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Der Entwickler von Astro Bot Rescue Mission sagt uns, worauf es bei einem guten Plattformer für PS VR ankommt

Nic Doucet von Japan Studio berichtet darüber, wie sein Team das Genre aus einer neuen Perspektive angeht

Gillen McAllister, Content Producer, Sony Interactive Entertainment Europe


Astro Bot Rescue Mission nimmt die niedlichen Roboter-Maskottchen aus The Playroom VR und versetzt sie in ein charmantes und immersives Plattform-Abenteuer, das bald für PS VR erscheint.

Während unseres Treffens mit Creative Director Nic Doucet auf der letztwöchigen E3 stellte sich schnell heraus, dass es zum Kreieren eines Plattformers in VR mehr braucht als nur eine Übertragung der Kamerasteuerung vom rechten Stick zum Headset. Man muss ein Erlebnis schaffen, das speziell auf die Plattform abgestimmt ist und sich ihre Stärken zunutze macht.

Japan Studio hat unermüdlich daran gearbeitet, die Essenz des Genres neu zu schreiben – akkurate Steuerung, fordernde Plattform-Action, große Bosse, „geheime” Bereiche – und gleichzeitig etwas Einzigartiges zu erschaffen.

In Astro Bot Rescue Mission steuert ihr einen Bildschirmcharakter durch eine Reihe von Plattform-Abenteuern. Jedoch existiert ihr ebenfalls in denselben Levels, und das fordert ein umsichtiges Koop-Spiel von euch. Ihr interagiert mit Hindernissen (wie beispielsweise Schildern, die auf euren Kopf zielen), deren Aufgabe es ist, euch eure Entdeckungsreise zu erschweren.

Darüber hinaus verwandelt sich euer DUALSHOCK 4 Wireless-Controller, der ebenfalls im Spiel erscheint, in eine Reihe nützlicher Geräte, die euch beiden dabei helfen, Fortschritte zu machen.

Letzte Woche lieferte Doucet während eines PlayStation-Live-Panels auf dem Showfloor der E3 einem gespannten Publikum Details über das innovative Gameplay des Spiels. Kurz danach fanden wir ein ruhiges Eckchen hinter den Kulissen, um weiter über seine Kreation, das Layout und seine „Dos” und „Dont’s” beim Erschaffen eines großartigen PS VR-Plattformers zu sprechen.

Hier sind seine Regeln.

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DO: Die frische Perspektive nutzen, die VR ermöglicht

Doucet und sein Team wollten unbedingt, dass euch euer Headset sehr viel mehr bietet als nur ein alternatives Steuerungssystem für die Ingame-Kamera. Dies, und im weiteren Sinne euer Körper, ermöglicht es euch, die Welt Seite an Seite mit eurem Robo-Freund zu erforschen.

„Man kann so Orte entdecken, die man vorher nicht sehen konnte”, erklärt er. „Und dieses Entdeckungs-Element, selbst wenn es nur ein paar Zentimeter sind, um hinter eine Plattform sehen zu können, wird zu einer zentralen Spielmechanik.”

Während unseres Gesprächs erläutert Doucet, inwiefern Perspektive eins der drei Kernelemente des Gameplays ist (die anderen beiden findet ihr weiter unten). Sie alle haben sich wie von alleine herausgebildet und stammen aus den frühesten Experimenten des Teams mit PS VR.

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DO: Mit der Dreidimensionalität spielen und die Anwesenheit des Spielers in der Welt anerkennen

Ich muss Folgendes gestehen: Je weiter weg ich meinen „Astro Bot”-Freund ziehen ließ, desto größer wuchs meine Sorge, dass ihm etwas Furchtbares zustoßen würde. Etwas, das ich nicht verhindern könnte. Eine Sorge, die mir zunächst albern vorkam, da ich den Charakter direkt kontrolliere.

Doch Doucet bestätigt, dass dies kein Zufall, sondern ein ganz natürlicher Effekt ist, den die erweiterte Tiefendistanz bei PS VR mit sich bringt – sie betont die wachsende Entfernung zwischen uns. Bei PS VR erzeugt Nähe ein Gefühl der Sicherheit.

Aber das Studio möchte damit spielen, weil die zusätzliche Tiefe zusätzliches Gameplay bedeutet. Wenn euch vor Sorge der Atem stockt, sind Fernkampfwaffen euer bester Freund. „Wir haben diese [mit dem DUALSHOCK 4 Wireless-Controller gesteuerten] Geräte entwickelt, die eurem Charakter den Weg bahnen können”, sagt er.

Perspektive, Tiefendistanz und Spielerpräsenz: Diese drei Hauptkonzepte definieren das Herz des Gameplays von Rescue Mission.

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DON’T: Vergessen, mit der Dualität der Perspektiven zu spielen

Eurer eigenen Anwesenheit in der Welt des Spiels sollte nicht zu wenig Bedeutung zukommen, sagt Doucet. Es soll nicht allein um die Perspektive eures Astro Bots gehen, sondern auch ihr sollt die Magie eurer Umgebung genießen.

„Man muss Momente für den Spieler schaffen”, erklärt er, auch, wenn sie keinen Einfluss auf das Gameplay haben. Momente, die nur euch allein beeindrucken, wie beispielsweise ein riesiger Regenbogen, der während eines Himmelslevels über euren Kopf fliegt.

DO: Sicherstellen, dass jeder Level mindestens einen immersiven Teil hat, der nur durch VR möglich ist

Werft in diesem Live-Panel einen Blick auf einen Wasserabschnitt, in dem unser Astro Bot mit einem Rettungsring ausgestattet durch wunderschön wogende Wellen schwimmt.

Dies ist ein Vorgeschmack auf einen viel größeren Wasserlevel voller Setpiece-Momente. Zunächst einmal lassen euch riesige Wellen instinktiv den Atem anhalten, wenn sie über euch und eurem Freund brechen. Und dann gibt es eine Hommage an Disneys Pinocchio: Ein ganzer Level spielt im Körper eines Wals, nachdem dieser euch verschluckt hat („Das ist eine perfekte Szene für VR”, sagt Doucet).

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Zu Letzterem möchte der Regisseur keine weiteren Einzelheiten bekannt geben: „Ich will nichts vorwegnehmen”, meint er, doch er erklärt gerne, inwiefern diese Kulisse für euch beide funktioniert.

„Diese riesige Welle schlägt euch ins Gesicht”, sagt Doucet und geht weiter auf die Dualität der Perspektiven ein, die Astro Bot Rescue Mission mit sich bringt. „Unser System kann eine Welle für einen VR-Moment vergrößern oder sie für einen Gameplay-Moment verkleinern.”

Als weiteres Beispiel erwähnt er eine Sequenz später im Spiel, in welcher sich eure Sichtweise je nach Wellenhöhe verändert. In manchen Momenten werdet ihr aus einer Welle heraus zu eurem Freund hinaufblicken, während er auf ihrer Oberfläche schwimmt, und manchmal seht ihr von oben herunter, wenn der Meeresspiegel abfällt.

DO: Sicherstellen, dass das Plattform-Erlebnis trotzdem in jedem Level im Vordergrund steht

Das Studio arbeitete mit „Skizzen” der Bereiche eines jeden Levels, um auf einfache Weise zu visualisieren, wie sie strukturiert sind. Sie wollten sicherstellen, dass jeder Level mit VR-Momenten ausgestattet ist: „Irgendwo am Anfang, zur Mitte hin und dann am Höhepunkt”, allerdings sollte die Erfahrung weiterhin „den Kern des Spiels” in den Mittelpunkt stellen, also die Plattform-Action. „Das Verhältnis beträgt ca. 80 bis 90 % Plattformspiel-Erlebnis, gespickt mit diesen VR-Momenten”, sagt Doucet. „Wir haben ständig mit diesen beiden Elementen jongliert.”

DON’T: Davor zurückschrecken, eine wirklich gute Idee zu verwerfen, wenn sie nicht ins Spiel passt

Doucet erklärt, dass das Studio einige gute Ideen nicht umgesetzt hat, weil sie einfach nicht zu Astro Bot Rescue Mission gepasst haben.

„Auf diese Weise arbeiten wir, alles leitet sich vom Gameplay ab. Wir erstellen vieles in Einzelteilen, die wir dann zusammenbringen und dafür sorgen, dass sie funktionieren.

Das hat seine Vor- und Nachteile. Es bedeutet, dass man viel Neues einbringen kann, allerdings ist es schwierig, Dinge nebeneinander zu verwirklichen, ohne dass sie sich gegenseitig einschränken. Aus diesem Grund müssen wir manchmal gute Ideen fallen lassen, etwa weil die Welt und das Gerät nicht mehr zusammenpassen.”

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