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Wie es My Hero One’s Justice auf PS4 schafft, Manga-Charaktere in Videospielkämpfer zu verwandeln

Produzent Aoba Miyazaki gibt uns einen Einblick in die Entwicklung des Beat ’em ups

Florian Eichenauer, EMEA Product Manager


Mit dem kommenden Beat ’em up My Hero One’s Justice für PS4 erwacht die beliebte Manga-Reihe aus dem Magazin Weekly Shonen Jump zum Leben. Hier können die Spieler selbst erleben, was die liebsten Charaktere der Fans – wie z.B. Izuku „Deku” Midoriya und Katsuki „Katchan” Bakugo – so draufhaben.

In einer Welt, in der 80 % der Bevölkerung über Superkräfte verfügen, die auch „Macken” (im Anime „Spezialitäten”) genannt werden, muss der Einsatz dieser Fähigkeiten reguliert werden, damit die Welt kein frühes Ende findet. Setzt im Spiel selbst Macken ein und ruft Sidekicks an eure Seite, um in komplett zerstörbaren Umgebungen verheerende Attacken zu entfesseln.

Noch vor dem Launch von My Hero One’s Justice am 26. Oktober konnten wir uns mit dem Produzenten Aoba Miyazaki über den Titel unterhalten.

Was hat Sie am Universum von My Hero Academia so gereizt, und warum haben Sie sich für die Umsetzung als Videospiel entschieden?

Miyazaki: Bereits seit den Anfängen des Mangas im Weekly Jump haben mich seine sympathischen Helden, die Bösewichte und die packende Geschichte fasziniert.

Das war für mich auf jeden Fall ein guter Ansporn, ein Spiel zu erschaffen, das dieses Flair sowie die Überzeugungen der Helden und Bösewichte wiedergibt.

All Might

Welchen Ansatz haben Sie bei den Macken der Charaktere verfolgt? Und wie haben Sie es geschafft, eine Balance zwischen allen Charakteren zu finden?

Miyazaki: Bei Charakteren wie Bakugou, Shoto und All Might, deren Macken eher „unkompliziert” sind, war die Entwicklung recht einfach. Die Charaktere mit den eher kniffligen Macken haben jedoch eine Menge Trial and Error erfordert.

Natürlich wollten wir nicht, dass sich der Ausgang der Kämpfe allein über die Stärke der Macken entscheidet. Deshalb haben wir versucht, eine Balance der Charaktere zu erreichen, indem wir sie entweder auf Strategien mit großer oder mit geringer Reichweite spezialisieren. Dieser Ansatz hat dann auch zu einer guten Balance geführt, aber auch zu Kampfsituationen, die man so im Manga findet.

Die Kampfstrategien unterscheiden sich außerdem je nach Sidekick – hoffentlich findet jeder Spieler seine Lieblingskombination.

Welcher Charakter hat Sie bei der Videospielumsetzung vor die größte Herausforderung gestellt?

Miyazaki: Bei Toga war die Umsetzung am schwierigsten. Toga kann sich in den Gegner verwandeln, doch wollten wir natürlich verhindern, dass sie einfach seine Mackenangriffe kopiert. Dies würde schließlich nicht den Originalwerken entsprechen.

Außerdem würde der Spieler in einem PvP-Spiel nicht viel von einer rein optischen Verwandlung haben. Also haben wir uns gefragt, wie wohl die Sidekicks reagieren würden, wenn es von einem Charakter plötzlich eine Kopie geben würde. Deshalb nutzen Togas Angriffe den Sidekick des Gegners, da dieser durch ihre Verwandlung ausgetrickst und so auf ihre Seite gezogen wird.

Toga

Welchen Charakter spielen Sie am liebsten?

Miyazaki: Mir machen viele Charaktere Spaß, aber wenn ich einen bestimmten herauspicken müsste, wäre das Ochako.

Im Spiel haben wir die süße und trotzdem starke Ochako, die bereits Gunheads Kampfkünste beherrscht. Und in Kämpfen kombiniere ich gern Zero Gravity mit Gunhead-Attacken.

Ochaco

Wie kamen Sie auf die Idee des Schurkenmodus?

Miyazaki: Vielleicht ist das nur meine Meinung, aber ich glaube, dass Heldengeschichten nicht ohne Bösewichte erzählt werden können.

In einer Welt ohne das „Böse” kann es auch nicht das „Gute” geben und natürlich auch keine „Helden”. Es sind zwei Seiten derselben Medaille.

Die Taten von Stain und Shigaraki gründen auf ihren eigenen Überzeugungen und ihrer eigenen Art von Gerechtigkeit. Also dachte ich mir, dass der Schurkenmodus für das Spiel ein Muss ist, wenn man Gerechtigkeit definieren und die „My Hero”-Welt glaubhaft wiedergeben will.

Was halten Sie von den Reaktionen der Fans auf die Ankündigung des Projekts?

Miyazaki: Über all die positiven Reaktionen der Fans war ich wirklich sehr froh und erleichtert.

Bei jedem Trailer und allen neuen Informationen, die wir veröffentlichen, bekommen wir eine Menge Feedback von Fans aus aller Welt. Für mich und das Team ist das definitiv die größte Motivation. Wir werden uns weiterhin ins Zeug legen, um den Spielern das Erlebnis liefern zu können, das sie sich wünschen.

Ich freue mich auch bereits auf die Reaktionen der Fans, wenn das Spiel dann rauskommt.

Wenn Sie eine Macke der U.A.-Schüler haben könnten, welche wäre das?

Miyazaki: Mich würde Koda Kojis „Animal Voice” reizen, aber letztendlich würde ich mich für Shotos „Eis und Feuer” entscheiden.

An heißen oder kalten Tagen immer für angenehme Temperaturen sorgen zu können, wäre einfach perfekt. Und im Büro wäre ich damit ziemlich beliebt.

Shoto

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