Eine schaurige halbe Stunde wanderten wir durch das Blackwood-Sanatorium
Gillen McAllister, SIEE:
Als Kind konnte ich kein Geländer, an dem ich vorbeikam, unberührt lassen. Dieses Bedürfnis ist teilweise heute noch vorhanden: Ich streiche an Wänden oder an Zäunen entlang, spüre etwas Raues oder etwas Glattes, und diese Berührung lässt mich die Welt um mich herum bewusster erleben. Ich habe schon mehrmals gedacht, dass der Tastsinn derjenige der fünf Sinne ist, der mich am meisten mit meiner Umgebung verbindet.
Mein Geruchs- und mein Geschmackssinn können mich an einen anderen Ort transportieren, mein Sichtvermögen lässt mich Dinge sehen, die gar nicht existieren. Geräusche kann man interpretieren. Und Berührungen? Durch Berührungen baue ich eine Verbindung zum Hier und Jetzt auf. Zu dem, was real ist.
Und im bald erscheinenden PS VR-Spiel The Inpatient nutze ich meinen Tastsinn dank eines der kleinen, einzigartigen Details, die der Entwickler Supermassive Games eingebaut hat. In meiner winzigen Zelle, in der ich beim Anspielen die meiste Zeit verbringe, fühle ich mich trotz aller schrecklichen Dinge – alltägliche ebenso wie übernatürliche – etwas besser, wenn ich die Wand neben mir berühre. Die fühlbare Rückmeldung meines PS Move-Controllers sorgt für Sinnesempfindungen, die meine Berührung nachahmen.
Game Director Nik Bowen erläutert die Feinabstimmung, die sein Team an der Gyro-Funktion des Controllers vorgenommen hat, folgendermaßen: „Wir nutzen die Geschwindigkeit von Dingen, um die Vibration daran anzupassen, was die Spieler in der jeweiligen Situation erwarten. Deshalb fühlt es sich anders an, mit der Hand an einer Wand entlang zu streichen, als dagegen zu schlagen – das ist erstaunlich realistisch.”
Nach einer Viertelstunde in Blackwood, diesem Haus des Schreckens, kann ich nur zustimmen. Unabhängig davon, ob ihr zwei PS Move-Controller oder einen DUALSHOCK 4 Wireless-Controller verwendet, fühlt es sich so an, als wärt ihr wirklich dort.
Und diese Rückmeldungen kommen wirklich oft zum Einsatz. Selbst meine einfache Zelle („Zelle” passt wegen der verriegelten Tür und der vergitterten Fenster eher als „Krankenhauszimmer”) ist voller Dinge, mit denen man interagieren kann. Tassen, Lichtschalter, Bücher. Bewegungen wie das Umblättern von Papier, um die hingekritzelten Notizen eines Arztes zu lesen oder das Greifen eines Sandwichs mit beiden virtuellen Händen sind instinktiv und angenehm zugleich. Meinem Zellengenossen/Bettnachbar konnte ich sein Sandwich aber leider nicht entreißen.
Nicht alles, was ihr findet, ist nützlich, um die Geheimnisse rund um Blackwood zu ergründen. Bowen erklärt mir, dass sehr darauf geachtet wurde, dass die Anzahl an Dingen in der Umgebung zur erhöhten Interaktivität mit PS VR passt. Aber natürlich sind die Interaktionen nicht immer oberflächlich. Es ist wichtig, alles anzusehen, was ihr in die Finger bekommt („Dinge, mit denen ihr interagieren könnt, sind immer in Reichweite”). Manche Gegenstände rufen Erinnerungen hervor.
Zusammen mit dem, was ihr in eurer Umgebung seht, helfen euch diese Erinnerungen dabei, zu entschlüsseln, was im Sanatorium vor sich geht und warum ihr eingesperrt seid. Ihr müsst nicht alles in Bildform erfahren: Wenn ihr den Kopf zur Seite neigt, schnappt ihr Gesprächsfetzen vom Personal auf, das an eurer Tür vorbeikommt. Klänge spielen also auch eine Rolle.
Bowen sagt sogar, dass sie bei The Inpatient „eine entscheidende Rolle spielen”. Stereophoner Klang lässt euch Geräusche im dreidimensionalen Raum verorten, was perfekt geeignet ist für ein Spiel, das mit eurer Wahrnehmung spielt (sie übel ausnutzt?). Bowen und sein Entwicklerteam wollen mit der Geräuschkulisse „informieren und verstören”. Dies passiert mit Geräuschen, die eindeutig zuzuordnen sind wie das Krabbeln von Insekten und anderen, die Rätsel aufgeben und Situationen erzeugen, die sich wie Albträume anfühlen und anhören.
Bowen möchte nicht zu sehr ins Detail gehen, verrät aber: „Die Träume in unserem Spiel gehören mit zum besten, was furchteinflößende Soundeffekte angeht”. Viele natürliche Geräusche werden übereinander gelegt, um das Erlebnis noch schauriger zu gestalten. Ich kann bestätigen, wie gut das funktioniert: Noch Wochen später weiß ich nicht genau, wie der Klang erzeugt wurde, der zu hören ist, wenn der Hals von jemandem sich so dreht, dass dessen Kopf in meine Richtung zeigt.
Selbst alltägliche Gegenstände wirken in dieser albtraumhaften Umgebung verzerrt und beunruhigend, weshalb ich mich frage, ob ich schlafe oder in einem wahrgewordenen Albtraum feststecke? Bei Supermassive Games wird es mir keiner verraten. Ich strecke die Hand aus und versuche eine Wand zu berühren, um meine Theorie zu überprüfen, dass ich wirklich in einem lebhaften, verstörenden Traum stecke. Eine starke Vibration lässt meinen Arm erzittern. Die Berührung lässt das alles sehr, sehr echt erscheinen. Dissonante Töne geistern immer lauter durch meine Ohren und ich habe Angst, die Augen zu schließen. Meine Sinne arbeiten gegen mich. Genau das will Supermassive erreichen. Und ich – wir – können ab dem 24. Januar herausfinden, ob es ein Entkommen gibt.
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