Guerrilla, Team Ninja, Arkane Studios, CD Projekt Red und andere verraten, welche Spiele für PlayStation 4 in den vergangenen 12 Monaten ihre Zeit verschlungen haben
Ihr seid nicht die Einzigen, die sich darauf freuen, in den kommenden Tage ihre Zeit mit einigen der spektakulärsten Spiele der letzten 12 Monate zu verbringen. Denn den Entwicklern dieser Spielehits geht es genauso. Was uns zu dieser Liste führt.
Wir haben einige der Schöpfer von 2017 veröffentlichten Titeln gefragt, welche Spiele sie dieses Jahr in ihren Bann geschlagen haben. Wie in den vorigen Jahren bestanden wir nicht darauf, dass die Spiele aus diesem Jahr stammen müssen. Aus diesem Grund werdet ihr in der Liste unten auch auf einige ältere Veröffentlichungen treffen.
Seid außerdem gewarnt: Spoiler voraus.
Horizon Zero Dawn
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“Die extrem hohe Grafikqualität und der Designstil haben mich verblüfft. Zudem bewegen sich die durchdachte Story sowie das Schleich- und Kampfsystem auf Spitzenniveau, sodass es alles zusammen eine perfekte Einheit bildet.” Fumihiko Yasuda, Director, Team Ninja (Nioh)
“Das Spiel schafft eine einmalige räumliche Atmosphäre, und die Maschinenwesen stellen einige der besten Gegner der letzten Jahre dar.” Steve Goss, Director of Design, Supermassive Games (Hidden Agenda)
“Ich bin ein großer Fan der Killzone-Reihe, darum freue ich mich über alles, was sie erschaffen. Gleichwohl hat mich dieses Spiel auf vielen Ebenen überrascht – eine großartige Geschichte, umwerfende Grafik (und Animationen) sowie ausgezeichnete Kampfmechaniken. Absolut herausragend.” James Valls, Senior Producer, Rebellion (Sniper Elite 4)
“Vielen westlichen Mech-Designs fehlt der Sinn fürs Detail, wie man ihn aus Japan kennt, doch die Mech-Designs in diesem Spiel sind erstaunlich ausgefeilt. Es sind Elemente aus Animes und Science-Fiction-Filmen eingeflossen. Es fühlt sich ein wenig einschüchternd an, dass solche Designs von einem westlichen Studio stammen.” Yoko Taro, Director, Platinum Games (Nier: Automata)
“Selbst wenn die Credits bereits vorüber sind, geht Horizon Zero Dawn einem noch lange unter die Haut”. Auch wenn es im Kern darum geht, gegen riesige Robotertiere und mechanische Dinosaurier zu kämpfen, verleiht das Design der Welt (und ihre vorherige Zerstörung) dem Spiel eine humane Glaubwürdigkeit, die einen als Spieler einfach fesselt, sodass man wieder dorthin zurückkehren möchte. Ich bin äußerst gespannt, was die Zukunft für Horizon und natürlich Aloy bereithält.” Brad Davey, Lead Designer, Sumo Digital (Snake Pass)
“Es ist fantastisch, dass ein Studio wie Guerrilla das Risiko einer neuen Marke auf sich nahm und damit so erfolgreich war.” Mark Healey, Creative Director, Media Molecule (Dreams)
Persona 5
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“Mit den Dämonen zu verhandeln, ist um einiges spannender, als die zufällig vergebenen Tarotkarten, die man in Persona 4 nach einem Kampf erhält. Auf diese Weise erhalten die Personae ein individuelles Profil, während man versucht, sie zu durchschauen. Außerdem hat mir in diesem Jahr kein Charakter in einem PlayStation-Spiel so gut gefallen wie Futaba Sakur. Das Spiel hält einen bis zum finalen Bosskampf gepackt, in dem einem die gesamte Stadt zujubelt … und dann noch Shoji Meguros durchweg genialer Soundtrack.” Josh Phelan, Senior Gameplay Engineer, Arkane Studios (Dishonored 2)
“Meine Wahl fällt entweder auf Persona 5 oder Nioh. Diese Entscheidung fällt mir wirklich schwer. Beide Spiele haben mir so gut gefallen, dass ich es jeweils bis zu einer Platin-Trophäe geschafft habe. Ich habe wirklich viel Zeit mit ihnen verbracht. Wenn ich gerade darüber nachdenke, neige ich eher zu Persona 5. Jedem einzelnen der Charaktere im Spiel zu begegnen und sie näher kennenzulernen, der Nervenkitzel, in die Rolle eines der Phantomdiebe zu schlüpfen, die Geheimnisse in der Geschichte aufzudecken – alle diese Elemente sind in Persona 5 so gestaltet, dass man beginnt, sich damit zu identifizieren. Die Spielwelt fühlt sich wie eine zweite Heimat an; jedes Mal, wenn das Spiel gestartet wird, ist es so, als würde man nach Hause kommen.” Michał Dobrowolski, Senior Game Designer, CD Projekt Red (Gwent: The Witcher Card Game)
“Ich liebe die Persona-Reihe, und dieser Teil erwies sich als großartig. Seit der Veröffentlichung von Persona 4 vor acht Jahren habe ich auf ein neues Persona-Spiel gewartet. Das Gute an der langen, zwei Konsolengenerationen dauernden Wartezeit war, dass der neue Teil von den Verbesserungen der Hardware profitieren konnte.” Steve Madureira, Lead Designer/Lead Animator, Airship Syndicate (Battle Chasers: Nightwar)
Uncharted: The Lost Legacy
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“Ich habe es genossen, erneut in die Welt von Uncharted einzutauchen. Und Lost Legacy zeichnet alles aus, was die Uncharted-Reihe besonders macht. Naughty Dog hat ein beglückendes Abenteuer geschaffen, das mich an all die fantastischen Abenteuer der Reihe erinnert. Und es weist hoffentlich den Weg in die Zukunft, auch ohne Drake.” Hermen Hulst, Managing Director, Guerrilla Games (Horizon Zero Dawn)
“Es handelt sich zwar um einen Ableger, dieser fängt die Atmosphäre der Reihe aber wunderbar ein und hat außerdem großen Spaß gemacht. Technisch bewegt sich die Reihe auf Spitzenniveau. Der Wille der Entwickler, mit den Spielmechaniken Freude zu bereiten, ist deutlich spürbar. Darum freue ich mich stets auf neue Uncharted-Titel.” Takashi Katano, Director, Square Enix (Final Fantasy XII: The Zodiac Age)
“2017 habe ich die meiste Zeit mit dem Multiplayer-Modus von Uncharted 4 verbracht. Das Spiel stammt aber aus dem Jahr davor, darum bin ich nicht sicher, ob das zählt.” Henrik Larsson, Producer, Tarsier Studios (Little Nightmares)
Farpoint
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“Auch wenn das Zeitalter von VR gerade erst beginnt, darf Farpoint bereits als einer der besten Vertreter des Mediums gelten. Dank des großartigen Ziel-Controllers bietet Farpoint ein unglaublich hohes Maß an Immersion. Es ist kaum zu glauben, dass sich Videospiele schon so weit entwickelt haben. Als Kind habe ich davon geträumt, dass es so ein Spiel irgendwann in der Zukunft einmal geben würde. Als ich älter wurde, fand ich mich damit ab, dass es während meiner Lebenszeit nicht mehr dazu käme. Aber jetzt ist es da, einfach so.” Keiichiro Toyama, Director, SIE Japan Studio (Gravity Rush 2)
Everybody’s Golf
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“Da es sich um eine meiner liebsten Spielereihen handelt, habe ich mich über die neuen Kurse und das vertraute Spielgefühl gefreut.” John Johanas, Game Designer, Tango Gameworks (The Evil Within 2)
Dragon Quest XI
“Es handelt sich zwar um eine Eigenproduktion, aber meine Wahl fällt trotzdem auf Dragon Quest 11. Einer der Gründe dafür lautet, dass ich früher selbst an der Entwicklung von Dragon-Quest-Spielen mitgewirkt habe. Stärker wiegt aber, dass ich die Reihe von Anfang an gespielt habe und sie einen großen Wendepunkt in meiner Entwicklerkarriere markiert. Das Story-Erlebnis steht für sich selbst, doch die Version für PlayStation 4 verfügt über einen wundervollen Farb- und Grafikstil, der so in keiner anderen Spielereihe oder keinem anderen Land möglich wäre.” Naoki Yoshida, Director, Square-Enix (Final Fantasy XIV)
Resident Evil 7
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“Ich habe jeden Teil der Reihe gespielt, aber der siebte stellt die wahre Rückkehr zu den Wurzeln von RE dar. Hier passt die Bezeichnung ‚Survival-Horror’ perfekt, ich habe mich also entsprechend dabei gefürchtet. Ich möchte es in VR ausprobieren, aber das wäre natürlich noch gruseliger. Bislang habe ich mich noch nicht getraut.” Hiroaki Kato, Producer, Square-Enix (Final Fantasy XII: The Zodiac Age)
Assassin’s Creed Origins
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“In der Vergangenheit habe ich viele Jahre an der Marke gearbeitet, darum ist sie etwas ganz Besonderes für mich. Dass ich diesen Titel nun als reiner Spieler erleben konnte, hat Eindruck auf mich gemacht. Hauptsächlich aber hat mich die schiere Größe der Welt erstaunt, die landschaftliche Vielfalt und die pure Freude, einfach herumzuwandern und alle paar Minuten auf neue Aufgaben zu treffen. Ich habe jede Minute des Spiels genossen und es seit der Veröffentlichung jeden Tag gespielt. Ich kann es nicht abwarten, nach Hause zu gehen und mich wieder zurück ins antike Ägypten zu begeben!” Damien Kieken, Game Director, Ubisoft Montreal (For Honor)
Nier: Automata
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“Mir gefällt Ende L am besten. Die Meerestiere gaben den Androiden einen Grund zu leben.” Nusso, Developer, Nussoft (Ace of Seafood)
Steamworld Dig 2
“Die Reihe ist herrlich charaktervoll, hat einen fantastischen Soundtrack und motiviert stets zum Weiterspielen!” Gavin Price, Creative Lead, Playtonic Games (Yooka-Laylee)
Last Day of June
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“Das Spiel bewegt sich etwas abseits ausgetretener Pfade, doch meiner Frau Sarah und mir hat Last Day of June viel Freude bereitet. Ohne zu viel zu verraten: Es gibt all diese „Was-wäre-wenn”-Momente, in denen das Leben anders hätte verlaufen können, doch aufgrund von Pech, Fehlern oder verpassten Gelegenheiten ist es anders gekommen. Natürlich ändert das nichts an der Wirklichkeit, aber der Gedanke daran lässt einen nicht los. Es ist ein Spiel, in dem der Hauptcharakter im Traum derartige Situationen erlebt, um das Geschehene zu korrigieren. Es ist ein unkompliziertes Spiel mit einer ergreifenden Geschichte und einem wunderschönen Designstil.” Omar Cornut, Designer, Lizardcube (Wonder Boy: The Dragon’s Trap)
What Remains of Edith Finch
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“What Remains of Edith Finch führt das von Giant Sparrow in Unfinished Swan demonstrierte Feingefühl zu einem neuen Höhepunkt. Es ist ein intimes, poetisches und mitreißendes Spiel.” Raul Rubio Munarriz, Director, Tequila Works (Rime)
Injustice 2
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“Der erste Injustice-Teil packte mich von Anfang an durch seine Ausgangssituation. Ich war neugierig, wohin das führen würde. Überflüssig zu sagen, dass ich nicht enttäuscht wurde. Injustice 2 fängt den gewaltsamen Konflikt zwischen den großen Charakteren von DC perfekt ein, ohne dabei jenen alles erklären zu müssen, die die Comics nicht gelesen haben. Es fühlt sich an wie ein Videospiel von Comicfans für Comicfans.” Román Echevarrena, Director, RecoTechnology (Numantia)
The Mummy Demastered
“WayForward gelten als Experten für Retro-Action und The Mummy Demastered bildet da keine Ausnahme. Grafik und Musik erzeugen eine geheimnisvolle Atmosphäre und das langsame, aber fordernde Gameplay zwingt einen dazu, taktisch zu denken, anstatt wild drauflos zu ballern.” Ville Nurmi, Programmer, Housemarque (Nex Machina, Matterfall)
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