So entwickelten die Schöpfer von Risen die offene Science-Fantasy-Welt in Elex – ab morgen für PS4 erhältlich

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So entwickelten die Schöpfer von Risen die offene Science-Fantasy-Welt in Elex – ab morgen für PS4 erhältlich

Die Herausforderungen beim Vermischen verschiedener Genres in einer postapokalyptischen Welt – und wie die Entwickler sie gemeistert haben

Harald Iken, Story/Quest Designer, Piranha Bytes:


Um den morgigen Release-Termin von Elex für die PS4 gebührend zu feiern, haben wir uns entschlossen, nochmal auf die Anfänge des Projekts zurückzublicken. Die letzten Tage eines Projekts sind für alle Beteiligten immer ziemlich emotional, deshalb möchten wir euch einige Einblicke in unsere Überlegungen und Ideen geben, die in das bisher größte Projekt von Piranha Bytes eingeflossen sind.

Bevor wir bei dem neuen Projekt überhaupt an die Story, die Charaktere oder die Spielmechaniken gedacht haben, haben wir uns selbst zwei Fragen gestellt: Was erwarten die Fans unserer zwei letzten Trilogien – Gothic und Risen – von einem neuen Piranha Bytes-Spiel und welche Erwartungen hegen wir selbst? An was wollen wir arbeiten und wie können wir uns und die Gaming-Szene überraschen?

Wir sind sehr schnell zu dem Schluss gekommen, dass wir wieder zu unseren Wurzeln zurückkehren und eine riesige, nahtlose Spielwelt erschaffen müssen, mit deren Erkundung die Spieler sich Dutzende von Stunden beschäftigen können … wenn nicht gar Hunderte.

Aber für was für ein Setting sollten wir uns entscheiden? Wir machen jetzt schon seit einer gefühlten Ewigkeit Fantasy-Rollenspiele (seit fast 20 Jahren), aber dieses Mal musste etwas Neues her, etwas Frisches. Und wir wollten neue Wege gehen, neue Risiken auf uns nehmen. Es sollte etwas mit Science-Fiction zu tun haben. Vielleicht etwas Postapokalyptisches. Wir wollten dabei aber unsere Fantasy-Fans nicht komplett vor den Kopf stoßen.

Und so dachten wir uns dieses neue Setting aus – eine Science-Fantasy-Welt in einer postapokalyptischen Spielumgebung. Die Idee für Elex war geboren. Auf dem Papier hörte sich das alles großartig, ambitioniert und neu an. Wir hatten aber nicht damit gerechnet, wie schwierig es werden würde, all diese Einzelteile so zusammenzusetzen, dass sie am Ende eine stimmige, glaubwürdige Welt ergeben würden. Es folgen zwei der vielen Herausforderungen, die wir überwinden mussten.

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Erkundung mit der Vielseitigkeit eines Jet-Packs

Es galt zum einen, die Frage zu beantworten, wie sich die Spieler in der Spielwelt bewegen sollten. Nur zu Fuß wie in den anderen Spielen oder vielleicht doch mit einem Fahrzeug oder fliegend?

Diese Frage war von größter Bedeutung, denn die Antwort wirkt sich maßgeblich auf das Design der Spielwelt aus. Das Problem an Fahr- und Flugzeugen ist, dass man sich sehr schnell fortbewegt. Das führt dann dazu, dass es in der Welt nur einige interessante Punkte gibt und die Landschaft dazwischen unbenutzt und leer bleibt.

Wir wollten aber eine große Landmasse erschaffen, die durchgehend interessante Möglichkeiten bieten sollte. So kam uns schließlich die Idee mit dem Jet-Pack. Es hat uns erlaubt, die Spielwelt realistisch zu gestalten: hohe Bergketten, tiefe Täler und eine Menge versteckter Orte, die man mit Freude erkunden möchte. Das Jet-Pack fühlte sich von Anfang an perfekt an – und es passte auch noch gut in unser Setting.

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Doch ein Jet-Pack sorgte natürlich auch für viel Kopfzerbrechen, vor allem in Kampfsituationen. Die Spieler konnten im Fall eines Angriffs einfach mit dem Jet-Pack davonfliegen und die Gegner am Boden ignorieren.

Deshalb mussten wir die Flugdauer begrenzen und den Gegnern eine Möglichkeit geben, den Spieler trotzdem anzugreifen. Auch beim Design der Spielwelt mussten neue Ideen her, denn vertikale Hindernisse konnten den Spieler nicht mehr aufhalten. Es gibt einen Grund, warum wir eine „Kuppelstadt” ins Spiel implementiert haben. Das Kraftfeld über der Stadt hindert Spieler daran, einfach über die Wachen hinweg hineinzufliegen.

Fantasy gegen Sci-Fi

Die Charaktere sind immer ein wichtiger Ankerpunkt eines Spiels. Die Spieler sollen sie entweder ins Herz schließen oder sie verachten – man soll sie entweder umarmen oder verprügeln wollen. Außerdem sollten in unserem Setting Fantasy-Typen rumlaufen, die mit Bogen und Schwert unterwegs sind, aber auch Tech-Versessene mit Plasmagewehren und Robotern. Und diese beiden Gruppen sollten in einer glaubwürdigen Spielwelt leben!

Wie können diese beiden Gruppen ausbalanciert werden? Mit Magie! Bei Elex spielt diese eine zentrale Rolle. Ein verzauberter Bogen, der in Mana getränkt wurde, kann die Schaltkreise eines jeden Roboters zerstören! So konnten wir Science-Fiction und Fantasy ausbalancieren.

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Durch diese sich sehr stark unterscheidenden Fraktionen hatten wir außerdem die Möglichkeit, die Charaktere durch Sprache zu differenzieren. Wenn ein Charakter ständig von High-End-Technologie umgeben ist, verwendet er vermutlich andere Wörter als ein Charakter, der in einer Holzhütte haust und Magie verwendet. Das macht die Welt von Elex so interessant und vielseitig. Es wird nie langweilig, aber für unsere Autoren war das eine gewaltige Herausforderung. Randnotiz: Am Ende hatten wir so viele Dialoge, dass die Tonaufnahmen doppelt so lange gedauert haben, wie wir geplant hatten. Wir mussten über 40 Synchronsprecher ganze 3 Monate lang buchen, um diese neue Welt zum Leben zu erwecken.

Die Entwicklung von Elex war eine spannende Reise mit vielen Herausforderungen und Hindernissen, aber wir hatten auch viele tolle Momente und Erfolgserlebnisse. Und das Endergebnis kann sich wirklich sehen lassen. Wir sind stolz darauf, dass wir etwas Neues und Frisches erschaffen konnten, das den Piranha Bytes-Rollenspielen trotzdem treu bleibt.

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