Ein Blick unter die Haube des Bootes aus God of War

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Ein Blick unter die Haube des Bootes aus God of War

Ein ausführlicher Entwicklerbericht über das ambitionierte Navigationssystem von God of War

Lau Korsgaard


Das Boot und die Arbeit an dessen Entstehung waren überaus faszinierend. Cory wollte schon seit langer Zeit ein Boot im Spiel – mindestens schon seit God of War II . Die Storys der früheren Spiele boten aber keine Rechtfertigung dafür, warum wir ein Boot hinzufügen sollten, mit dem man agieren kann.

Aber in diesem neu konzipierten God of War rückten wir den Fokus mehr auf Erkundungen und das Storytelling … und mit dem See der Neun als Knotenpunkt ergab es auch endlich Sinn, ein Boot in die Welt von God of War zu bringen.

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Gott des Ruderns

Der erste Prototyp war simpel. Wir brachten Kratos in eine Sitzposition und fügten um ihn herum ein Bootmodell ein. Dann passten wir Kratos’ Geschwindigkeit, Widerstand und allgemeine Bewegungen an, um ein erstes Gefühl für die Steuerung eines Fahrzeugs in unserem Spiel zu bekommen.

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Nachdem wir den ersten Prototyp soweit in Stellung hatten, begannen wir mit der Recherchearbeit. Wir trafen bereits früh die Entscheidung, dass Kratos zum Antreiben des Bootes ein Paddel verwenden würde. Dies bedeutete, dass unser Modell zumindest in Hinblick auf die Animationen mehr mit einem Ein-Personen-Kanu gemeinsam hatte als mit anderen Bootsmodellen.

Auf YouTube schauten wir uns Unmengen an Videos an, wie man ein Kanu mit einem Paddel steuert.

Danach hatten wir eine grobe Vorstellung, wie wir Kratos im Boot beim Paddeln animieren wollten. Dann war es an der Zeit für ein paar Animationen, also bauten wir ein lebensgroßes Boot aus Karton in einem unserer Motion-Capture-Studios.

Eine der Herausforderungen, die ein Boot im Stil eines Ein-Personen-Kanus mit sich brachte, war die schiere Menge an Animationen, die wir dafür benötigten. Bei jeder einzelnen Bewegung des Bootes musste auch Kratos animiert werden.

Das umfasste Wenden, Bewegungen nach vorne und hinten sowie Drehungen auf der Stelle; alles erforderte individuelle Animationen für Links und Rechts. Zum anderen musste auch die Bewegung, die Kratos vollführt, wenn er das Paddel von einer Seite des Bootes auf die andere schwingt, korrekt aussehen.

Ich richtete Zeitfenster für die jeweiligen Animationen ein, die davon abhängig waren, wo sich Kratos gerade in seiner Paddelbewegung befand. So bleibt das Paddel immer in der richtigen „Phase”, wenn es sich von einer Seite auf die andere bewegt. Die Qualität dieser Übergänge und die Art, wie schnell sie auf den Spieler-Input reagieren, ist eines der kleinen Details, auf das ich am meisten stolz bin.

Der richtige Antrieb

Nicht nur die visuelle Erscheinung der Bewegung war uns wichtig. Wir verbrachten auch viel Zeit damit, am „Gefühl” der Bewegung zu feilen. Hier experimentierten wir mit vielen verschiedenen Ansätzen. Für ziemlich lange Zeit musste der Spieler eine „Beschleunigen”-Taste drücken, damit sich das Boot bewegte.

Mit dieser interessanten Methode konnten wir auch andere Gameplay-Features ausprobieren – beispielsweise einen auf Timing ausgelegten Geschwindigkeits-Booster. Letzten Endes fanden wir es aber wichtiger, dass der Spieler seine Umgebung ohne größere Ablenkungen erkunden kann.

In einem Boot erwartet der Spieler ein gewisses Maß an Schwerfälligkeit. Wenn Kratos beispielsweise paddelt, sollte sich das Boot ausgehend von der vorherigen Geschwindigkeit noch ein Stück weiter bewegen. Wir stellten das Maß an Beschleunigung, Abbremsung und Trägheit kontinuierlich aufeinander ein.

Wir wollten, dass sich das Boot sofort responsiv anfühlt, aber gleichzeitig wollten wir ihm auch ein Gefühl von Masse geben. Uns war es wichtig, dass es sich für den Spieler sehr zufriedenstellend anfühlt, das Boot auf seine volle Geschwindigkeit zu beschleunigen und diese auf offenem Gewässer beizubehalten.

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Das Boot zu wenden war einer der schwierigsten Aspekte. Im neuen God of War kann man sich auch seitwärts umherbewegen, was einen merklichen Unterschied zu den früheren Teilen darstellt. Es eignet sich hervorragend für präzise Axtwürfe und ergänzt auch unsere filmische Kamera in ihrer Funktion, aber im Boot geht es hauptsächlich um Erkundung.

Daher hätte es den Spieler der Möglichkeit beraubt, seine Umgebung und all die wunderschönen Details am See der Neun zu betrachten, wenn man das Boot durch Bewegungen der Kamera gesteuert hätte. Vor diesem Hintergrund entschlossen wir uns, die Steuerung für das Boot komplett auf den linken Stick zu legen.

Nachdem wir das bewerkstelligt hatten, feilten wir weiter an der Wendegeschwindigkeit. Interessanterweise hatten die Spieler den Eindruck, dass die Geschwindigkeit zu niedrig eingestellt war. Sobald wir die Wendegeschwindigkeit aber erhöhten, bekamen wir Beschwerden, dass das Boot unkontrollierbar sei. Egal welche Geschwindigkeitswerte wir nutzen, das Feedback war immer das gleiche.

Wenn ich nicht gerade Spiele entwickle, sitze ich gerne im Auto. Nicht im berüchtigten Verkehr von LA, sondern auf LAs wunderbaren Straßen am Canyon. Gelegentlich fahre ich auch auf Strecken. Man hört von Leuten, die Strecken fahren, immer wieder, dass sie Autos mit einem Hinterradantrieb bevorzugen.

Einer der Gründe dafür ist der, dass erfahrene Fahrer das Drehmoment der Hinterräder zur Steuerung ihres Autos verwenden können. Das nennt man Übersteuern.

Ursprünglich kam der „Antrieb” des Bootes aus dessen Mitte, wir hatten sozusagen ein „Allrad”-Boot. Dann haben wir den Ursprungspunkt des Antriebs zum Heck des Bootes verschoben. Nun hatten wir ein Boot mit „Hinterradantrieb”. Spieletester merkten den Unterschied sofort.

Nicht nur kam ihnen die Wendegeschwindigkeit höher vor, sie fanden zudem, dass sich das Boot nun leichter steuern ließ. Sie konnten das Boot jetzt „übersteuern” und den „Antrieb” dazu nutzen, das Boot in die von ihnen gewünschte Richtung zu bewegen.

Einrasten, ausrichten und Kratos

Das Ein- und Aussteigen stellte uns vor die größte Herausforderung beim Boot. Die Lösung des Problems war wirklich keine einfache. Solange der Spieler dem Boot zugewendet und die Interaktionsaufforderung zu sehen ist, kann er einsteigen. Wegen unserer nahen Kamera wollen wir immer eine hohe, visuelle Genauigkeit gewährleisten und können somit auch nichts verstecken.

Wir wollten auch nicht, dass der Spieler plötzlich in eine bestimmte Position ausgerichtet wird oder einrastet, sobald er in das Boot steigen möchte. Wir strebten stattdessen einen glatten und nahtlosen Übergang ins Boot an, ungeachtet des Einstiegswinkels oder der Geschwindigkeit des Spielers.

Um Kratos in das Boot zu bekommen, entwickelten wir letztendlich unter hohem Zeitaufwand ein System, das wir fortan immer nutzten, wenn wir den Spieler in eine gewisse Position zu einem Objekt bringen mussten (wie das Boot, Truhen, Türen etc.).

Das System unterstützte unser zentrales Bewegungssystem darin, den Spieler immer mit der kürzesten Route ans Ziel zu bringen und sich an die Einstiegsgeschwindigkeit in die nächste Bewegung anzupassen. Sobald dieses System implementiert war, konnte der Spieler das Boot nahtlos betreten, egal aus welcher Richtung oder mit welcher Geschwindigkeit er sich näherte.

Dafür zu sorgen, dass Kratos das Boot auf Wunsch des Spielers reibungslos betritt, ist eine Sache; aber wie holt man den Sohn mit ins Boot? Da Kratos das Boot aus jedem Winkel und mit jeder Geschwindigkeit betreten kann, kann es auch der Sohn.

Er versucht vielleicht gerade, Kratos zu einem interessanten Ort in der Welt zu führen oder folgt ihm einfach. Da sich der Sohn in so vielen verschiedenen Situationen befinden kann, mussten wir ein verlässliches System entwickeln, damit er in das Boot steigen kann.

Jedes Dock und jeder Strand verfügen über einen Bereich, den wir die „Sohn-Verbotszone” nennen. Vielleicht habt ihr bemerkt, dass sich der Sohn ein Stück weit zurückfallen lässt, wenn ihr euch dem Boot nähert. Wenn ihr dann die Taste zum Einsteigen ins Boot drückt, wird die Kameradrehung eingeschränkt. So können wir die Position des Sohnes auf Kratos’ Winkel und Geschwindigkeit abstimmen, damit er das Boot nahtlos mit euch zusammen betritt.

Das Einsteigen ins Boot hätten wir damit abgehakt. Das Aussteigen war aber eine ganz eigene Herausforderung. Ich komme erst einmal zu den Docks. Die Docks waren schwierig, weil sich der Spieler einem Dock aus jedem Winkel und mit jeder Geschwindigkeit nähern kann – ähnlich wie Kratos beim Einsteigen.

Wir wollten, wie auch überall sonst, die große visuelle Qualität beibehalten und euch trotzdem ermöglichen, so schnell wie möglich aus dem Boot zu kommen. Um das zu schaffen, mussten wir ein bisschen rechnen. Wenn man die Interaktionstaste drückt, um das Boot zu verlassen, haben wir den dafür notwendigen Winkel und die Entfernung zwischen dem Boot und dem Dock berechnet. Von da aus wählten wir aus zehn verschiedenen Animationen, je nachdem wie weit wir das Boot drehen mussten und ob das Dock eher zu eurer Linken oder Rechten ist.

Sobald eine Animation ausgewählt wurde, kommt eine interne Technologie zum Einsatz, die wir „Motion-Warp” nennen. Damit wird die Animation angepasst, um das Boot am Dock auszurichten.

Strände waren noch mal eine ganz andere Hausnummer. Bei den Docks richten wir das Boot an einem festen Punkt aus, sobald der Spieler die Interaktionstaste drückt. An Stränden kann der Spieler mit dem Boot je nach Ausrichtung praktisch überall anlegen.

Um sicherzustellen, dass ihr mit dem Boot auf Sand und nicht auf einem Felsen anlegt, haben wir uns etwas ganz Besonderes einfallen lassen: Wir haben eine Abfrage per Navigation Mesh durchgeführt. Die KI benutzt solche Navigation Meshes, damit sie weiß, wo sie sich innerhalb der Welt bewegen kann. Leveldesigner benutzen ein Programm zur Generierung von Navigation Meshes, um ihre Level mit diesen passierbaren Bereichen zu versehen.

Da wir wussten, dass das Programm diese nur auf Bereiche legen würde, die keine Hindernisse haben, konnten wir damit auf verlässliche Weise sichere Landungspunkte finden.

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Erzähl mir eine Geschichte, Mimir

Was großen Anklang gefunden hat, waren die Gespräche auf dem Boot. Wenn Kratos Mimir findet, wird dieser zu einem tollen Gefährten auf Bootsfahrten. Mimir unterhält Kratos und den Sohn mit der Geschichte und dem Wissen Midgards. Doch wie bei den anderen Systemen, die ich beschrieben habe, mussten wir auch hier sicherstellen, dass der Spieler die Kontrolle darüber hat, wann er das Boot betritt oder verlässt.

Bei den Gesprächen werden abhängig von den Ereignissen, die im Spiel bisher stattgefunden haben, Audioclips abgespielt. Diese Audioclips bestehen in Wahrheit aus vielen kleineren Clips, die zusammengesetzt wurden. Bleibt ihr auf dem Boot und lauscht Mimirs Erzählung, werden die Audioclips als eine einzige lange Geschichte abgespielt.

Steigt ihr jedoch aus, endet die Geschichte mittendrin mit einem Outro-Clip, der bewusst kürzer ist als die Ausstiegsanimation. Wenn ihr beim nächsten Mal wieder ins Boot steigt, kann Mimir dann da weitermachen, wo er aufgehört hat.

Fazit

Es war eine große und tolle Herausforderung, ein Franchise wie God of War um ein Boot zu erweitern. Dieses Boot war ein großes Feature, das aus vielen kleinen Details besteht. Das war eine unglaubliche Gemeinschaftsleistung … und die Hingabe des fantastischen Teams bei Santa Monica Studio hat das erst möglich gemacht. Es war ein tolles Gefühl, die Reaktionen all unserer großartigen Fans zu lesen, und die Reaktionen zum Boot waren für mich persönlich besonders erfreulich.

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Ein paar zusätzliche Boot-Infos:

  • Es gibt mehr als 600 einzigartige Animationen für das Boot.
  • Auf dem Boot spielen sich mehr als 750 Dialogzeilen ab.
  • Für Alfheim gibt es ein einzigartiges Boot, Ruder und Licht.
  • Sämtliche Ein- und Ausstiegsanimationen ändern sich, wenn ihr Mimir ins Boot holt.
  • Das Boot weiß, ob sich das Dock links oder rechts befindet, und die Ein- und Ausstiegsanimationen werden entsprechend angepasst.
  • Das LED-Licht des DUALSHOCK 4 Wireless-Controllers leuchtet wasserblau, wenn ihr euch im Boot befindet.
  • Auch wenn es das Boot nicht verlässt, gilt das Ruder in der Spielengine als aufnehmbare Waffe.
  • Es gab einmal einen Bug, bei dem Kratos das Boot mit dem Paddel in der Hand verlassen konnte.

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