The Getaway – wie ein wegweisender Open-World-Blockbuster die kriminelle Unterwelt von London auf PS2 unterbrachte

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The Getaway – wie ein wegweisender Open-World-Blockbuster die kriminelle Unterwelt von London auf PS2 unterbrachte

Feiert das 15. Jubiläum des PlayStation-exklusiven Hits mit dem Team hinter dem Spiel

Corey Brotherson, Content Producer, SIEE:


„Guten Morgen, mein Süßer. Wie schön, dich wiederzusehen. Wir spielen ein kleines Spielchen …”

Wann ist ein Film mehr als ein Film? Diese Frage wurde 2002 in einem packenden Live-Action-Trailer gestellt, der die Werbetrommel für die wegweisende Open-World-Gangstersaga The Getaway für PS2 auf denkwürdige Weise rührte. Britische Gangsterfilme waren zwar durch Guy Ritchies „Bube, Dame, König, GrAS” wieder beliebt geworden, aber in der Welt der Videospiele war diese Seite von London etwas ganz Neues.

Heutzutage werden AAA-Titel wie selbstverständlich mit ähnlichem Aufwand wie Hollywoodfilme produziert, aber damals war dieses harte, zweiminütige Werbevideo eine Offenbarung: Es versprach ein frei begehbares London voller Action, das dank der Leistung von PS2 die heimischen Fernsehbildschirme erobern sollte.

The Getaway

Wir finden es daher angemessen, das 15. Jubiläum von The Getaway zu begehen, indem wir mit einigen Entwicklern des damaligen Team Soho (heute Sony London Studio) einen Blick in das düstere Milieu dieses PlayStation-Klassikers werfen …

London ruft

Gavin Moore, Director of Animation für The Getaway und inzwischen Creative Director bei Sony Japan Studio, erinnert sich: „Ich glaube nicht, dass einem von uns klar war, auf was wir uns da eigentlich eingelassen hatten.” Und das ist gut nachvollziehbar: The Getaway sollte zunächst ein geistiger Nachfolger des PS one-Hits „Porsche Challenge” werden. Nach und nach entstand dann die riesige, fotorealistische Spielwelt, die mehr als 25 Quadratkilometer von London abbildet.

Allmählich kristallisierte sich ein Spielprinzip heraus: Open-World-Fahrten wie in „Porsche Challenge” sollten auf Gameplay à la „The Italian Job” treffen.

Gavin erklärt: „Das war ein missionsbasiertes Spiel, in dem sich ein Fluchtfahrer für Raubzüge an verschiedenen Orten auf der ganzen Welt anheuern lässt. Brendan McNamara, der Studioleiter, erkannte das Potenzial einer riesigen, storygetriebenen offenen Welt auf PlayStation 2, und auf einmal wurde aus einem kleinen Spiel mit Raubzügen und Fluchtfahrten ein gigantischer Gangster-Actionfilm, in dem der eigentliche Star der Schauplatz ist – London.”

The Getaway

The Getaway

„Wartet mal, Jungs, ich hab eine geniale Idee …”

Das Team wuchs auf über 60 Leute an und mit der Größe des Teams stiegen auch die Anforderungen an die Technik, um ihre Visionen umsetzen zu können.

Gavin erläutert: „Wir wollten unsere Nachbildung von London nicht in Bereiche zerstückeln, die von Ladezeiten unterbrochen werden. Der Spieler sollte nicht aus dem Spielfluss herausgerissen werden.” Doch es gab keine Festplatte auf PS2 und es war unmöglich, die gesamte Stadt in den Speicher zu laden.

„Die Engine wurde also komplett umgeschrieben, um jeweils die Geometrie und Texturen der Bereiche, in deren Nähe sich der Spieler gerade befindet, abzurufen. Das war damals eine bahnbrechende Entwicklung! Das schnelle Laden und Abrufen der Daten verlangte dem PS2-Laufwerk eine Menge ab, also wurden die Daten der Stadt in aufeinanderfolgender Reihenfolge auf die Disc gebrannt, um das Laufwerk zu entlasten.”

The Getaway

Das Spiel war damals außerdem eines der wenigen, in denen die Benutzeroberfläche minimalistisch gehalten war. Es gab keinen Gesundheitsbalken, keine Munitionsanzeige und keine Karte. Stattdessen musste man genau auf subtile Hinweise achten – zum Beispiel auf die blinkenden Anzeigen hinten am Fahrzeug, die einem den Weg zum Zielort wiesen.

Will Burdon, Technical Director (inzwischen bei Sony London Studio), schwärmt: „Ich fand die Anfangsszene und den direkten Übergang vom Intro zum Spiel großartig. Dieses Spiel war anders, der Bildschirm nicht so überladen. Alles, vom Anfang bis zum Ende, wirkte filmreif – harte Arbeit, aber sie hat sich wirklich gelohnt.”

Wenn schwarze Anzüge auf blaue Uniformen treffen

Es gab viele lange Nächte, in denen dafür gesorgt wurde, dass das Action-Adventure auch entsprechend aussieht und sich gut anfühlt, aber es gab auch viele denkwürdige Momente in der Entwicklungszeit. Es war das erste Mal, dass ein Entwicklerstudio Motion-Capture-Aufnahmen von Gesichtern, Körpern und Stimmen von sieben Schauspielern gleichzeitig machte, und Gavin erinnert sich an einige der witzigeren Elemente eines solch neuen Vorgehens.

The Getaway
Schauspieler Ricky Hards in voller Maske, als Gangster Charlie Jolson
The Getaway
Schauspielerin und Model Anna Edwards, als weibliche Auftragsmörderin Yasmin

„Alle Schauspieler, die die Gangster im Spiel darstellten, waren sehr groß”, berichtet er. „Aber ich musste immer lachen – nur heimlich natürlich -, wenn ich sie im Motion-Capturing-Studio beobachtete, wie sie knallharte, häufig gewalttätige Szenen spielten und dabei das entsprechende Vokabular benutzten … während sie diese hautengen, schwarzen Anzüge trugen.”

Und dann waren da die Witze über die Live-Action-Werbung, die eine VIP-Premiere im Odeon-Kino am Leicester Square bekam, so wie ein echter Film.

„Ich war als Polizistin verkleidet und fuhr zwischen den Takes in einem der Stuntautos auf der London Bridge herum”, erinnert sich Animatorin Tara Saunders, jetzt Head of Studio Operations bei London Studio.

„Wir fuhren neben einen Lastwagenfahrer, der aus einer Limoflasche trank, und riefen: ‚Sie sollten beim Fahren nicht trinken!’ Der Lastwagenfahrer sah mich in Uniform und es sprudelte nur so aus ihm heraus: ‚Es tut mir schrecklich leid, Ma’am, ich mach das nie wieder!’ Dann rasten wir mit Blaulicht davon, um die Verfolgungsjagd zu drehen!”

Eine Londoner Sehenswürdigkeit, die auf der ganzen Welt gespielt wurde

The Getaway wurde eines der größten und beliebtesten Spiele für PlayStation 2. Sein cooler, kinoreifer Stil prägte das Genre der Action-Adventures in Third-Person-Perspektive für die folgenden Jahre, obwohl nur wenige Titel versuchten, seine Londoner Atmosphäre nachzuahmen.

The Getaway

In der Tat war es dasselbe Team, das auch für die folgenden Spiele mit Cockney-Gaunern verantwortlich zeichnete – das kommerziell erfolgreiche PS2-Sequel The Getaway: Black Monday aus dem Jahr 2004 und das PSP-Spinoff Gangs of London von 2006.

15 Jahre nach der Veröffentlichung schlagen The Getaway und sein Team immer noch Wellen in der Spieleindustrie. Wichtige Mitarbeiter des Teams entwickelten hochgelobte Spiele wie Der Puppenspieler (Gavin Moore) und L.A. Noire (Brendan McNamara), während Designer Dominic Robilliard heute Creative Director beim mit Spannung erwarteten PS4-Exklusivtitel Concrete Genie ist, der kürzlich auf der Paris Games Week vorgestellt wurde.

Und das ist noch nicht alles: Sowohl Will als auch Tara arbeiten am actiongeladenen Exklusivtitel Blood & Truth für PlayStation VR, der anscheinend dieselbe Londoner Krimi-Thriller-Atmosphäre wie sein PS2-Vorvater einfängt.

Es war emotional

Bei diesem Vermächtnis kann man leicht erkennen, warum The Getaway noch so viele treue Fans hat – besonders unter jenen, die viele Jahre ihres Lebens an diesem Projekt gearbeitet haben.

The Getaway

„The Getaway war mein erstes Projekt und ist immer noch eine der größten und erfolgreichsten Reihen, an denen ich gearbeitet habe, also wird es immer einen besonderen Platz in meinem Herzen haben”, sagt Tara.

„Ich persönlich finde es aufregend, dass ich nach 15 Jahren noch immer Teil des Studios bin und dass wir mit Blood & Truth zu unseren Wurzeln in der Londoner Unterwelt zurückkehren! Es ist unglaublich, mitzuerleben, wie das erzählerische Action-Genre für die virtuelle Realität neu erfunden wird.”

The Getaway

„Das war mein erstes großes Projekt”, erinnert sich Will. „Heute kommt einem das seltsam vor, da sich die Spiele in den letzten 15 Jahren enorm entwickelt haben, aber zu seiner Zeit war The Getaway echt hochmodern.

Jetzt, da der Entwicklungsprozess für Blood & Truth anläuft, erinnert mich alles, was mit der Entwicklung eines Spiels dieser Größe zu tun hat – die Spannung, die Energie -, an die guten, alten Zeiten mit The Getaway. Sein Geist lebt in PS VR weiter.”

„Ich bin sehr stolz auf The Getaway und darauf, was wir damals erreicht haben”, sagt Gavin. „Obwohl der Entwicklungsprozess des Spiels lang und hart war, erinnere ich mich gern an diese Zeiten zurück.

The Getaway

Bei London Studio bekommt man eine Plakette mit einer Platin-Disc, wenn sich ein Spiel mehr als eine Million Mal verkauft. Ich habe meine mit nach Japan genommen und sie hängt jetzt in meinem Haus in Tokio. Das ist eine gute Erinnerung an meine Wurzeln und dass nichts unmöglich ist, auch wenn es erst so erscheint. Alles Gute zum 15. Jubiläum an alle, die an The Getaway gearbeitet haben!”

6 Fakten, die ihr nicht über The Getaway wusstet

  1. Über 500.000 Referenzfotos wurden für die virtuelle Nachbildung der Londoner Straßen und Orte, die im Spiel vorkommen, aufgenommen. Diese aufwendige Arbeit führte dazu, dass ein Spieldesigner Hausverbot im örtlichen Planungsamt bekam, weil er zu viel Zeit dort verbrachte, um Material zu durchforsten.
  2. Die Spuren auf der Unterseite der Disc von The Getaway bilden eine digitale Karte von London.
  3. Mitarbeiter des Art-Teams wurden von Türstehern verfolgt, als sie Referenzfotos in Soho machten.
  4. Es gibt einen versteckten First-Person-Fahrmodus im Spiel, der mit dem Spazierfahrt-Modus, einer pinken Ladenfassade, Charing Cross Road und einem sehr engen Zeitlimit zu tun hat – könnt ihr das Rätsel lösen?
  5. Der Charakter Eyebrows wurde von Paul „Fish” Burfoot gespielt, der eine erfolgreiche Firma für Haarprodukte im Londoner Stadtteil Soho betreibt. Andere Schauspieler im Spiel traten später sowohl in Hollywood- als auch in Bollywoodfilmen auf.
  6. The Getaway war Disc Nummer 100.000.000, die durch Sonys DADC (Digital Audio Disc Corporation)-Lieferkette ging – ein echter Meilenstein für das Unternehmen.

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