Hidetaka Miyazaki bringt Hintergrundinfos zu Déraciné, seinem eindrucksvollen neuen PS VR-Adventure

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Hidetaka Miyazaki bringt Hintergrundinfos zu Déraciné, seinem eindrucksvollen neuen PS VR-Adventure

Der gefeierte Schöpfer von Bloodborne und Dark Souls spricht über sein unerwartetes neues Projekt

Fred Dutton, SIEE, Editorial & Content Senior Manager


Gut versteckt am Ende des PlayStation-E3-Präsentation in dieser Woche gab es eine völlig überraschende Ankündigung: Der Schöpfer von Bloodborne und Dark Souls, Hidetaka Miyazaki, arbeitet an Déraciné, einem neuen Adventure-Spiel für PlayStation VR.

Ihr spielt als unsichtbarer Geist, der eine in der Zeit stehengebliebene viktorianische Schule erforscht und langsam ihrem dunklen Geheimnis auf die Schliche kommt.

Mit seinem bedächtigen, friedvollen und subtilen Gameplay steht das Spiel in völligem Kontrast zu einem Studio, das sich mit harten, actionreichen Spielen einen Namen gemacht hat. Auf der Suche nach Antworten – und natürlich begeistert von der Aussicht, mit einem der genialsten Spieleerfinder des Jahrzehnts zu reden – traf ich mich backstage auf der E3 mit Miyazaki bereit, um mehr über sein geheimnisvolles neues Projekt zu erfahren.

Und jetzt zu dem, was ich herausfinden konnte.

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Die 4 Gründe, warum Miyazaki an Déraciné arbeitet

  1. Das Studio möchte VR ausprobieren: „Als Entwickler wussten wir, dass wir auf dem neuesten Stand in Bezug auf VR bleiben mussten”, so Miyazaki. „Wir hatten nach einer Chance gesucht, an einem Projekt zu arbeiten, mit dem wir einen Fuß in die VR-Welt setzen konnten.”
  2. Miyazaki wollte die Vergangenheit von FromSoftware wiedererwecken: „Als wir die Arbeit an Bloodborne und Dark Souls III beendet hatten, schauten wir uns unsere nächsten Herausforderungen an, aber mit einem Auge auf unsere Vergangenheit als Studio”, berichtet Miyazaki.
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    „Bevor wir uns mit unseren neueren Veröffentlichungen einen Ruf als Entwickler von Action-Spielen erwarben, hatten wir bereits eine Reihe von Adventure-Spielen veröffentlicht. Da wäre zum Beispiel ein Titel namens Echo Knight. Wir wollten all das nicht einfach zurückbringen, wussten aber zugleich, dass ein Teil unseres Erbes in diesen Adventure-Spielen lag.

    Das gab uns die Möglichkeit, mit dem Team darüber zu sprechen, wie wir mit diesem Genre weitermachen und gleichzeitig mit VR beginnen könnten – und diese beiden Ideen harmonierten sehr gut.”

  4. Es war an der Zeit, etwas anderes auszuprobieren: „In den letzten Jahren wurden unsere Spiele von großen Entwicklungsteams erschaffen”, so Miyazaki.

     

    „Wir wollten uns an etwas Neues heranwagen, aber in viel kleinerem Maßstab, damit wir mehr Freiraum haben, neue Ideen auszuprobieren, die keine überbordenden Konsequenzen haben, aber gleichzeitig interessant genug sind, um die Fantasie unseres Teams zu beflügeln.”

  5. Es war Zeit, etwas Merkwürdiges zu versuchen: „Vielleicht wissen nicht alle unsere jüngeren Fans davon, aber es gab eine Zeit, als wir an ziemlich seltsamen, einzigartigen und abgedrehten Spielen werkelten. Für mich als Entwickler ist das sehr attraktiv – ich will nicht die ganze Zeit an derselben Sache arbeiten.

     

    Ich glaube, dass eine Überraschung von Zeit zu Zeit erfrischend für unsere Fans ist. Und genau so haben wir es gemacht. Es ist unerwartet und ist kein Nachfolger von einem unserer neueren Titel – wir hoffen trotzdem, dass es unseren Fans gefällt, weil es etwas Neues und Unbekanntes ist. Es fühlte sich an, als wäre jetzt genau der richtige Zeitpunkt dafür.”

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Was hat Déraciné mit Dark Souls und Bloodborne gemeinsam?

Trotz offensichtlicher Unterschiede von Bloodborne und der Souls-Serie stellte sich nach 20-minütigem Anspielen heraus, dass es keine Zweifel darüber geben kann, welcher Entwickler dahintersteckt. Zumindest vom ästhetischen Gesichtspunkt her trägt es überall die Handschrift von Miyazaki.

„Das ehrt mich, dass ihr das so schnell herausgefunden habt!”, antwortet Miyazaki, bevor er ein paar Punkte erwähnt, die grundlegend für seine Arbeit sind:

  1. Storytelling: „Wie wir die Geschichte erzählen – der fragmentierte Ansatz, den wir verfolgen.”
  2. Gleichmut: „Eine andere Sache ist die sanfte Stille, die eine Stimmung erzeugt, die so prägend für Spiele von FromSoftware ist.”
  3. Schönheit: „In unseren Spielen gibt es immer eine gewisse Schönheit, aber die Art, in der sie sich ausdrückt, kann sehr unterschiedlich sein.”
  4. Mystery: „Es herrscht immer eine Stimmung vor, ein Hauch von Mystery, der einzigartig ist, aber auch in unseren anderen Spielen ähnlich vorhanden ist.”

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Warum Miyazaki „fragmentiertes” Storytelling bevorzugt

Alle, die schon mal Bloodborne oder ein „Dark Souls”-Spiel gespielt haben, wissen, dass FromSoftware eine wahre Freude daran hat, dem Spieler Brotkrumen vorzusetzen, denen er folgen kann, um sich dem Kern der Geschichte zu nähern.

Dieses Gefühl der Undurchsichtigkeit kann manchmal frustrierend sein, aber es gibt Miyazakis Spielen diesen einzigartigen, fast kultischen Reiz, der oft zu Fan-Theorien und Grübeleien führt, sogar lange Zeit, nachdem man den Controller weggelegt hat.

Wie oben erwähnt, sind die Stücke der Geschichte, die ich während meines kurzen Anspielens von Déraciné gefunden habe, aus demselben Holz wie die anderen Spiele geschnitzt.

„Es stimmt, das ist unser Erzählansatz, den wir für unsere Spiele verfolgen”, so antwortet Miyazaki, als wir ihn fragen, warum er diese Methode nutzt, um seine Geschichten zu erzählen. „Ich mag diesen Ansatz wirklich sehr gerne.”

„Ich glaube, es liegt an meiner Lebenserfahrung”, so Miyazaki.

„Als ich klein war, habe ich oft Bücher gelesen, die für ein älteres Publikum bestimmt waren. Und natürlich waren diese Bücher für mich schwer verständlich.

Als ich die Bücher damals las, hatte ich ein paar der Wörter und deren Bedeutung nicht verstanden. Aber was ich tun musste, nämlich einige Teile der Geschichte meiner Fantasie zu überlassen oder sie später zu lesen, als mein Verständnishorizont größer war, das war ein Prozess, der einen großen Einfluss auf das hatte, was ich heute mache.

Ich glaube, dass es ‚einfache’ Bücher gibt, die man die ganze Zeit über lesen kann, aber irgendwann braucht man auch ‚schwere Kost’, die uns mit Freunde erfüllt, wenn man endlich versteht, worum es wirklich geht.

Das ist der Ansatz, den ich gerne nehme, um dieses Glücksgefühl zu erzeugen, wenn man die Erzählung verstanden hat.”

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Goodbye H.P. Lovecraft und ein Hallo an Fiona McLeod, eine schottische Dichterin des 19. Jahrhunderts

In Bloodborne gab es eine große Dosis dunkler, gotischer Elemente des berühmten Horror- und Fantasy-Autors H. P. Lovecraft. Genau wie dieses Spiel ist Déraciné von klassischer Literatur inspiriert, aber auf etwas andere Art.

Miyazaki erläuterte, dass eine schottische Dichterin des 19. Jahrhunderts namens Fiona McLeod, deren Werk von einem „Anflug von Trauer und Isolation” geprägt ist, Elemente enthält, die „definitiv spürbar sind, wenn man sich in das Spiel vergräbt”.

Déraciné erforscht einen unerfüllten Traum von Miyazaki

McLeod ist nicht der einzige literarische Einfluss. Für viele mag es eine Überraschung sein, aber bevor er Dark Souls entwickelte, wollte Miyazaki eigentlich beruflich japanische Mangas für Mädchen kreieren.

„Also, wie ihr sicher wisst, hat das keines meiner anderen Spiele, wie zum Beispiel Bloodborne, inspiriert”, erzählt er. „Ich habe also nach einer passenden Gelegenheit gesucht, diesen Traum in ein Projekt zu verwandeln. Und ich dachte mir, dass das tatsächlich funktionieren könnte.

Es ist einzigartig und definitiv kein Mainstream, aber irgendwie passten diese Ideen in mein Projekt.”

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Anders als Bloodborne verspricht Déraciné ein wenig „Freude und Glück”

Déracinés Handlung versetzt euch in die Rolle eines unsichtbaren Geistes, der eine Schule erforscht, die in der Zeit eingefroren ist. Am Anfang des Spiels bemerken die Kinder in der Schule nicht eure Anwesenheit, aber sobald ihr in die Geschichte eintaucht und entdeckt, wie ihr kommunizieren und interagieren könnt, so Miyazakis Hoffnung, wird der Spieler „Freude und Glück” erfahren, denn die Schüler spüren, dass es euch gibt.

Um es noch mal zusammenzufassen: Nach der Demo hatte ich das Gefühl, dass FromSoftwares Markenzeichen, die Traurigkeit und die Isolation, nicht zu tief unter der Oberfläche verborgen ist, aber auf euch ein viel besinnlicheres, friedvolleres Erlebnis wartet, als ihr vielleicht von den neueren, actionlastigeren Spielen von Miyazaki gewohnt seid.

„Nehmen wir Bloodborne”, so Miyazaki, als unsere gemeinsame Zeit endet. „Vielleicht hat nicht jeder am Anfang Yharman gemocht, aber diesmal möchte ich, dass jeder von Anfang an die Umgebung von Déraciné liebt.”

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