung eines Marathons] lief, um Athen zu warnen.

So beginnt man also mit der Erforschung der Terminologie oder der Konzepte, die man schon kennt, die wir schon seit 2.000 Jahren nutzen. Und dann kann man sie einordnen; “Oh, darum nennt man das so,” oder “Oh, darum machen wir das heutzutage so!” Also ist es sehr interessant zu sehen, woher wir stammen. Wir tauchen hinein wie Studenten; irgendwo gibt es Experten, die viel mehr wissen als wir. Aber wir versuchen, so viel wie möglich zu wissen.

Letztens erst habt ihr die mythische Seite Odysseys mit einem späten Aufeinandertreffen mit Medusa präsentiert. Das wirkt eigentlich wie etwas, was man vor dem Launch eher geheim halten würde. Warum habt ihr sie schon vor dem Launch enthüllt?

JD: Ich denke es verbildlicht, was man in Odyssey machen wird; im Spiel gibt es nicht nur Medusa. Es gibt andere mythische Kreaturen, die im Spiel sein könnten. Also wählten wir sie und sagten uns, “Dies könnte eine spaßige Herausforderung sein.” Wir wollten ebenso zeigen, wie das Endgame aussehen kann und wie sich das Spiel mit Level 50-Fähigkeiten anfühlt. Damit Leute eine Ahnung haben und sagen können, “Ok, da geht die Reise also hin.” Ich glaube, es ist eine interessante Art und Weise, Fortschritt zu präsentieren.

Falls man das Spiel zuvor schon gespielt hat, die E3-Demo vielleicht, diese präsentierte Odyssey ungefähr bei Level 20. Also hatte man schon einen kleinen Vorgeschmack auf den Fortschritt. Aber ein wenig vom Ende des Spiels zu sehen – nicht Ende-Ende, aber schon in der Nähe des Endes – zeigt, dass Odyssey anders ist. Es geht auch um die Erste Zivilisation.

Ich glaube es ist cool Leuten das Spiel zu zeigen und es nicht bis zum Ende zu verstecken. Es gibt zudem ziemlich viel, worüber wir noch nicht gesprochen haben. Wir haben also nicht alles gezeigt.

Assassin's Creed Odyssey

Wie wir in früheren Assassin’s Creed-Teilen gesehen haben, ermöglicht zurückgelassene Technologie der Ersten Zivilisation fantastische Ereignisse in einem realistischen Universum; ist es kreativ gesehen befreiend, mit solchen Elementen zu arbeiten?

JD: Der Großteil des Spiels ist historisch korrekt. Wir versuchen, den Peloponnesischen Krieg zu beschreiben, wir zeigen die Attische Seuche. Wir treffen einen Haufen historischer Personen und verwenden viel Zeit darauf, sie auch kennenzulernen.

Für uns war es wichtig sagen zu können, “Ok, dies sind die bekannten Fakten, so wurde die Geschichte aufgeschrieben” – gegen Ende unserer meisten Spiele bringen wir aber interessante Elemente ein. Wenn jemand zum Beispiel ein Artefakt verwendet, um Menschen zu verbrennen. Was wäre, wenn man so ein Artefakt [von Beginn an] hätte und wie würde sich die Wahrnehmung der Götter und ihrer Mythologie in den Köpfen der Menschen ändern, die in dieser Welt leben?

Dies zu beleuchten und diese Elemente mit der Ersten Zivilisation auf eine glaubwürdige Art und Weise zu verknüpfen, war interessant und sehr schwierig. Aber es eröffnet der Welt viele neue Möglichkeiten. Medusa kann man nicht in der Mitte Athens finden.

Diese Mysterien lassen sich in abgeschlagenen Plätzen der Welt finden. Medusa befindet sich in einem der am meist abgeschlagenen Orte am Rande der Karte, in einem Wald hinter den Bergen. Also schlägt es einem nicht mitten in’s Gesicht: Es ist ein Geheimnis der Welt, das man erforscht.

Ich denke [der Fokus auf die Erste Zivilisation] gibt uns ein wenig Spielraum; Artefakte eröffnen Möglichkeiten zum Erforschen.

Nach Assassin’s Creed Origins, das die Elefanten und die Prüfungen der Götter bot, habt ihr da Feedback für mehr Endgame-Herausforderungen (wie Medusa) für Spieler mit einem hohen Level erhalten?

JD: Nun, während des Erschaffens eines Rollenspiels, muss die Herausforderung größer werden. Manchmal ist es schwer, dies nur mit realen Charakteren, einem menschenähnlichen Wesen zum Beispiel, hinzubekommen. In diesem Fall ist das ein interessante Steigerung, denke ich.

Wenn man das Spiel damit beginnen würde, wäre das natürlich etwas merkwürdig. Für ein Spiel, mit dem man viel Zeit verbringen wird, sind diese mystischen Herausforderungen interessant. Die Elefanten in Origins zum Beispiel sind ziemlich groß.

Sie fühlen sich fast so an, als wären sie magische Elefanten. Ich denke, das kommt mit dem Fortschritt und der steigenden Herausforderung einher. Ich denke, es hilft dabei, sich mit dem Spiel zu messen und diese Fantasie der Mythen und Legenden zu erkunden. Ich glaube nicht, dass das zwingend notwendig ist, dass wir dazu genötigt wurden. Aber es passt einfach zu einem Rollenspiel.

Assassin's Creed Odyssey

Auf welche Entdeckung der Spieler in Assassin’s Creed Odyssey freut ihr euch am meisten?

JD: Ich glaube die visuellen Unterschiede unserer Welt sind interessant. Die Griechischen Inseln im Norden bieten Wälder. Im Herzen des Spiels geht es stets um Entscheidungen. Also gibt es viele Möglichkeiten, diese nicht nur im Kampf zu treffen, sondern auch im Spielstil.

Was ich aufregend finde, ist, dass man Odyssey komplett im Verborgenen spielen kann; man kann in Festungen gehen und nur schleichen. Assassin’s Creed ist nun schon über 10 Jahre alt. Während dieser Zeit haben wir verschiedene Mechaniken eingeführt, also spielen wir alle auf unterschiedliche Art und Weise.

Ich denke, unser Team unterstützt jeden Spielstil. Wenn man sich denkt “Ich möchte einfach nur Gegner mit Pfeil und Bogen ausschalten, weil ich einen aggressiven Spielstil habe,” dann kann man das tatsächlich so machen. Und wenn man durch den Großteil des Spiels schleichen möchte, kann man das auch machen. Und wenn man kämpfen und Gegner von Vorsprüngen treten möchte, kann man auch das machen. Ich freue mich wirklich darüber, dass Assassin’s Creed die gewünschten Spielstile der Spieler anbieten wird und dass diese vollkommen legitim sind.

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