Regiekommentare zum Kurzfilm – Außerdem: Macher erklärt die Herausforderungen bei der Entwicklung performancelastiger Projekte wie Heavy Rain, Dark Sorcerer und anderen
David Cage, Quantic Dream:
Zuerst kam Connor, dann Markus. Nun, da Quantic Dream auf der Paris Games Week mit Kara den dritten Hauptcharakter von Detroit enthüllten, dachten wir, dass es der beste Zeitpunkt wäre, um auf die Tech-Demo zurückzublicken, die die Androiden-Revolutionen entfachte. Fünf Jahre nach Entstehung fragten wir David Cage, sich noch einmal mit Kara zu befassen, und stellen nun den Kommentar des Entwickler bereit, der Einblicke in eine sich stetig entwickelnde Technologie bietet, die Quantic Dreams Spiele definieren.
Quantic Dream ist eines der wenigen Studios weltweit, das für jedes Spiel eine komplett neue Engine entwickelt. Das Ziel dieses ehrgeizigen Unterfangens ist es, so weit wie möglich an die Grenzen zu gehen (auch was die Hardware betrifft) und unseren Fans das best aussehende Spiel zu bieten, das wir entwickeln können. Zudem versuchen wir, in jedem neuen Spiel die Qualität der schauspielerischen Leistung zu verbessern, die in engem Zusammenhang mit der Qualität unserer Technologie steht. Unsere Evolution von Kara zu Detroit demonstriert den Fortschritt, den wir in diesen Bereichen gemacht haben.
Die Herausforderung, die durch Heavy Rains Motion Capturing geschaffen wurde
Eines der Ziele bei der Erstellung des Kara-Kurzfilms war, unsere erste Aufnahme mit Performance Capturing durchzuführen. Heavy Rain wurde ausschließlich mit „Body” Motion Capturing aufgenommen, wobei die Gesichtsbewegungen und Stimmen separat aufgezeichnet wurden.
Alle unsere Schauspieler haben fantastische Arbeit geleistet, aber sie wurden in zwei Teilen aufgenommen: Zuerst haben wir die Körperanimationen gefilmt und im Anschluss die Stimme und die Gesichtsanimationen in einer Tonkabine aufgenommen und gehofft, dass alles gut übereinstimmen wird.
Das Ergebnis war daher unzusammenhängend – die Augen blickten nie in die richtige Richtung und es war eine große Herausforderung (für uns und die Schauspieler), alles genau aufeinander abzustimmen.
Für den Kurzfilm „Kara” haben wir unser Motion-Capturing-System überarbeitet, damit es gleichzeitig Körper, Gesicht und Stimme aufnehmen kann – das nennen wir Performance Capturing.
Wir wollten einen Aufbau, der die Schauspieler nicht behindert, also ohne Helm, Gesichtskamera, Rucksack und Kabel. Er sollte so unsichtbar und leicht wie möglich sein, damit unsere Schauspieler ihn möglichst leicht ignorieren konnten. Wir ließen sie also kabellose Mikrofone tragen und entwickelten ein System, durch das wir, ganz ohne einen Helm oder Projektor, Markierungen verfolgen konnten. Dieses System war präzise genug, um auch gleichzeitig die Bewegungen der Augen zu erfassen.
Zu guter Letzt mussten wir die Daten gut genug aufnehmen, damit der Bedarf an Nachanimationen möglichst gering blieb. Wir nehmen Unmengen an Dialogen auf, also konnten wir es uns nicht erlauben, ein System zu benutzen, bei dem wir aufgrund der Datenqualität hinterher noch einen enormen Aufwand betreiben müssten, damit sich das alles gut ins Spiel einfügt.
Kurz gesagt, wir wollten Daten mit hoher Qualität durch einen sehr leichten Aufbau erreichen, was eine sehr interessante Herausforderung darstellte …
Wie Kara zur Verfeinerung des Capturing-Systems für Beyond und Detroit beigetragen hat
Der Kurzfilm „Kara” ist das Resultat dieses ersten Versuchs. Als ich die ersten Aufnahmen sah, wurde mir klar, dass es kein Zurück gab. Der Qualitätsgewinn bei der Schauspielleistung war so hoch, dass wir nicht verstehen konnten, wie wir jemals ohne dieses System gearbeitet hatten …
Nach Kara arbeiteten wir stetig weiter an der Präzision unseres Capturing-Systems. Wir haben auch die Fläche, in der wir aufnehmen können, deutlich erweitert: Bei Kara konnten wir nur einen Schauspieler auf 2 m² aufnehmen. Bei Beyond waren es schon 4 Schauspieler auf 9 m² und bei Detroit sogar 6 Schauspieler auf 16 m².
Die Genauigkeit der aufgenommenen Daten hat sich enorm verbessert. Für Detroit nehmen wir jetzt Details auf, die wir zuvor nur am Set sehen konnten.
Wir haben auch alle Technologien weiter verbessert, die mit der Qualität der Schauspielleistungen verknüpft sind.
Wir entwickelten ein System zur Muskelsimulation, eine Faltensimulation, ein „Bild für Bild”-Belichtungssystem für sanfte und detaillierte Schatten, Echtzeit-Lichtdurchlässigkeit (wie, wenn eure Ohren rötlich werden, wenn hinter euch eine Lichtquelle ist, und ja ich weiß, dass das nicht so häufig vorkommt …) und viele andere Technologien, die euch vielleicht nicht auffallen werden, die aber dennoch eine große Rolle für den Eindruck spielen, den ihr beim Spielen bekommt.
Seit der Engine, die wir 2012 für Kara entwickelt haben, und der, die wir heute für Detroit benutzen, ist unsere Rendering-Technologie ebenfalls weit vorangeschritten. Die Engine für Kara war eine Weiterentwicklung von Heavy Rains Engine und der ersten Engine-Version von Beyond: Two Souls.
Nach Heavy Rain wollten wir die Darstellung von Haut und Augen verbessern und die Beleuchtung und Schattierung auf Gesichtern subtiler gestalten. Wir haben außerdem die Bilddarstellung überarbeitet, besonders die Tiefenschärfe (den verschwommenen Teil im Hintergrund, wenn die Kamera auf den Charakter fokussiert).
Unser Fortschritt seit Heavy Rain war für uns sehr zufriedenstellend und ich weiß noch, dass wir befürchtet haben, wir könnten die Erwartungen an die Grafik, die wir mit der Demo wecken würden, mit unserem nächsten Spiel Beyond: Two Souls nicht erfüllen. Die Arbeit an einer kurzen Demo unterscheidet sich immer stark von der Arbeit an einem vollständigen Spiel und daher kam es zu einigen Diskussionen, ob es fair wäre, diesen Kurzfilm zu zeigen. Letztendlich beschlossen wir, ihn zu zeigen, denn wir waren überzeugt, Beyond würde mindestens genauso gut aussehen, wenn nicht besser.
Die Entwicklung der Engines, von Beyond über The Dark Sorcerer bis Detroit
Beyond nutzte eine andere Ausführung derselben Engine, die jeden Aspekt der Technik verbesserte. Meiner Meinung nach sieht das Spiel erheblich besser aus als der Kara-Kurzfilm. Dark Sorcerer war, als unsere erste PS4-Engine, ein großer Schritt nach vorne für das Studio. Für mich bleibt es eine der bestaussehenden Demos, die wir je geschaffen haben.
Für Detroit nutzen wir wieder eine brandneue Engine. Wir viel Zeit in eine physikalisch korrekte Optik investiert, nicht wie bei einigen virtuellen Kameras. Kurz gesagt, virtuelle Kameras haben keine Einschränkungen und können eine Optik nachbilden, die gar nicht existieren kann, was manchmal zu einer unglaubwürdigen Grafik führt.
Für Detroit haben wir alle Parameter an einer realen Optik ausgerichtet, damit wir mit den Regeln arbeiten können, die unserer Zielgruppe vertraut sind. Diese kleine Änderung hatte beträchtliche Auswirkungen auf die Grafikqualität des Spiels. Wir implementierten viele neue Funktionen, darunter Bokeh, erweiterte Blendenflecken, verbesserte Belichtung, Echtzeit-Bewegungsunschärfe, volumetrisches Licht, höhere Auflösung auf PS4 Pro und vieles mehr.
Diese neue Engine und der Fortschritt im Performance Capturing machen Detroit zum fortschrittlichsten Spiel, das mein Studio je hervorgebracht hat. Von Heavy Rain bis Detroit – Quantic sucht stets nach neuen Wegen und entwickelt neue Technologien, um Emotionen besser einzufangen und zu vermitteln.
Auch wenn Technologie niemals Emotionen erschaffen kann, schafft sie dennoch neue Möglichkeiten und gibt den Machern Zugang zu Nuancen und Feinheiten, die zuvor unmöglich gewesen wären.
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